Inhalt: Die Spieler sammeln mit Bella Blümchen Blumen. Dazu wird gewürfelt und mit der Bella-Blümchen-Figur entsprechend viele Felder auf der Blumenwiese weiter gezogen. Liegen neben dem Feld eine oder mehrere Blumen-Karten, darf der Spieler sie zu sich nehmen. Danach wird eine neue Blume aufgedeckt und neben das entsprechende Feld der Blumenwiese gelegt. Wer am Ende die meisten Blumen gesammelt hat gewinnt das Spiel. Dieses Spiel fördert das Erkennen und Zuordnen von Farben und Symbolen und erstes Regelverständnis. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Tafel, 1 Würfel, 1 Holzfigur, 24 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Bell EAN: 4010168040936
Inhalt: Der kleine Drache Kokosnuss und seine Freunde brechen auf in ein neues Abenteuer und stranden am Fuß der Dschungelinsel. Doch ihr Feriencamp liegt inmitten des Dschungels. Für die Spieler beginnt ein turbulenter Wettlauf: Wer an der Reihe ist, würfelt und setzt seine Spielfigur entsprechend vor oder auch zurück. Aktionsfelder auf der Laufstrecke helfen den Spielern schneller vorwärts zu kommen oder bremsen sie aus. Ein besonderer Kniff ist die Drehscheibe, mit der man sich selbst schneller voranbringen, oder den Gegner ausbremsen kann. Wer seine Spielfigur als erstes in das Feriencamp setzt, gewinnt den Ausflug ins Abenteuer. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Drehscheibe, 4 Spielfiguren, 4 Plättchen, 1 W Standort: Sp 2.13 klei EAN: 4002051697938
Inhalt: Der Maulwurf in seinem Auto, der Igel auf dem Motorrad, die Maus auf dem Fahrrad und der Hase auf Rollschuhen: mit Würfelglück geht's ringsherum. Mal ein kleiner Schritt auf die Blume, dann ein großer Sprung zur Sonne. Wer gewinnt diesen lustigen Wettlauf? Der Holzwürfel mit leicht erkennbaren Symbolen eignet sich gut für Kinder ab 4 Jahren. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 16 Spielfiguren, 1 Symbolwürfel, 1 Spielplan, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Maul EAN: 4005556215706
Inhalt: Die kleine Prinzessin wurde im Turm eingesperrt und der böse Zauberer hat den Schlüssel im Wald versteckt. Die Spieler machen sich schnell auf die Suche, doch der Zauberer versucht natürlich, allen zuvor zu kommen. Wer das Schlüsselversteck findet, darf versuchen, die Prinzessin zu befreien. Aber der Turm selbst ist verzaubert. Nur wenn das richtige Schloss gefunden wird, hüpft die Prinzessin aus dem Turm! Das Spiel hat einen Sprung-Mechanismus, magnetische Spielfiguren und einen Metallschlüssel. Wenn du den Zauberer spielst, bitte die Spieler aus Team Robin die Augen zu schließen. Dann versteckst du den Schlüssel unter einem der 16 Plättchen und merkst dir, wo der Schlüssel versteckt ist. Alle öffnen die Augen und die Suche beginnt. Dafür nimmt sich der Zauberer den Symbol-Würfel und Team Robin bekommt den Zahlen-Würfel. Die Spieler aus Team Robin würfeln abwechselnd reihum im Uhrzeigersinn. Der Robin-Spieler, der links neben dem Zauberer sitzt, beginnt und stellt die Robin-Figur auf eines der vier möglichen Startfelder. Anschließend würfelt er gleichzeitig mit dem Zauberer. Zuerst zieht der Spieler, dessen Figur auf dem Symbol-Würfel abgebildet ist. Im Anschluss wird die andere Figur gezogen. Wie weit die Figuren ziehen dürfen, zeigt der Zahlenwürfel. Macht es während deines Zuges "Klack", hast du den Schlüssel gefunden. Hebe die Figur hoch, nimm den Schlüssel ab und lege das Plättchen gedreht wieder auf seinen Platz. Nun darfst du versuchen die Prinzessin zu befreien. Stecke dazu den Schlüssel in eines der sechs Schlüssellöcher. Wenn nichts passiert, war es das falsche Schloss. Ziehe den Schlüssel heraus und merke dir gut, in welchem Schloss der Schlüssel nicht funktioniert hat. Jetzt beginnt eine neue Schlüsselsuche. Stellt den Zauberer zurück auf sein Startfeld und es geht weiter wie zuvor beschrieben. Das Spiel endet, wenn die Prinzessin aus dem Turm hüpft. Hat der Zauberer die Prinzessin befreit, gewinnt der Zauberer. Hat ein Spieler aus Team Robin die Prinzessin befreit, gewinnt das Team Robin. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Schachteleinsatz, 2 Spielpläne, 3 Spielfiguren, 1 Turmbasi Standort: Sp 2.13 verz EAN: 4001504408671
Inhalt: Gespielt werden mehrere Angriffe, wobei jeder aus zwei Phasen besteht. Die neun Fußballer-Kärtchen werden verdeckt in 3x3 Reihen abgelegt. Ist man an der Reihe, würfelt der linke Nachbar und gibt damit vor, welches der Kärtchen aus der ersten Reihe aufgedeckt werden muss. Hat der Spieler das richtige aufgedeckt, darf er eine Reihe vorrücken. Hat er das falsche aufgedeckt, ist der nächste Spieler an der Reihe. Das geht so weiter, bis man in vorderster Reihe steht. Deckt man auch dort wieder das richtige auf, kommt man zum Schuss. Dazu muss man mit dem schwarzen Chip den weißen in eines der Löcher in der Torwand schnipsen. Das sollte man aber besser vorher im stillen Kämmerlein eine Weile üben, sonst gibt Verdruss. Hat man es geschafft, nimmt man sich einen der Fußballchips. Wenn die alle aufgebraucht sind wird abgerechnet. Wer die meisten Fußbälle vor sich liegen hat, ist Sieger des Turniers. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Schachteleinsatz, 1 Kartontafel, 1 Filz, 4 Spielfiguren, 1 Standort: Sp 2.13 drei EAN: 4002051699499
Inhalt: "Die Olchis auf Geburstagsreise" ist ein Reise-Rate Spiel bei dem der gewinnt, der am besten errät/kombiniert, wo Opa Olchi denn wohl als nächstes hinreisen möchte. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 24 Karten, 5 Spielplanstriefen, 1 Tafel, 4 Figu Standort: Sp 2.13 Olch EAN: 4002051680640
Inhalt: Es ist Lesenacht in der Schule der magischen Tiere! Die Kinder haben es sich schon in ihren Schlafsäcken gemütlich gemacht, aber Henrietta, Rabbat, Eugenia und Karajan streunen noch durch das Schulhaus. Hoffentlich werden sie nicht von Hausmeister Wondraschek erwischt. Gelingt es euch, die magischen Tiere rechtzeitig zu den Kindern zurück zu bringen? Wenn ihr es gemeinsam schafft, jedes magische Tier zu seinem Kind zu bringen, bevor der Hausmeister sie entdeckt, habt ihr das Spiel gewonnen. Erreicht der Hausmeister aber das Ende des Gangs, bevor die Tiere bei ihren Kindern sind, gewinnt er und ihr habt das Spiel leider verloren. Zuerst wird immer eine Ereigniskarte aufgedeckt, dann gewürfelt. Ereigniskarten können Euch helfen, können aber auch den Hausmeister vorwärts bewegen. Durch Würfeln werden entweder die Tiere oder der Hausmeister bewegt. Wurde ein Tier vom Hausmeister entdeckt, kann es eventuell befreit werden. Auch das kann durch eine Ereigniskarte oder durch Würfeln erreicht werden.
Inhalt: Wer in den Bus von Mister Morrison einsteigen möchte, muss sich beeilen! Zeki das Stachelschwein, Polly der Flamingo, William das Känguru und Madonna das Meerschweinchen freuen sich schon darauf, bald ihre Schulkinder kennenzulernen und rennen los. Doch bevor die Fahrt beginnen kann, müssen sie noch an Eisbär Murphy, Leander dem Leoparden und vielen anderen Tieren vorbei. Alle Spieler versuchen gleichzeitig, ihre Karten nach Wegkarten zu durchsuchen und wie bei Domino anzulegen. Ist die richtige Karte nicht dabei, wird im Stapel weitergesucht. Die Runde ist beendet, wenn ein Tier mit acht Karten im Bus sitzt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Poster, 4 Karten, 12 Chips, 42 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Schul EAN: 4002051681005
Inhalt: Wer zuerst mit allen sechs Punbktemarkern mindestens Spalte sieben auf der Punktetafel erreicht, gewinnt. Jeder erhält eine Punktetafel und verdeckt sechs Karten auf die Hand. Danach erhält jeder eine Karte, die man offen vor sich ablegt. Ist man am Zug, legt man eine Handkarte offen unterhalb dieser Karte ab. Für übereinstimmende Symbole erhält man Punkte. Am Zugende legt man die Karte aus der Vorrunde verdeckt auf den Ablagestapel und schiebt die in dieser Runde ausgespielte Karte an die jetzt frei gewordene Position. Danach ergänzt man seine Handkarten vom Nachziehstapel auf sechs Karten und der nächste Spieler ist am Zug. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 4 Tafeln, 24 Chips, 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Einf EAN: 4002051740108
Inhalt: Die vier Einhörner Glitzerglück, Sternenstaub, Wunderblume und Zauberherz leben im weit entfernten Wolkenland und sind die besten Freunde. Ausgelassen galoppieren sie über die weichen Wattewölkchen, rutschen die bunten Regenbogen hinunter oder spielen mit den funkelnden Wolkenkristallen. Da zieht plötzlich ein Gewitter auf! Schnell fliehen die Einhörner vor den dunklen Wolken in Richtung Sonne. Auf dem Weg dorthin wollen sie noch so viele Wolkenkristalle wie möglich vor dem Unwetter in Sicherheit bringen. Ziel des Spiels ist es, zur Sonnenwolke zu laufen und die meisten Wolkenkristalle einzusammeln. Zuerst würfelt man den blauen Wolkenwürfel und bewegt sein Einhorn entsprechend. Landet man auf einer rosafarbenen Wolke mit einem Würfel, wird der rosa Kristallwürfel gebraucht. Man nimmt sich genau so viele Wolkenkristalle aus dem Vorrat, wie der Kristallwürfel zeigt und legt sie vor sich. Das Spiel endet, wenn ein Spieler mit seinem Einhorn die Sonnenwolke erreicht oder darüber hinauszieht. Zur Belohnung erhält er die dort liegenden Kristalle. Jetzt zählen alle Spieler ihre Wolkenkristalle. Der Spieler mit den meisten Wolkenkristallen bzw. der längsten Reihe gewinnt. Würfellaufspiel mit sehr einfachen Regeln für schnellen Spielspaß. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 3 Spielplanteile, 4 Spielfiguren, 2 Würfel, 60 Steinchen, 1 Standort: Sp 2.13 Einh EAN: 4010168201610
Inhalt: m freien Spiel beschäftigen sich die Kinder mit der Angel, dem Aquarium und den lustigen Meeresbewohnern. Im Regelspiel ist es die Aufgabe, einen Fisch in der entsprechenden Würfelfarbe zu angeln. Gelingt es, bekommt das Kind vom Fisch ein Spielzeug geschenkt, das es dann in seine Ablage puzzeln darf. Wer als erster alle Spielzeuge gesammelt hat, gewinnt. Es gibt eine weitere Variante und eine Solo-Variante. Dieses Spiel fördert freies Spiel, erstes Regelverständnis und die Auge-Hand-Koordination. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Angel, 6 Holzteile, 1 Würfel, 4 Tafeln, 20 Formplättchen, Standort: Sp 2.13 Fisc EAN: 4010168049830
Inhalt: Vier Drachenkinder entdecken auf einem Streifzug eine Eissäule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Sie holen ihren Papa, damit er die Säule schmelzen lässt und sie an die Kristalle kommen. Nach und nach purzeln sie herunter, die Kinder sammeln sie und bringen sie in ihre Höhlen. Zu Spielbeginn werden 9 Kunststoffringe gestapelt und die ca. 90 Kristalle eingefüllt. Wird ein Ring weggenommen, fallen die Kristalle auf den Spielplan und man darf sie entsprechend der Spielerfarbe nehmen. Fallen sie durch die Löcher in den unteren Schachtelteil, bleiben sie dort bis der letzte Eisring genommen und die Kristalle verteilt wurden. Der Spieler mit den meisten Funkelsteinen gewinnt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 4 Drachenkinder, 1 Drachenpapa, 9 EisRinge, 90 Standort: Sp 2.13 Funk EAN: 4010168231815
Inhalt: Im Brettspiel Geister, Geister, Schatzsuchmeister begeben sich die Spieler als abenteuerlustige Schatzsucher in ein von Geistern besetztes Anwesen. Das Ziel: Die wertvollen Schatzjuwelen in den verschiedenen Räumen des Hauses zu finden und in Sicherheit zu bringen. Da haben die Bewohner des Hauses - kleine, grüne Geister und große, rote Spukgespenster - natürlich etwas dagegen und versuchen, die Schatzsucher an ihrer Flucht aus dem Haus zu hindern.
Als kooperatives Spiel lässt sich Geister, Geister, Schatzsuchmeister nur gemeinsam gewinnen oder verlieren. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan19 Spielkarten6 Spielfiguren "Spuk"24 Spielfigure Standort: Sp 2.13 Geis EAN: 7467752022934
Inhalt: Diese Halli Galli-Variante bringt einen cleveren Twist ins Spiel: Wurde beim Klassiker des Spiels noch bei 5 gleichen Früchten geklingelt, wird bei Halli Galli Twist geklingelt, wenn 5-mal die gleiche Farbe oder 5-mal das gleiche Symbol ausliegt. Nur bei Halli Galli Twist gibt es jedes der 4 Symbole auch in allen 4 Farben. Die Karten werden gleichmäßig unter allen aufgeteilt. Reihum decken die Spielenden immer eine ihrer Karten auf, sodass mehrere offene Stapel entstehen. Sobald auf allen offenen Stapeln genau fünfmal das gleiche Symbol in beliebigen Farben oder genau fünfmal beliebige Symbole der gleichen Farbe zu sehen sind, müssen alle so schnell wie möglich auf die Glocke hauen. Wer zuerst richtig klingelt, bekommt alle aufgedeckten Stapel als Gewinn. Wer falsch klingelt, muss zur Strafe jeweils eine Karte an alle anderen abgeben. Wer keine Karten mehr hat, spielt so lange weiter mit, bis auch der eigene Ablagestapel verloren wurde. Sind nur noch zwei Personen im Spiel, wird ein letztes Mal geklingelt und die Karten verteilt. Gewonnen hat, wer am Ende des Spiels die meisten Karten hat. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 56 Karten, 1 Glocke, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Hall EAN: 4007396023046
Inhalt: Hase hüpf ist das Bewegungsspiel mit dem Farbball für Kinder ab 2 Jahren aus stabilem, liebevoll gestalteten Spielmaterial. Hier können die Kleinsten Vergleichen, Zuordnen und Motorik üben. Es enthält klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten. Die Spielregel führt schrittweise vom freien Spiel hin zum ersten Regelspiel und wurde gemeinsam mit dem ZNL, dem TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen unter Leitung von Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer entwickelt. Kinder lieben Bewegung. Hase hüpf bietet Kindern dazu schöne Möglichkeiten. So können sie die Bewegungen und Laute ihrer Lieblingstiere nachahmen und auf diese Weise auch bisher unbekannte Tiere entdecken. Das Werfen mit dem weichen Farbball und das Zusammenpuzzeln der Tierfamilien sorgen für weiteren Spielspaß und schulen die Grob- und Feinmotorik. Ist das Kind noch sehr klein, geht es zunächst darum, die Spielmaterialien kennen zu lernen und mit den Tieren vertraut zu werden: Betrachten, darüber sprechen, Tierbewegungen üben, Tierkarten gemeinsam einpuzzeln, den Farbball werfen und die Farben zuordnen. Im Grundspiel gilt es, alle Tierkarten zu den Tiertafeln mit den passenden Familien zu bringen und sich auf dem Weg dorthin wie das entsprechende Tier zu bewegen. Mit größeren Kindern kann man schon ein Farb-Lotto spielen. Wer hier als Erster seine Puzzletafeln komplett hat, gewinnt die Runde. Im Spiel "Die lustige Tiersuche" geht es darum, Tierpaare zu finden und die meisten Puzzletafeln zu gewinnen. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 1 Farbball, 8 Puzzletafeln Standort: Sp 2.13 Hase EAN: 4005556247356
Inhalt: Bilde eine Zeitstrahl mit Hits aus mehr als 100 Jahren. Bei diesem Spiel mit einfachen Regeln muss man kein Musik-Experte sein, sondern rät im Zweifelsfall, ob ein Song vor oder nach einem anderen veröffentlicht wurde. Auch der typische Klang eines Jahrzehnts liefert dabei einen Hinweis. Der DJ scannt mit der kostenlosen App eine Musikkarte, dann wird reihum geraten oder gewußt, wann der Song von wem veröffentlicht wurde und wie er heißt. Wer als Erster zehn Lieder in seinem Zeitstrahl hat, gewinnt. Es gibt drei verschiedene Schwierigkeitsstufen Die kostenfreie App beginnt automatisch, die Songs auf Spotify abzuspielen, man kann sie aber auch mit einem beliebigen anderen Musik-Streaming-Dienst abspielen. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 37 Chips, 308 Karten Standort: Sp 2.13 Hits EAN: 8710126198872
Inhalt: Jumanji - das Spiel zum Kino-Welterfolg. Abenteurer aufgepasst: Fangt nichts an, was nicht beendet werden kann. Seid ihr mutig genug, um euch den Gefahren des legendären Spiels Jumanji zu stellen? Und sie zu bezwingen? Nutzt die Grüne Kuppel, um Reime zu dechiffrieren, und deckt Challenges auf, die ihr bei eurem Abenteuer durch den Dschungel bewältigen müsst. Wer als Erstes das Zentrum des Spielplans erreicht, gewinnt für´s ganze Team. Aber passt auf. Verliert ein Spieler sein letztes Leben, verliert ihr alle gemeinsam. Modernes kooperatives Familienspiel, das die schnelle Auffassungsgabe fördert - hier muss gut kommuniziert, gerätselt und manchmal auch Pantomime gespielt werden, um als Team gegen das Spiel zu gewinnen - dabei wird das ganze Spiel-Zimmer zur Kulisse für das große Dschungelabenteuer. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Brett, 1 grüne Kuppel, 100 Herausforderungskarten, 4 Nasho Standort: Sp 2.13 Juma EAN: 7789883855244
Inhalt: Wer an der Reihe ist, deckt ein Steinplättchen auf. Anschließend entscheidet man, ob man es in seine Auslage legen oder offen liegen lassen will. Statt ein neues Plättchen aufzudecken, kann man eins von den offen ausliegenden nehmen. Die Legeregeln sind die gleichen wie beim Spiel des Jahres. Entweder beginnt man eine Reihe mit hohen Werten und legt immer kleinere oder umgekehrt. Auch die vom großen Spiel bekannten Extrazüge und Bonuspunkte gibt es hier ebenso wie das Sammeln von Wunschsteinen. Wer am Schluss, wenn alle Steine aufgedeckt sind, die meisten Punkte hat, gewinnt. Dabei gibt es umso mehr Punkte je mehr Steine man in eine Reihe legen konnte. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 55 Steinplättchen, 1 Wertungstafel Standort: Sp 2.13 Kelt EAN: 4002051699277
Inhalt: Was für ein Abenteuer! Mit dem Forschungs-Schiff MS Guck macht ihr euch auf die Suche nach Meerestieren. Doch im Meer tummelt sich auch das freche Kraken-Kind Kuno ... So ein Tentakel-Spektakel! Kuno büxt ständig aus und Papa Kurt Krake hat alle Arme voll zu tun, ihn wieder einzufangen. Dabei fuchtelt er so wild herum, dass er - WUSCH - aus Versehen euer Schiff zum Kippen bringen kann ... Sammelt so viele Tiere wie möglich ein - aber passt dabei gut auf, wo sich der kleine Kuno herumtreibt! Denn immer, wenn Kuno in eure Nähe kommt, heißt es: KRAKEN-ALARM!!! Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 1 Krake, 5 Spielplanteile, 1 Schiff, 24 Tier Ch Standort: Sp 2.13 Krak EAN: 4002051680251
Inhalt: Der Spiele-Klassiker Lotti Karotti hier mit den Charakteren aus PAW Patrol. Chase ist mit der Hilfe seiner Fell-Freunde auf dem Weg zur Zentrale der PAW Patrol. Lauft schnell mit ihm hinauf und kommt als Erster oben am Turm an. Doch der Weg über den Hügel steckt voller Überraschungen, denn während des Spiels wird die Zentrale immer wieder gedreht und sicher geglaubte Lauffelder öffnen sich plötzlich und schon ist eine der Spielfiguren im Hügel verschwunden. Wer erreicht mit seiner Spielfigur den Turm zuerst? Die einfachen Regeln ermöglichen den schnellen Einstieg ins Spiel und der einzigartige Spielmechanismus mit dem sich verändernden Weg sorgen für Spannung. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Hügel, 1 Turm, 16 Spielfiguren, 48 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Lott EAN: 4005556223725
Inhalt: Nach dem Startkommando "Manege frei!" geht es los. Gleichzeitig stellen die beiden aktiven Spieler schnellstmöglich mit ihren Holzteilen die Aufgabe nach, die auf der ausliegenden Aufgabenkarte zu sehen ist. Wer meint, seine Holzteile richtig aufgebaut zu haben, schnappt sich die Futterdose und ruft laut "Bravo!". Alle Spieler prüfen gemeinsam, ob der Beifall wirklich verdient ist. Stehen alle Holzteile genauso wie auf der Karte? Alles richtig? Dann werden die Punkte notiert, wobei es Karten mit ein, zwei oder drei Punkten gibt. Wenn falsch gebaut wurde, erhält der Gegenspieler die Belohnungspunkte. Danach geht die Karte aus dem Spiel und es spielen die nächsten beiden Dompteure. Wurden alle Runden gespielt, zählen alle ihre Belohnungspunkte zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 15 Holzteile, 30 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Make EAN: 4005556233786
Inhalt: Was für ein Fest für die vier frechen Mäuse! Fröhlich tummeln sie sich auf dem riesigen Stück Käse und lassen es sich so richtig schmecken. Sie klettern die Leiter hinauf und rutschen durch die Löcher wieder herunter. Wo landet welche Maus und wer schnappt sich bei diesem Wettlauf wie viele Käse-Ecken? Doch Vorsicht ist geboten, denn der Kater Max schleicht um die Ecken und wer nicht aufpasst ist seinen Käse schnell wieder los. Manchmal hält Max auch eine Maus fest bis er von einer anderen Maus weggelockt wird. Wer sich nicht beirren lässt, sammelt als erster 5 Käse-Ecken und gewinnt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 1 Käse, 17 Käse Ecken 3 Leitern, 4 Mäuse, 1 Kat Standort: Sp 2.13 Max EAN: 4005556216789
Inhalt: Karten sammeln - und der Baum wächst und wächst. Kaum ein Spiel ist wohl so bekannt und beliebt wie das Original memory. Alt und Jung haben seit über 55 Jahren ihren Spaß und so mancher Erwachsener hat im Wettbewerb mit Kindern schon den Kürzeren gezogen. Denn Kinder können hier ihr Erinnerungsvermögen unter Beweis stellen. Ob das auch gelingt bei "memory Das Brettspiel - Die Entdecker", wenn das sagenhafte Land Merkuria als Spielfläche dient? Die Bildkarten werden wie beim Original memory verdeckt auf dem Märchenland Merkuria abgelegt. Jeder Spieler sucht sich vor Beginn des Spiels einen Baum, bestehend aus Baumkrone und Wurzel, aus. Dieser wird im Laufe des Spieles wachsen, indem man seine gesammelten Bildkarten auf eine passende Stelle des Spielfelds zurücklegt und dafür ein Baumstammteil erhält. Der jüngste Spieler darf als erstes zwei Karten aufdecken. Ist es ein Pärchen, wird es eingesammelt, und es dürfen gleich die nächsten zwei Karten aufgedeckt werden. So weit die allseits bekannten Regeln des Klassikers memory. In der weiterentwickelten Version "memory Das Brettspiel - Die Entdecker" können gesammelte Bildkarten nämlich auch offen auf das Spielfeld zurücklegt werden, wobei der Spieler beachten muss, dass die farblichen Umfelder des Spielfeldes und die der Karten übereinstimmen. Pro Karte erhält er dann ein Baumstammteil. Kleiner Tipp: Je mehr Karten man in einem Zug auf das Spielfeld zurücklegt, desto länger ist das Baumstamm-Teil, das man im Gegenzug erhält. Denn diese Teile gibt es in vier verschiedenen Größen! Aber aufgepasst: Die Anzahl der Baumstammteile ist begrenzt. Gibt es eine Länge nicht mehr, erhält man die nächst kleinere. Wer zum Schluss den höchsten Baum hat, ist der Gewinner. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 4 Bäume (Krone und Wurzel), 35 Baumstämme, 60 B Standort: Sp 2.13 Memo EAN: 4005556266777
Inhalt: Das berühmte Vorbild wird hier durch eine Kartenauslage simuliert und die Spieler müssen versuchen, die Karten so geschickt zu sammeln, dass sie als Erste ins Ziel gelangen und dabei wird auch Kartenklau in Erwägung gezogen. Die Figurenkarten werden in aufsteigender Zahlenfolge offen ausgelegt, so daß sich 4 farbige Reihen von 1-40 ergeben. Die Würfelkarten werden gut gemischt und zwei an jeden Spieler verdeckt ausgeteilt, der Rest bildet den Nachziehstapel. Je nach Spielerzahl gewinnt derjenige, der zuerst eine bestimmte Punktzahl erreicht. Der aktive Spieler legt eine Würfelkarte auf den Ablagestapel und nimmt sich eine Figurenkarte, die deren Wert plus dem Wert der zuletzt angelegten Figurenkarte entspricht. Die Karten werden vor dem Spieler in einer Reihe nebeneinander ausgelegt, insgesamt dürfen drei Reihen gebildet werden. Immer wenn eine neue Reihe begonnen wird, darf der Spieler beide Würfelkarten ausspielen, um sogleich eine höhere Figurenkarte nehmen zu können. Mehrere Reihen zu bilden, kann hilfreich sein, um schneller Punkte zu sammeln, andererseits wird man so leicht ein Opfer der Kartendiebe. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 180 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Mens EAN: 4001504750206
Inhalt: Lasst ein buntes Korallenriff entstehen und sammelt zu diesem Zweck bunte Korallen. Wenn sie in bestimmten Anordnungen wachsen, kann man dafür Punkte erhalten. Jeder Spieler hat eine eigenes Spielbrett, auf dem in jeder Partie ein neues dreidimensionales Riff entsteht. Gespielt wird über mehrere Runden. Pro Runde führt jeder Spieler genau einen Zug aus. Entweder nimmt man aus der Auslage oder vom Stapel eine Karte auf die Hand, oder man erweitert sein Riff, indem man eine Handkarte ausspielt und dann das Riff erweitert um ein Muster zu werten, sofern das möglich ist. Dadurch entstehen Korallentürme in verschiedenen Farben. Bei einer Wertung werden immer nur die obersten Korallen der Türme berücksichtigt. Danach ist der Nächste dran. Das Spiel endet nach der Runde, in der der Vorrat einer Farbe aufgebraucht ist. Wer bis dahin die meisten Punkte einsammeln konnte gewinnt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 112 Korallen, 60 Karten, 4 Spielerablagen, 88 P Standort: Sp 2.13 Reef EAN: 8269566402198
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 08.05.2024, 17:58 Uhr. 1.906 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 208.326 Zugriffe seit Oktober 2017
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral