Inhalt: Sind diese bunten Kaktusblüten schön! Auf der Vorderseite der Spielkarten sind Kakteen mit unterschiedlich vielen Blüten zu sehen. Zwei bis fünf Spielerinnen und Spieler ab fünf Jahren sammeln sie eifrig. Doch je mehr Blüten der Kaktus hat, desto mehr Stacheln hat er. Ist man am Zug entscheidet man, an welcher Seite man die Karte in die Hand nehmen will: links, rechts, oben oder unten. Dann die Karte zwischen zwei Fingern halten und umdrehen. In die Stacheln gegriffen? Dann fällt die Karte auf den Ablagestapel. Wenn nicht, legt man die Karte vor sich ab. Wer am Ende die meisten Blüten gesammelt hat, gewinnt. Die Wüstentiere bringen in der Spielvariante zusätzliche Effekte mit ein. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 44 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Auts EAN: 4002051741778
Inhalt: "Cabanga!" ist ein kurzweiliges Kartenspiel mit Ärgerfaktor. Es ist schnell erklärt und einfach gespielt. Man legt zuerst 8 Startkarten rechts und links einer farbigen Reihenkarten in die Tischmitte. Dann teilt man jeweils 8 Zahlenkarten aus. Diese nimmt man auf die Hand. Wer am Zug ist, legt eine Zahlenkarte auf einen der beiden Ablagestapel der entsprechenden Farbe. Der Wert der ausgespielten Zahlenkarte bildet eine Zahlenlücke mit der gegenüberliegenden Zahlenkarte. Alle anderen passen gut auf und wer eine Zahlenkarte derselben Farbe auf der Hand haben, die in die Zahlenlücke passt, wirft sie diesem Spieler mit einem lauten "Cabanga!" zu. Für jede zugeworfene Karte muss dieser Spieler eine Karte vom Strafstapel ziehen. Man sollte also versuchen, Karten möglichst lückenlos abzulegen. Sobald eine Person alle Handkarten losgeworden ist, endet ein Durchgang und jeder notiert seine Minuspunkte. Erreicht jemand 18 oder mehr Minuspunkte, endet das Spiel. Wer die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 84 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Caba EAN: 4007396023534
Inhalt: Wer in den Bus von Mister Morrison einsteigen möchte, muss sich beeilen! Zeki das Stachelschwein, Polly der Flamingo, William das Känguru und Madonna das Meerschweinchen freuen sich schon darauf, bald ihre Schulkinder kennenzulernen und rennen los. Doch bevor die Fahrt beginnen kann, müssen sie noch an Eisbär Murphy, Leander dem Leoparden und vielen anderen Tieren vorbei. Alle Spieler versuchen gleichzeitig, ihre Karten nach Wegkarten zu durchsuchen und wie bei Domino anzulegen. Ist die richtige Karte nicht dabei, wird im Stapel weitergesucht. Die Runde ist beendet, wenn ein Tier mit acht Karten im Bus sitzt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Poster, 4 Karten, 12 Chips, 42 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Schul EAN: 4002051681005
Inhalt: Bloß keine falsche Bescheidenheit: Zwei 4er hier angelegt, drei 6er dort - und schon ist die Kartenhand leer gespielt und man kann den lieben Mitspielern eigene Karten als "dreistes Geschenk" unterjubeln. Wer ist in diesem spannenden Ablegespiel für 1-4 Spieler am dreistesten und "verschenkt" die meisten Karten? Wer wird seine Karten als Erster los? Inklusive spannender Solo-Variante! Systematik: Sp 2.13 Standort: Sp 2.13 Drei EAN: 4005556207657
Inhalt: Mit den DuMont direkt Reiseführer E-Books Gewicht sparen im Reisegepäck! Fischer, Feinschmecker, Ferienhausbesitzer, Frankreich-Fans ? das Meer lieben sie alle an der französischen Atlantikküste. Mit den 15 »Direkt-Kapiteln« des Reiseführers von Klaus Simon können Sie sich zwanglos unter die Franzosen mischen, direkt in das maritime Lebensgefühl an der Atlantikküste eintauchen, aktiv in der Natur entspannen und die Highlights kennenlernen: die Bäderarchitektur der Belle Epoque und baskisches Fachwerk, kilometerlange Sandstrände, idyllische Inseln und zahlreiche Leuchttürme, Weingüter und Austernbänke, Fischerhäfen und das aus dem Dornröschenschlaf erwachte Bordeaux. Dank vieler Tipps und Adressen erfahren Sie, wo es sich in fremden Betten gut schläft, wo Sie glücklich satt werden, wohin die Menschen an der Atlantikküste zum Stöbern und Entdecken gehen und wohin es sie zieht, wenn die Nacht beginnt. Mit den Übersichtskarten und genauen Stadtplänen können Sie nach Lust und Laune die Atlantikküste erkunden. E-Book basiert auf: 2. Auflage 2019, Dumont Reiseverlag Unser Special-Tipp: Erstellen Sie Ihren persönlichen Reiseplan durch das Setzen von Lesezeichen und Ergänzen von Notizen. ? und durchsuchen Sie das E-Book in Sekundenschnelle mit der praktischen Volltextsuche! Umfang: 120 S. ISBN: 978-3-616-41258-0
Inhalt: Mit den DuMont Reisetaschenbuch E-Books Gewicht im Reisegepäck sparen und viele praktische Zusatzfunktionen nutzen! - Einfaches Navigieren im Text durch Links - Offline-Karten (ohne Roaming) nutzen - Karten und Grafiken mit einem Klick downloaden, ausdrucken, mitnehmen oder für später speichern - Weblinks zu den Websites der wertvollen Tipps Tipp: Erstellen Sie Ihren persönlichen Reiseplan durch Lesezeichen und Notizen? und durchsuchen Sie das E-Book mit der praktischen Volltextsuche! Das E-Book basiert auf: 1. Auflage 2019, Dumont Reiseverlag Die Mittelmeerinsel, die als Wiege Europas gilt, punktet mit sauberen Gewässern, dramatischen Gebirgslandschaften mit wilden Schluchten und den Relikten der ersten Hochkultur Europas. Welche Sehenswürdigkeiten sollte man nicht verpassen? Wo finden sich die schönsten Naturlandschaften? Welche Routen sind für ein oder zwei Wochen Urlaub zu empfehlen? Wo ist Kreta noch untouristisch? Solche zentralen Fragen zur Reiseplanung beantwortet Autor Andreas Schneider gleich auf den ersten Seiten des Bandes. Natürlich geht eine der zehn Entdeckungstouren den Rätseln der minoischen Kultur im Palast von Knossós auf den Grund. Weitere Touren führen etwa in die uralten Ölbaum-Haine rund um Sitía oder zur versteckten Höhle der 99 Väter mit sehenswertem Altar samt Ikone. Gerade im Frühjahr oder Herbst ist Kreta eine echte Wanderinsel, und so wartet das DuMont Reise-Taschenbuch mit zahlreichen Wegbeschreibungen samt Detailkarten auf. In der aktuellen Auflage führt der Autor seine Leser zum neuen archäologischen Museum der Ausgrabungsstätte von Eléftherna und Reptilienfreunde lernen das Reptisland in Melidoni bei Réthimno kennen. Zudem verrät Andreas Schneider seine ganz persönlichen Lieblingsorte, wozu auch ein einsamer Traumstrand in der weiten Küstenebene von Xerókambos gehört. Auf www.dumontreise.de/kreta hält der Autor Online-Updates und zusätzliche Tipps zum Download auf Smartphone und Tablet sowie als PDF zum Ausdrucken bereit. Umfang: 296 S. ISBN: 978-3-616-42259-6
Inhalt: Wer zuerst mit allen sechs Punbktemarkern mindestens Spalte sieben auf der Punktetafel erreicht, gewinnt. Jeder erhält eine Punktetafel und verdeckt sechs Karten auf die Hand. Danach erhält jeder eine Karte, die man offen vor sich ablegt. Ist man am Zug, legt man eine Handkarte offen unterhalb dieser Karte ab. Für übereinstimmende Symbole erhält man Punkte. Am Zugende legt man die Karte aus der Vorrunde verdeckt auf den Ablagestapel und schiebt die in dieser Runde ausgespielte Karte an die jetzt frei gewordene Position. Danach ergänzt man seine Handkarten vom Nachziehstapel auf sechs Karten und der nächste Spieler ist am Zug. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 4 Tafeln, 24 Chips, 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Einf EAN: 4002051740108
Inhalt: Phase 10 Masters ist das perfekte Kartenspiel für alle, die Herausforderungen lieben! Bei der Master-Version des Rommé-ähnlichen Spiels Phase 10 gilt es, insgesamt 10 Phasen in vorgegebener Reihenfolge abzuschließen. Nachdem die Karten für eine Runde ausgegeben wurden, wählen die Spieler die Phase aus, die sie glauben, abschließen zu können. Im Verlauf des Spiels werden die Herausforderungen zunehmend größer. Eine spezielle Spielregel erlaubt es den Spielern, eine Karte pro Runde beiseitezulegen, um sie zum Abschließen späterer Phasen nutzen zu können. Wer seine Phase abschließt, darf die nächste in Angriff nehmen, wer es nicht schafft, muss es erneut versuchen. Eine spannende Herausforderung für anspruchsvolle Spieleabende. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 150 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Phas EAN: 8879616176414
Inhalt: In diesem Spiel müssen die Spieler die Mitspieler möglichst gekonnt ärgern. Dafür gibt es Vollversammlungen, Not-To-Do-Listen, epische Gruppen-Schnick-Schnack-Schnucks und natürlich die verhasste Razupaltuffkarte. Alle 60 Karten werden gemischt und je nach Spieleranzahl wird eine vorgegebene Kartenmenge an alle Spieler gleichmäßig verteilt. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Im Uhrzeigersinn werden Karten abgelegt, die in ihrer Kategorie und/oder ihrem Symbol mit der obersten Karte des Ablagestapels übereinstimmen müssen. Dann wird die Aktion ausgeführt, die die jeweilige Karte vorgibt. Wer nicht ablegen kann oder will, zieht eine Karte nach. Es gewinnt, wer zuerst keine Karten mehr auf der Hand hält. Die Ankleitung ist sehr kurz und verständlich. Da die Aktionen auf den Karten erklärt sind, wird die Anleitung nach kurzer Zeit nicht mehr benötigt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Halt EAN: 4002051740382
Inhalt: Wer zu sehr giert, verliert! Hmm, soll ich den Pluspunkt mit der 3 selbst nehmen? Oder doch lieber weitergeben und auf eine bessere Karte hoffen? Doch was, wenn nur noch schlechtere kommen ...? Reihum verteilen die Spieler Karten an sich und ihre Mitspieler. Die Zahlen darauf werden addiert - und wenn einer 13 Miese oder mehr erreicht, ist's für ihn aus und vorbei - er verliert alles. Und die anderen freuen sich diebisch, sind ihre Pluspunkte doch jetzt sicher! Systematik: Sp 2.13 Umfang: 110 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Jetz EAN: 4005556271214
Inhalt: Das berühmte Vorbild wird hier durch eine Kartenauslage simuliert und die Spieler müssen versuchen, die Karten so geschickt zu sammeln, dass sie als Erste ins Ziel gelangen und dabei wird auch Kartenklau in Erwägung gezogen. Die Figurenkarten werden in aufsteigender Zahlenfolge offen ausgelegt, so daß sich 4 farbige Reihen von 1-40 ergeben. Die Würfelkarten werden gut gemischt und zwei an jeden Spieler verdeckt ausgeteilt, der Rest bildet den Nachziehstapel. Je nach Spielerzahl gewinnt derjenige, der zuerst eine bestimmte Punktzahl erreicht. Der aktive Spieler legt eine Würfelkarte auf den Ablagestapel und nimmt sich eine Figurenkarte, die deren Wert plus dem Wert der zuletzt angelegten Figurenkarte entspricht. Die Karten werden vor dem Spieler in einer Reihe nebeneinander ausgelegt, insgesamt dürfen drei Reihen gebildet werden. Immer wenn eine neue Reihe begonnen wird, darf der Spieler beide Würfelkarten ausspielen, um sogleich eine höhere Figurenkarte nehmen zu können. Mehrere Reihen zu bilden, kann hilfreich sein, um schneller Punkte zu sammeln, andererseits wird man so leicht ein Opfer der Kartendiebe. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 180 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Mens EAN: 4001504750206
Inhalt: Volles Risiko oder doch lieber auf Nummer sicher gehen? In diesem leicht zu erlernenden, schnellen Kartenspiel stellen 2 bis 6 Spieler ihr Glück auf die Probe und sammeln die wertvollsten Karten, um das Spiel zu gewinnen. Zu Beginn legen die Spieler alle Karten als verdeckten Ziehstapel in die Tischmitte und schon kann das Spiel starten. Wer an der Reihe ist, deckt nacheinander beliebig viele Karten vom Ziehstapel auf und legt sie in bis zu 3 Reihen in die Tischmitte. Bei jeder gezogenen Karte stehen die Spieler vor der Entscheidung: Weitermachen, um noch mehr Punkte zu sammeln, oder rechtzeitig aufhören und sich die beste Kartenreihe schnappen? Denn je höher die Kartenwerte, desto mehr Punkte bringen sie am Ende des Spiels. Doch man muss genau überlegen, denn die Mitspieler schnappen sich die restlichen Kartenreihen. Wer sich jedoch fürs Zocken entscheidet, kann auch zu weit gehen. Sobald eine Farbe und/oder eine Zahl aufgedeckt wird, die bereits in den Reihen liegt, ist der Zug vorbei. Derjenige Spieler, der zu weit gegangen ist, sammelt keine Reihe ein. Er muss dazu auch noch würfeln und dann alle gesammelten Karten der gewürfelten Farbe aus seiner Auslage auf den Ablagestapel zurücklegen. Damit verliert er wertvolle Punkte, die am Ende über Sieg oder Niederlage entscheiden können. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 120 Karten, 1 Würfel Standort: Sp 2.13 Push EAN: 4005556268283
Inhalt: Mit Hilfe der Zwergenkarten werden die Spieler in Goldsucher und Saboteure eingeteilt. Wer welche Rolle erhält, bleibt geheim. Erst am Ende der Runde werden die Rollen aufgedeckt. Die Startkarte und die drei Zielkarten werden auf den Tisch gelegt, sieben Kartenbreiten voneinander entfernt. Die Zielkarten bleiben verdeckt. Auf einer Zielkarte ist der Goldschatz, doch niemand weiß, auf welcher. Die Spieler haben Karten auf der Hand. Der Spieler, der am Zug ist, muss eine Wegekarte legen, eine Aktionskarte spielen oder passen. Mit den Wegekarten entsteht ein Weg von der Startkarte zu den Zielkarten. Eine Wegekarte muss an eine bereits liegende Wegekarte angelegt werden. Dabei müssen alle Wege auf allen Seiten genau zueinander passen und die Wegekarten dürfen nicht quergelegt werden. Die Goldsucher versuchen einen Weg von der Startkarte zu einer Zielkarte zu legen. Die Saboteure wollen dies verhindern. Aktionskarten werden offen vor einem selbst oder vor einem Mitspieler ausgespielt. Mit Aktionskarten können sich die Spieler gegenseitig behindern oder helfen, und die Spieler können Informationen über die Zielkarten erhalten. Wenn ein Spieler die Karte mit dem Goldschatz erreicht, ist die Runde beendet. Die Goldsucher haben gewonnen und sie erhalten Goldstücke als Belohnung. Die Runde ist ebenfalls beendet, wenn die Zielkarte mit dem Goldschatz nicht erreicht werden konnte. Dann haben die Saboteure gewonnen und sie erhalten Goldstücke. Nach der Verteilung der Goldkarten beginnt die nächste Runde. Das Spiel ist nach der dritten Runde beendet. Der Spieler mit den meisten Goldstücken gewinnt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 44 Wegekarten, 28 Goldkarten, 27 Aktionskarten, Standort: Sp 2.13 Sabo EAN: 4007396049008
Inhalt: Die Kinder versuchen so viel wie möglich Karten zu ziehen und stehen ständig vor der Entscheidung ob sie noch eine Karten nehmen wollen oder lieber aufhören. Denn wenn die Schokohexe gezogen wird, sind alle Leckereien verloren. Wer zum Schluß die besten Entscheidungen zwischen Risiko und Vernunft bewiesen hat, wird die meisten Leckerbissen besitzen und gewinnen. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Schok EAN: 4005556230822
Inhalt: Was steckt in diesem Karton? Eine lebendige oder eine tote Katze? Eine Frage, die sich schon Quantenphysiker Erwin Schrödinger in seinem berühmten Gedankenexperiment stellte. In "Schrödingers Katzen" stellen die Spieler über mehrere Runden hinweg waghalsige Behauptungen darüber auf, was und vor allem wie viel davon sich in den Kartons auf ihren Handkarten verbirgt. Gespielt wird über mehrere Runden, in denen das Ziel ist, sich gegen die anderen zu behaupten und als letzte Person noch im Spiel zu sein. In der ersten Runde bekommt man jeweils sechs Handkarten und eine Physikatze mit einer individuellen Fähigkeit. Die erste Person stellt eine Behauptung darüber auf, wie viele Karten eines Quantenzustandes (lebendige Katze, tote Katze oder leerer Karton) es unter allen verteilten Karten insgesamt gibt. Danach geht es reihum. Im Zug hat man die Wahl zwischen zwei Aktionen: Entweder man stellt eine neue Behauptung auf, die höher ist als die vorherige, oder man zweifelt die aktuelle Behauptung an und beendet damit die Runde. Am Ende der Runde werden die Handkarten aufgedeckt und die aktuelle Behauptung überprüft. Wer recht behalten hat, bleibt im Spiel. Wer falsch lag, scheidet aus. In den nächsten Runden spielt man dann mit einer Person und einer Handkarte weniger, so lange, bis nur noch eine Person übrig ist. Sie gewinnt das Spiel. Die Fähigkeit der eigenen Physikatze kann man nur einmalig nutzen, um ein wenig zu tricksen. Flottes Bluff - und Schätz-Kartenspiel mit witzigen Adaptionen von Persönlichkeiten aus Forschung und Wissenschaft. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Tafel, 7 Plättchen, 66 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Schrö EAN: 4007396023527
Inhalt: Ein paar Gegenstände merken? Klingt einfach? Nicht bei "That's not a hat" einem lustigen Merk- und Bluffspiel, bei dem sich die Spielenden gegenseitig Geschenke machen. Zu Spielbeginn werden die Karten gemischt und als offener Stapel in die Tischmitte gelegt. Vor jedem Mitspielenden wird eine Karte offen ausgelegt. Dies ist das erste Geschenk. Der aktive Spieler nimmt jetzt eine neue Geschenkkarte vom Nachziehstapel und zeigt sie allen. Anschließend wird die Karte umgedreht und der Pfeil auf der Rückseite verrät, ob die Karte jetzt nach links oder rechts weitergegeben wird. Die erfolgt mit den Worten "Ich habe hier ein schönes XYZ (= Motiv) für Dich". Nimmt die beschenkte Person das Geschenk an, wird sie verdeckt vor ihr abgelegt (jetzt hat diese Person also zwei Karten vor sich liegen). Anschließend ist die beschenkte Person an der Reihe, dreht die offene Karte um und verschenkt sie entsprechend der Pfeilrichtung weiter. Auch hier wird der Gegenstand wieder benannt... Wichtig, verdeckte Karten dürfen nicht nochmal angeschaut werden und spätestens nach einer Runde ist man sich nicht mehr sicher, ob das soeben erhaltene Geschenk auch wirklich das benannte Motiv zeigt oder doch etwas völlig anderes ist. Wenn man der Meinung ist, dass die Geschenkkarte nicht mit dem genannten Motiv übereinstimmt, kann man das Geschenk ablehnen. In diesem Fall wird die Karte umgedreht. Die Person, die unrecht hat, legt die Karte offen als Minuspunkt vor sich ab und das Spiel endet mit einer Menge Schadenfreude, sobald jemand 3 Minuskarten gesammelt hat. Wer dann die wenigsten Minuskarten hat, gewinnt.
Inhalt: Segeln und Motorbootfahren zwischen Italien und Frankreich: die schönsten Törns im westlichen MittelmeerDas Tyrrhenische Meer mit Korsika, Sardinien und Elba ist eines der populärsten Reviere im Mittelmeer. Mit seiner gut ausgebauten Infrastruktur ist es bei Anfänger-Crews ebenso beliebt wie bei erfahrenen Skippern. Bei bestem Wetter lädt eine faszinierende Natur mit atemberaubenden Steilküsten, einsamen Ankerbuchten und romantischen Küstenstädten zum Segel- und Motorbooturlaub ein. Alles, was Sie für unvergessliche Törns rund um die malerischen Inseln brauchen, finden Sie in diesem Törnführer.? Der Revierführer für das Segeln und Motorbootfahren um Sardinen, Korsika und Elba in der 9. vollständig überarbeiteten Auflage? Alles Wichtige für Törnplanung und Navigation unterwegs: Tipps für Liegeplätze, Versorgungsmöglichkeiten und Sehenswürdigkeiten an Land? Häfen und Ankerplätze mit Fotos, Detailplänen und Infos zur Ansteuerung? Für den Törn von Italien aus: die wichtigsten Charterhäfen an der italienischen FestlandsküsteAlles für den entspannten Törn vor Elba, Sardinien und KorsikaMit diesem umfangreichen Törnführer an Bord sind Sie sowohl bei der Planung Ihrer Segeltörns und Motorboottörns als auch bei der Navigation vor Ort auf alles vorbereitet. Häfen und Ankerplätze werden mit Fotos und Detailplänen vorgestellt. Darüber hinaus erhalten Sie Infos zu Ansteuerung, Entfernungen und Versorgungsmöglichkeiten. Der Törnführer deckt alle wichtigen Teilreviere für Ihren Segelurlaub ab, egal ob Sie einen Hafen auf Korsika suchen oder die besten Sehenswürdigkeiten auf Elba entdecken möchten:? Korsika: Cap Corse, Saint Florent, Calvi, Ajaccio, Bonifacio, Porto-Vecchio, Bastia? Sardinien: Maddalena-Archipel, Oristano, Cagliari, Olbia, Porto Cervo? Elba und CapraiaLegen Sie ab und genießen Sie Ihre Törns zu den schönsten Inseln im Tyrrhenischen Meer! Umfang: 288 S. ISBN: 978-3-667-12485-2
Inhalt: Segelurlaub an der Ostsee ? die schönsten Törns zwischen Lübeck und FlensburgAus der Lübecker Bucht hinaus bis zur Insel Fehmarn und zurück ins Segler-Mekka Kiel oder in aller Ruhe immer an der Küste entlang bis in die malerische Flensburger Förde: Ein Urlaub an der Ostsee hält vielfältige Törns für Segler und Motorbootfahrer bereit.Jan Werner nimmt Sie mit in die fünf großen Sportbootreviere an der Ostseeküste Schleswig-Holsteins. Seine abwechslungsreichen Routenvorschläge führen von Travemünde bis nach Flensburg und lassen auch den Nord-Ostsee-Kanal und den Elbe-Lübeck-Kanal nicht außer Acht. Zahlreiche Tipps zum Revier und unverzichtbare nautische Informationen machen den umfassenden Törnführer zum wichtigsten Begleiter an Bord.? Alles auf dem neuesten Stand: der bewährte Törnführer in der aktualisierten 7. Auflage? Mit allen großen Sportbootrevieren der Ostseeküste Schleswig-Holsteins: Lübecker Bucht, Fehmarn, Kieler Bucht, Schlei, Flensburger Förde, Nord-Ostsee- und Elbe-Lübeck-Kanal? Alles Wissenswerte über Land und Leute und die nautischen Gegebenheiten vor Ort, Tipps zu Versorgungsmöglichkeiten und Ausflugsziele für Landgänge? Die schönsten Liegeplätze an der Ostsee sicher erreichen mit über 100 Fotos und ca. 86 farbigen Karten und PlänenUmfangreicher Törnführer für die einfache Routenplanung mit dem BootWelche Sehenswürdigkeiten in der Lübecker Bucht sind einen Landgang wert? Und welche Vorschriften gelten beim Segeln in der Kieler Förde? Jan Werner hat alle wichtigen Infos zusammengestellt, die Sie für eine gelungene Törnplanung benötigen. Tipps zu Ausflugszielen und interessante Infos zur Region verraten Ihnen, wo sich das Anlegen besonders lohnt; zahlreiche Fotos und detaillierte Pläne helfen bei der Ansteuerung des Zielhafens.Ob kurzes Wochenende an der Ostsee oder ausgedehnter Segeltörn ? mit dem Revierführer für Schleswig-Holsteins schönste Wassersportreviere sind Sie auf alles bestens vorbereitet! Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-667-12343-5
Inhalt: Neuauflage des Klassiker, jetzt mit zusätzlichen Metallmünzen, um die Anzahl der geplanten Stiche optisch darzustellen. Ziel des Spiels ist, die meisten Punkte zu ergattern. Jeder Spieler muss pro Runde die Anzahl seiner Stiche voraussagen. In der ersten Runde erhalten die Spieler nur eine einzige Karte, in der nächsten Runde zwei Karten und so weiter, bis in der letzten Spielrunde alle Karten im Spiel sind. Wer seine Stiche am genauesten vorhersagt, erhält die meisten Punkte. Die erzielten Punkte werden auf dem "Block der Wahrheit" notiert und dieser gibt auch Aufschluss darüber, wer am Ende zum besten Magier gekürt wird. Die Karten mit mystischen Symbolen und stimmungsvollen Zeichnungen versetzen die Spieler zurück in die Zeit, als die Zauberlehrlinge in Stonehenge ihre magischen Rituale durchführten. Systematik: Sp 2.13 Umfang: Anleitung, 60 Karten, 25 Münzen, 1 Block,1 Stift Standort: Sp 2.13 Wiza EAN: 4007396017700
Inhalt: Aller guten Dinge sind 3! Drei passende Karten in der Auslage? Dann kann dieses Trio weg. Und das ist gut, denn was übrig bleibt, gibt Minuspunkte. Also weg damit! Ist man an der Reihe, zieht man eine Karte entweder vom Nachzieh- oder Ablagestapel. Die gezogene Karte legt man offen in seine 3x3 Auslage und wirft die ausgetauschte Karte ab. Liegen dort drei Karten in einer Reihe nebeneinander, übereinander oder diagonal, deren Zahl oder Farbe gleich sind, bilden diese ein Trio. Ein Trio legt man ab und füllt danach seine Auslage mit Karten seines persönlichen Stapels wieder auf. In besonderen Fällen darf man eine Karte aus einer anderen Auslage nehmen, um damit ein Trio zu bilden. Liegen in der eigenen Auslage alle Karten offen oder man konnte alle Karten ablegen, sind alle anderen noch einmal an der Reihe und danach endet das Spiel. Wer den niedrigsten Gesamtwert auf seinen übrigen Karten hat, gewinnt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 112 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Zebr EAN: 4007396023541
Inhalt: Welche Insel passt zu wem am besten? Außer Sylt, Amrum und Föhr beschreibt Claudia Banck im DuMont Reise-Taschenbuch auch die Marschinseln Pellworm, Nordstrand und die Halligen, dazu Ausflüge nach Husum und Niebüll auf dem Festland sowie zur Hochseeinsel Helgoland.Wo sind die Strände am schönsten, und wo kann man etwas Ungewöhnliches erleben? Kurz und bündig gibt die Autorin bereits auf den ersten Buchseiten Antworten auf diese gängigen Leserfragen.Vielseitige Entdeckungstouren erschließen vor allem das reiche Naturerbe der Nordfriesischen Inseln: Da geht es durch die Dünenlandschaft auf Sylt oder zu den Seehundbänken zwischen Pellworm und Norderoogsand. Auf einer Wattwanderung von Amrum nach Föhr lernt man das einmalige Reich von Wattwurm und Herzmuschel kennen. In der aktuellen Auflage werden sowohl geologische als auch archäologische Besonderheiten wie die Dünenabbrüche auf Sylt oder das Eisenzeitliche Haus auf Amrum thematisiert.Überhaupt werden aktive Reisende ihre Freude an den zahlreichen Vorschlägen für Rad- und Fußtouren oder Kutschfahrten zu den Halligen haben. Zudem verrät die Autorin ihre Lieblingsorte, die man sonst nicht auf Anhieb finden würde. So erfährt man in der aktualisierten Ausgabe zum Beispiel, wo und wann man die ?Zuckersnuuten-Zeit? genießen kann. Das E-Book basiert auf folgender Printauflage: 3. Auflage 2016, DuMont Reiseverlag Unser Special-Tipp: Erstellen Sie Ihren persönlichen Reiseplan durch das Setzen von Lesezeichen und Ergänzen von Notizen. ? und durchsuchen Sie das E-Book in sekundenschnelle mit der praktischen Volltextsuche! Umfang: 292 S. ISBN: 978-3-616-42044-8
Inhalt: Bei Skyjo [Skaidscho] Action wird über mehrere Runden gespielt. Es geht es darum, möglichst wenig Punkte zu sammeln. Das Spiel endet, wenn ein Spieler mindestens 100 Punkte erreicht. Anfangs legt jeder seine zwölf Spielkarten in vier senkrechten Reihen mit je drei Karten verdeckt vor sich aus und deckt danach zwei beliebige Karten auf. Die erste Runde darf der Spieler mit der höchsten Kartensumme der beiden offen liegenden Karten beginnen. In den nachfolgenden Runden beginnt der Spieler, der die letzte Runde beendet hat. Der aktive Spieler hat drei Aktionen zur Auswahl. Er kann eine Spielkarte ziehen oder eine Aktionskarte und er kann eine Aktionskarte spielen oder ablegen. Gespielt wird so lange, bis ein Spieler entweder seine oder die letzte verdeckte Spielkarte eines Mitspielers aufdeckt. Damit endet die Spielrunde. Dann werden bei jedem Spieler die Punkte seiner offenen und verdeckten Karten gezählt und zu seinem Punktestand addiert. Wer am Ende die wenigsten Punkte hat, gewinnt. In Skyjo Action sind im Gegensatz zu Skyjo Original Aktionskarten enthalten die für zusätzliche Spannung sorgen. Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Dobble Collector ist eine Sonderausgabe des Klassikers Dobble mit 110 Karten in einer extragroßen Metallbox. Die Edition enthält damit doppelt so viele Karten wie üblich. Die eine Hälfte der Karten trägt goldene Party-Symbole, die andere Hälfte leuchtet im Dunkeln. Das Party- und Reaktionsspiel spielen alle gleichzeitig und man hat die Wahl zwischen fünf verschiedenen Spielvarianten. Bei allen Varianten geht es darum, als Erster ein Symbol zu finden, das auf zwei Karten gleich ist. Das muss man als Erster benennen, aber Form und Farbe eines Symbols sind zwar immer gleich, jedoch kann die Größe unterschiedlich sein. So scheint ein kleiner grüner Drache plötzlich ganz anders auszusehen, als ein großer. Für 2-8 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: 110 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Dobble EAN: 3558380077657
Inhalt: Mit den DuMont Reisehandbuch E-Books Gewicht im Reisegepäck sparen und viele praktische Zusatzfunktionen nutzen! - Einfaches Navigieren im Text durch Links - Offline-Karten (ohne Roaming) nutzen - Karten und Grafiken mit einem Klick downloaden, ausdrucken, mitnehmen oder für später speichern - Weblinks zu den Websites der wertvollen Tipps Tipp: Erstellen Sie Ihren persönlichen Reiseplan durch Lesezeichen und Notizen? und durchsuchen Sie das E-Book mit der praktischen Volltextsuche! Das E-Book basiert auf: 4. Auflage 2019, Dumont Reiseverlag Für die 4. Auflage des DuMont Reise-Handbuchs war die Autorin Jacqueline Christoph wieder intensiv vor Ort unterwegs. Für sie sind die vier südlichsten Regionen des Italienischen Festlands das beste Stück vom Stiefel. Überall begegnen dem Besucher Zeugnisse längst vergangener Zeiten, eingebettet in atemberaubende (Vulkan-)Landschaften. Gleich zu Beginn gibt Jaqueline Christoph wertvolle Planungshilfen für eine Reise vom Golf von Neapel über die Tempel von Paestum bis zum wilden Gebirgsmassiv des Aspromonte, von den Küsten des Gargano über Matera, die Höhlen- und Kulturhauptstadt Europas 2019, bis zur Barockperle Lecce am Stiefelabsatz. Zu jedem Kapitel präsentiert eine Doppelseite »Auf einen Blick« die Highlights, die schönsten Routen, aktive Naturerlebnisse und besondere Tipps der Autorin. Ort für Ort hat Jacqueline Christoph ausgesuchte Unterkünfte, Restaurants oder Einkaufsadressen zusammengestellt, die in den Cityplänen eingezeichnet sind, so z. B. in Neapel, Procida, Potenza, Bari, Reggio di Calabria u. a. Wanderungen und Radtouren erschließen die schönsten Landschaften, etwa die herrliche Umgebung der Amalfitana, den Parco della Murgia oder die überwältigende Raganello-Schlucht. Viel Wissenswertes über Süditalien, über die Geschichte und Gegenwart oder den Alltag der Menschen, lässt sich in der einführenden Landeskunde wie in den eingestreuten Themenseiten nachlesen. Umfang: 464 S. ISBN: 978-3-616-43523-7
Inhalt: Mit dem MERIAN Reiseführer Sylt wissen Sie immer, worauf es wirklich ankommt. MERIAN zeigt die Insel in all ihrem Reichtum: die charakteristischen Sehenswürdigkeiten und alles, was Sie darüber hinaus ebenfalls nicht verpassen sollten. So machen Sie mehr aus Ihrer Reise.MEHR ERLEBEN: Dank wertvoller Tipps sind Sie immer zur richtigen Zeit am richtigen Ort, für unvergessliche Augenblicke. ? MEHR GENIESSEN: Ausgesuchte Adressen und Empfehlungen führen Sie zu einmaligen Hotels, urtypischen Restaurants, feinen Traditionsgeschäften und kulturellen Highlights. ? MEHR SEHEN: Spannende Geschichten geben erstaunliche Einblicke in das Leben auf der Insel und liefern vertiefende Hintergründe. Umfang: 224 S. ISBN: 978-3-8342-3213-7
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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