Inhalt: Der Spielplan wird aus den 24 Wegplättchen mit unterschiedlichen Bildern als Ring aufgebaut. In die Mitte des Rings werden 12 Plättchen mit den selben Bildern wie im Ring verdeckt ausgelegt. Die Spieler stellen nun ihre Holzhühner, versehen mit je einer Schwanzfeder, auf ein Wegplättchen des Rings. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss nun das Pendant des im Ringkurs vor ihm liegenden Wegplättchens unter den 12 in der Mitte liegenden Plättchen aufdecken. Findet er das richtige Plättchen, darf er noch einen Versuch in der selben Weise versuchen, solange bis er ein falsches Plättchen aufdeckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Gelingt es einem Spieler bei seinem Zug ein anderes Huhn zu überspringen, so stibitzt er diesem alle Schwanzfedern. Hat ein Spieler jedem Mitspieler die Federn gemopst, zeigt er sich im vollen Federkleid und gewinnt das Spiel. "Kinderspiel des Jahres 1998" Deutscher Spielepreis "Bestes Kinderspiel 1998"Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Hühner, ab 4 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 4 Holzhühner, 4 Holzstecker, 36 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Zicke EAN: 4015682218007
Inhalt: Generationen von Kindern und Familien haben dieses Spiel bereits gespielt und sind begeistert. Gebaut wird ein wildes Knäuel aus "Stapelmännchen". Das sind lustig aussehende, zweidimensionale Plastikfiguren mit vielen Anknüpfpunkten. Man kann sie kreuz und quer ineinander stecken, anhängen oder klemmen oder, oder, oder... Allerdings darf der Turm nicht umfallen und keines der Männchen darf den Boden berühren. Ziel ist es, als Erster alle Stapelmännchen der eigenen Farbe loszuwerden. Man darf dabei nur mit einer Hand arbeiten und das Gebilde nicht festhalten. Fällt ein Männchen während der Aktion herunter, muss man es zu seinem Vorrat nehmen. Das Spiel fördert Geschicklichkeit und Feinmotorik und hat sehr einfache Regeln. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:1 - 4 Spieler, Geschicklichkeit, ab 5, lustig Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Sockel, 29 Figuren, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Stapel EAN: 4005556208548
Inhalt: Sehr einfach und gleich zum Losspielen: Dieser kleine Amigo sorgt für einen Menge Spaß - nicht nur bei "Klein" sondern auch bei "Groß", obwohl das Spiel bereits ab 4 Jahren "freigegeben" ist. Alle spielen gleichzeitig: Einer würfelt und alle greifen sofort nach den bunten (magnetischen) Scheiben. Die Würfel geben Form und Farbe der Symbole vor, die auf den Scheiben zu sehen sein müssen. Die richtigen Scheiben werden aneinander "geklackt" und wer am Schluss den höchsten Scheibenturm hat, gewinnt. Man muss also nur gucken, nicht zählen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2012" Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, AE*, RU, UA* Schlagworte:2 - 6 Spieler, Reaktion, ab 4 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 36 Magnetscheiben, 2 Würfel, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Clack EAN: 4007396027655
Inhalt: Neuauflage des beliebten und ausgezeichneten Kinderspiels. Die Aufgabe: Fangt die Monster, bevor Oma Frieda kommt und sich fürchterlich erschreckt. Die kooperativen Spielelemente trainieren den Teamgeist und fördern die Kommunikation. Wer geschickt ist und sich gut mit den anderen abspricht, fängt die meisten Monster. Jeder Spieler sucht sich eine Spielerfarbe aus und erhält die beiden Teile seiner Ablagetafel. Die Spielerfarbe wird durch den Kartenrahmen angezeigt. Man legt je eine Hälfte seiner Ablagetafel zwischen sich und dem linken sowie dem rechten Nachbarn. Dann verbindet man die Ablagetafeln der beiden Spieler und erhält somit je eine Ablagetafel bestehend aus zwei Spielerfarben. So ergeben sich die jeweiligen partner, mit denen die Kinder spielen. Gegenseitiges Helfen bei der Jagd auf die kleinen Monster ist dann für sich selbst und für den Partner nützlich. Die Monsterkarten geben vor, welches Monster gefangen werden soll. Dazu stellen die Spieler das Sackmonster auf das entsprechende Feld und bugsieren es von dort aus mit den Schiebern durch die Gänge bis in die Monsterfalle in der Spielplanmitte. Solange die Sanduhr läuft, kann man weitere Monster jagen. In dear Variante muss man erst an bestimmten Wegpunkten vorbeikommen, bevor man das jeweilige Monster einsacken darf. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2011" Gewinner des Deutschen KinderspielePreises 2011Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Antolin Klasse 5, Geschicklichkeit, ab 6 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Schachteleinsatz, 1 Rahmen, 1 Sanduhr, 1 Spielfigur, 4 St Standort: Sp 2.13 Monster EAN: 4002051682637
Inhalt: Vier Drachenkinder entdecken auf einem Streifzug eine Eissäule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Sie holen ihren Papa, damit er die Säule schmelzen lässt und sie an die Kristalle kommen. Nach und nach purzeln sie herunter, die Kinder sammeln sie und bringen sie in ihre Höhlen. Zu Spielbeginn werden 9 Kunststoffringe gestapelt und die ca. 90 Kristalle eingefüllt. Wird ein Ring weggenommen, fallen die Kristalle auf den Spielplan und man darf sie entsprechend der Spielerfarbe nehmen. Fallen sie durch die Löcher in den unteren Schachtelteil, bleiben sie dort bis der letzte Eisring genommen und die Kristalle verteilt wurden. Der Spieler mit den meisten Funkelsteinen gewinnt. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Drache, Sammelspiel, ab 5 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 4 Drachenkinder, 1 Drachenpapa, 9 EisRinge, 90 Standort: Sp 2.13 Funk EAN: 4010168231815
Inhalt: Wer am Ende die meisten Goldmünzen besitzt, gewinnt. Dazu zielt man mit dem Rohr auf die Diamanten auf dem Spielfeld. Durch das Rohr lässt man eine Kugel rollen, welche die Diamanten treffen soll. Getroffene Diamanten kann man gegen Goldmünzen tauschen. Allerdings muss man bestimmte Diamanten sammeln, um diese eintauschen zu können. Ist man an der Reihe, lässt man die Kugel durch das Rohr sausen. Alle Diamanten, die mit der Kugel im Schachteldeckel gelandet sind, nimmt man heraus und legt sie vor sich ab. Dann prüft man, ob man alle oder zumindest einige der bisher erspielten Diamanten gegen eine Goldmünze eintauschen
Inhalt: Was für ein Fest für die vier frechen Mäuse! Fröhlich tummeln sie sich auf dem riesigen Stück Käse und lassen es sich so richtig schmecken. Sie klettern die Leiter hinauf und rutschen durch die Löcher wieder herunter. Wo landet welche Maus und wer schnappt sich bei diesem Wettlauf wie viele Käse-Ecken? Doch Vorsicht ist geboten, denn der Kater Max schleicht um die Ecken und wer nicht aufpasst ist seinen Käse schnell wieder los. Manchmal hält Max auch eine Maus fest bis er von einer anderen Maus weggelockt wird. Wer sich nicht beirren lässt, sammelt als erster 5 Käse-Ecken und gewinnt. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Wettlauf, Würfeln, ab 4 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 1 Käse, 17 Käse Ecken 3 Leitern, 4 Mäuse, 1 Kat Standort: Sp 2.13 Max EAN: 4005556216789
Inhalt: Die Klapperschlangen unternehmen ein Wüstenrennen. Mal klappern sie dabei, mal klappern sie nicht. Wer den Überblick behält und bis zum Ende des Spiels die meisten Karten der Gewinnerschlange sammelt, gewinnt. Es gehen sechs bunte Schlangen in Form von Klapperschlangen-Dosen an den Start. Einer der beiden geworfenen Farbwürfel wird vom Spieler ausgewählt und bestimmt, welche Klapperschlange vorwärts ziehen darf. Bevor man jedoch die Schlange berührt, rät man, ob sie klappert oder nicht. Danach hören alle gespannt zu, ob die Vorhersage richtig war. Dazu wird die Klapperschlangen-Dose waagerecht geschüttelt. Stimmt der Tipp, erhält man zur Belohnung eine Klapperschlangen-Karte. Anschließend dreht der Spieler die Dose um und setzt sie ein Feld weiter. Man muss sich also merken, ob sie beim nächsten Mal klappert oder nicht. Sobald die erste Klapperschlange das letzte Feld der Rennstrecke erreicht, endet das Spiel und wer jetzt die meisten Karten der Gewinner-Klapperschlange gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Das klappernde Würfellaufmemospiel fördert genaues Hören, erste Entscheidungen, Merken und Erinnern. Wer wissen will, wie die Klapperschlangen funktionieren: Nehmt mal jeder eine Klapperschlangen-Dose in die Hand. Wenn ihr sie waagerecht hin und her schüttelt, klappern sie auf einer Seite, auf der anderen aber nicht! Das liegt daran, dass sich im Inneren halbhohe Mulden befinden, welche die Kugeln festhalten - dreht man sie um, laufen die Kugeln wieder frei. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Hören, Wettlauf, ab 4 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 6 Scheiben, 2 Würfel, 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Tempo EAN: 4005556209507
Inhalt: Würfeln, rücken und vor Hugo verstecken. Die Neuauflage des Klassikers bietet zwei verschiedene Spielplanseiten und mehr Varianten. Kindern macht das Spiel sehr viel Spaß und selbst 6-Jährige können ohne große Erklärung mitspielen. Zuerst werden alle benötigten Spielfiguren auf dem Spielplan verteilt. Wer am Zug ist würfelt und zieht eine seiner Spielfiguren im Uhrzeigersinn weiter. Dann ist der nächste Spieler am Zug. Hat ein Spieler Hugo, das Schlossgespenst gewürfelt, wird Hugo voran gezogen. Kommt er den Spielern zu nahe, versuchen sie entweder vor ihm zu entkommen oder sie verstecken sich in einem der Räume. Wer mit genauer Zahl in einen Raum zieht, darf dort eine fremde Figur hinauswerfen. Erwischt Hugo eine Spielerfigur, wird sie auf die Kellertreppe verbannt und der Spieler kassiert bis zu 10 Minuspunkte. In manchen Räumen kann man Pluspunkte sammeln, in anderen erhält man dagegen einen Minuspunkt. Nach jeder Runde, die Hugo vollendet, bewegt er sich schneller voran. Spätestens nach seiner siebten Runde ist das Spiel beendet, außer ein Spieler hat vorher das Ende der Punkte-Zählleiste erreicht. In beiden Fällen gewinnt der Spieler, der auf der Zählleiste die wenigsten Punkte hat, also am weitesten zurück liegt. Für 2-8 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, ab 7, verstecken Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Geist, 30 Spielfiguren, 9 Chips, 1 Würfel, 1 Standort: Sp 2.13 Hugo EAN: 4007396036107
Inhalt: Die Kult-Marke für junge Catan-Fans jetzt auch zu zweit spielbar: Die Spieler fahren als Piraten mit ihren Schiffen übers Meer und entdecken neue Inseln, auf denen sie Piratenlager bauen. Dafür benötigen sie viele Dinge wie Holz, Säbel und natürlich Gold. Wer seine Lager klug platziert, erhält mit etwas Glück schnell die richtigen Gegenstände, die für das nächste Lager benötigt werden. Wenn da nur nicht der fiese Käpt'n Klau wäre, der den Spielern immer mal wieder in die Quere kommt. Mit diesem Spiel können bereits Kinder ab 6 Jahren die Faszination des Klassikers "Die Siedler von Catan" erleben. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Was für ein Abenteuer! Mit dem Forschungs-Schiff MS Guck macht ihr euch auf die Suche nach Meerestieren. Doch im Meer tummelt sich auch das freche Kraken-Kind Kuno ... So ein Tentakel-Spektakel! Kuno büxt ständig aus und Papa Kurt Krake hat alle Arme voll zu tun, ihn wieder einzufangen. Dabei fuchtelt er so wild herum, dass er - WUSCH - aus Versehen euer Schiff zum Kippen bringen kann ... Sammelt so viele Tiere wie möglich ein - aber passt dabei gut auf, wo sich der kleine Kuno herumtreibt! Denn immer, wenn Kuno in eure Nähe kommt, heißt es: KRAKEN-ALARM!!! Schlagworte:2 - 4 Spieler, ab 5 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 1 Krake, 5 Spielplanteile, 1 Schiff, 24 Tier Ch Standort: Sp 2.13 Krak EAN: 4002051680251
Inhalt: Außergewöhnlicher 3D-Spielplan mit einfachem Spielmechanismus und sehr schön gestaltetem Spielmaterial. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen. "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, ab 5, gemeinsam gewinnen Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Tafel, 1 Beutel, 4 Stützen, 5 Kugeln, 10 Spi Standort: Sp 2.13 Zauber EAN: 4007396020502
Inhalt: Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt. "Kinderspiel des Jahres 2021" As d'Or 2021 "Kategorie: Kinderspiel"Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Drachen, ab 5 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielfigur, 32 Karten, 69 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Drago EAN: 4250231728044
Inhalt: Das große Spiel zu einer der erfolgreichsten aktuellen Buchserien. Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mr. Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen, denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiter bewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den speziellen Drehmechanismus des Spielbretts. Alle spielen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam. Der aktive Spieler nimmt den Würfel. Wird eine Zahl gewürfelt, bewegt man eines der Tiere um die Augenzahl im Uhrzeigersinn vorwärts. Wurde ein Drehsymbol gewürfelt, wird die Drehscheibe mittels des Holzstabes gedreht. Dadurch erleuchten oder verlöschen Fenster. Steht ein Tier vor einem beleuchteten Fenster wird es sofort versteinert. Danach ist der Nächste an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn das letzte Tier versteinert wurde. Dann haben alle verloren. Wenn es aber ein einziges Tier bis zur Zoohandlung schafft, haben alle gewonnen. Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Wer baut am schnellsten das bunte Konstrukt der Aufgabenkarte korrekt nach? Neben einem guten Auge und einer schnellen Reaktion ist zudem noch die Beherrschung des magnetischen Widerstands gefragt. Stellt euch der magnetischen Herausforderung und gewinnt die meisten Aufgabenkarten. Jeder erhält einen Satz aus fünf Magnetrahmen in fünf Farben. Die Karten werden gemischt und in einem Stapel in die Mitte gelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt und los geht's. Alle Mitspieler versuchen gleichzeitig ihre fünf Magnetrahmen wie abgebildet nachzubauen. Der schnellste Spieler, der sein Konstrukt fertig hat, haut auf die Karte. Wenn sein Nachbau korrekt ist, gewinnt er die Karte. Wenn nicht, bekommt sie der nächstschnellere Spieler mit korrektem Nachbau. Anschließend wird die nächste Karte aufgedeckt. Es wird so lange gespielt, bis alle Karten aus der Mitte gespielt wurden. Der Spieler mit den meisten Karten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Reaktion, ab 6 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 20 Megaformers, 55 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Magne EAN: 4007396020533
Inhalt: Bei der Buddelrallye durch Nachbars Garten lässt jeder Spieler einen Wurm "im Erdboden" des dreilagigen Spielplans verschwinden. Mit dem Farbwürfel ermitteln die Spieler bei jedem Spielzug, wie lang sich der eigene Wurm beim Graben machen darf. Wer auch die Würmer der Mitspieler aufmerksam beobachtet, kann schon vorab richtig abschätzen, welcher Wühler unterwegs zuerst am "Guckloch" des Blumen- und Erdbeerbeets auftaucht. Zur Belohnung darf dann der eigene Wurm noch schneller graben, um möglichst als Erster am Ziel sein siegreiches Köpfchen aus dem Erdreich zu recken. Bei diesem Würfel- und Beobachtungsspiel können schon kleine Kinder mit wachsender Neugier lernen, Entfernungen, Längenunterschiede und Geschwindigkeiten einzuschätzen. Der Blick in die "Sichtschlitze" des Spielplans sorgt für spielerische Überraschungs- und Bestätigungseffekte, die dem kindlichen Selbstbewusstsein Stärke verleihen. "Kinderspiel des Jahres 2011" Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:2 - 4 Spieler, Lernspiel, Wettlauf, ab 4 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 2teiliger Spielplan, 72 Plättchen, 4 Holzzylinder, 1 Würf Standort: Sp 2.13 Da ist EAN: 4015682321004
Inhalt: "Die Olchis auf Geburstagsreise" ist ein Reise-Rate Spiel bei dem der gewinnt, der am besten errät/kombiniert, wo Opa Olchi denn wohl als nächstes hinreisen möchte. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Raten, ab 5 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 24 Karten, 5 Spielplanstriefen, 1 Tafel, 4 Figu Standort: Sp 2.13 Olch EAN: 4002051680640
Inhalt: Billy Biber steht oben auf seinem Holzstapel und die Spieler sollen ihm durch geschicktes Schieben Holzstämme stibitzen. Man versucht, mit einem Holzstäbchen geschickt einen Stamm aus dem Stapel heraus zu schieben, aber der Stapel darf nicht einstürzen. Nur wenn Billy obenauf stehen bleibt, darf man seine Beute behalten und der Nächste ist dran. Löst man mehrere Stämme heraus, behält man einen und verschenkt den Rest an Mitspieler. Gelingt es nicht, gibt man einen seiner Biberchips ab und legt evtl. herausgepurzelte Stämme zurück auf den Stapel. Wer beide Biberchips verloren hat, scheidet aus. Ist nur noch ein Chip im Spiel, endet es und wer die meisten Stämme erbeutet hat, ist Sieger. Diese kleine Variante ist fast genauso gut wie die große und funktioniert OHNE Batterien. Schlagworte:1 - 4 Spieler, Geschicklichkeit, ab 4 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Schachteleinsatz, 1 Spielauflage, 2 Seitenplättchen, 1 Hol Standort: Sp 2.13 Bill EAN: 4005556232802
Inhalt: Was ist wo im Supermarkt? Die Reihe "Spielend erstes Lernen" lädt Kinder zum spielerischen Entdecken ihrer Welt ein. Durch altersgerechte Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gefördert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknüpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren. Dieses Spiel fördert Vergleichen und Zuordnen, Genaues Schauen, erstes Regelverständnis und Alltagswissen. Die Milch gehört ins Kühlregal und der Apfel in einen der Obstkörbe. Das kindgerechte Spielmaterial ist sehr groß und stabil aus extra dickem Karton. Mit dem großen Kunststoffeinkaufswagen geht es vorbei an den Regalen und die Lebensmittel auf den Chips werden dabei mit dem Inhalt der Regale verglichen. Erstes Entdecken und Ausprobieren gehören genauso dazu wie das Freie Spiel. Wer kann bestimmte Lebensmittel finden, Einkaufskörbe füllen und an der Kasse bezahlen? Schlagworte:1 - 4 Spieler, Lernspiel, ab 2 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Einkaufswagen, 10 Tafeln, 24 Chips, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Komm EAN: 4005556247219
Inhalt: Entkommt dem (im Dunkeln leuchtenden) Schlossgeist, den ihr bei Erkundung des geheimnisvollen Spukschlosses geweckt habt und der nun hinter euch her ist. Wer findet zuerst den Weg nach draußen? Das aktionsreiche Laufspiel aus den 80er Jahren wurde neu aufgelegt. Der Aufbau wird in der Spielregel beschrieben. Ist man an der Reihe, würfelt man und bewegt bei "Zahl" einen seiner Abenteurer. Bei "Geist" löst man den Geister-Alarm aus und der Geist wirft eine Eisenkugel in den Kamin. Dazu muss man den Knopf an der Oberseite der Geisterfigur drücken. Die Kugel löst sich und fällt nach unten. Welchen Weg wird sie nimmt ist Zufall. Die Abenteurer, die in dem Raum, in dem die Falle zuschlägt, auf der Treppe bzw. auf einer roten Fußspur stehen, werden vom Zorn des Geistes getroffen und müssen sich sofort zurückziehen, auch wenn sie nicht von der Kugel umgeworfen wurden. Wird das Portrait durch die Kugel hochgeklappt, wirft es alle Abenteurer um, die gerade auf einer roten Fußspur in der Galerie stehen. Gleichzeitig öffnet sich hier ein Geheimgang von der Bibliothek in die Galerie. Ein Abenteurer in der Bibliothek, der auf der roten Fußspur mit dem Stern steht, kann sofort die Abkürzung durch die freigewordene Öffnung nehmen. In der Bibliothek und in der großen Halle hat man die Wahl, ob der Abenteurer den kürzeren riskanten Weg mit den roten Fußspuren wählt oder den längeren, aber dafür sicheren Weg. Da der Geist den Ausgang des Schlosses abgesperrt hat, kann ein Abenteurer nur entkommen, wenn er genau auf dem Zielfeld an der Tür landet. Der erste Spieler, der alle seine Abenteurer auf das Zielfeld gezogen hat und so aus dem Spukschloss entkommt, ist der Gewinner. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 6 Spieler, Wettlauf, ab 6 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan/Schachtel, 1 Geisterfigur, 1 Metallkugel, 8 Spi Standort: Sp 2.13 Spuk EAN: 4001504406196
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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