Inhalt: Die Spieler sammeln mit Bella Blümchen Blumen. Dazu wird gewürfelt und mit der Bella-Blümchen-Figur entsprechend viele Felder auf der Blumenwiese weiter gezogen. Liegen neben dem Feld eine oder mehrere Blumen-Karten, darf der Spieler sie zu sich nehmen. Danach wird eine neue Blume aufgedeckt und neben das entsprechende Feld der Blumenwiese gelegt. Wer am Ende die meisten Blumen gesammelt hat gewinnt das Spiel. Dieses Spiel fördert das Erkennen und Zuordnen von Farben und Symbolen und erstes Regelverständnis. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Tafel, 1 Würfel, 1 Holzfigur, 24 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Bell EAN: 4010168040936
Inhalt: Der kleine Drache Kokosnuss und seine Freunde brechen auf in ein neues Abenteuer und stranden am Fuß der Dschungelinsel. Doch ihr Feriencamp liegt inmitten des Dschungels. Für die Spieler beginnt ein turbulenter Wettlauf: Wer an der Reihe ist, würfelt und setzt seine Spielfigur entsprechend vor oder auch zurück. Aktionsfelder auf der Laufstrecke helfen den Spielern schneller vorwärts zu kommen oder bremsen sie aus. Ein besonderer Kniff ist die Drehscheibe, mit der man sich selbst schneller voranbringen, oder den Gegner ausbremsen kann. Wer seine Spielfigur als erstes in das Feriencamp setzt, gewinnt den Ausflug ins Abenteuer. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Drehscheibe, 4 Spielfiguren, 4 Plättchen, 1 W Standort: Sp 2.13 klei EAN: 4002051697938
Inhalt: Der Maulwurf in seinem Auto, der Igel auf dem Motorrad, die Maus auf dem Fahrrad und der Hase auf Rollschuhen: mit Würfelglück geht's ringsherum. Mal ein kleiner Schritt auf die Blume, dann ein großer Sprung zur Sonne. Wer gewinnt diesen lustigen Wettlauf? Der Holzwürfel mit leicht erkennbaren Symbolen eignet sich gut für Kinder ab 4 Jahren. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 16 Spielfiguren, 1 Symbolwürfel, 1 Spielplan, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Maul EAN: 4005556215706
Inhalt: Die kleine Prinzessin wurde im Turm eingesperrt und der böse Zauberer hat den Schlüssel im Wald versteckt. Die Spieler machen sich schnell auf die Suche, doch der Zauberer versucht natürlich, allen zuvor zu kommen. Wer das Schlüsselversteck findet, darf versuchen, die Prinzessin zu befreien. Aber der Turm selbst ist verzaubert. Nur wenn das richtige Schloss gefunden wird, hüpft die Prinzessin aus dem Turm! Das Spiel hat einen Sprung-Mechanismus, magnetische Spielfiguren und einen Metallschlüssel. Wenn du den Zauberer spielst, bitte die Spieler aus Team Robin die Augen zu schließen. Dann versteckst du den Schlüssel unter einem der 16 Plättchen und merkst dir, wo der Schlüssel versteckt ist. Alle öffnen die Augen und die Suche beginnt. Dafür nimmt sich der Zauberer den Symbol-Würfel und Team Robin bekommt den Zahlen-Würfel. Die Spieler aus Team Robin würfeln abwechselnd reihum im Uhrzeigersinn. Der Robin-Spieler, der links neben dem Zauberer sitzt, beginnt und stellt die Robin-Figur auf eines der vier möglichen Startfelder. Anschließend würfelt er gleichzeitig mit dem Zauberer. Zuerst zieht der Spieler, dessen Figur auf dem Symbol-Würfel abgebildet ist. Im Anschluss wird die andere Figur gezogen. Wie weit die Figuren ziehen dürfen, zeigt der Zahlenwürfel. Macht es während deines Zuges "Klack", hast du den Schlüssel gefunden. Hebe die Figur hoch, nimm den Schlüssel ab und lege das Plättchen gedreht wieder auf seinen Platz. Nun darfst du versuchen die Prinzessin zu befreien. Stecke dazu den Schlüssel in eines der sechs Schlüssellöcher. Wenn nichts passiert, war es das falsche Schloss. Ziehe den Schlüssel heraus und merke dir gut, in welchem Schloss der Schlüssel nicht funktioniert hat. Jetzt beginnt eine neue Schlüsselsuche. Stellt den Zauberer zurück auf sein Startfeld und es geht weiter wie zuvor beschrieben. Das Spiel endet, wenn die Prinzessin aus dem Turm hüpft. Hat der Zauberer die Prinzessin befreit, gewinnt der Zauberer. Hat ein Spieler aus Team Robin die Prinzessin befreit, gewinnt das Team Robin. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Schachteleinsatz, 2 Spielpläne, 3 Spielfiguren, 1 Turmbasi Standort: Sp 2.13 verz EAN: 4001504408671
Inhalt: Gespielt werden mehrere Angriffe, wobei jeder aus zwei Phasen besteht. Die neun Fußballer-Kärtchen werden verdeckt in 3x3 Reihen abgelegt. Ist man an der Reihe, würfelt der linke Nachbar und gibt damit vor, welches der Kärtchen aus der ersten Reihe aufgedeckt werden muss. Hat der Spieler das richtige aufgedeckt, darf er eine Reihe vorrücken. Hat er das falsche aufgedeckt, ist der nächste Spieler an der Reihe. Das geht so weiter, bis man in vorderster Reihe steht. Deckt man auch dort wieder das richtige auf, kommt man zum Schuss. Dazu muss man mit dem schwarzen Chip den weißen in eines der Löcher in der Torwand schnipsen. Das sollte man aber besser vorher im stillen Kämmerlein eine Weile üben, sonst gibt Verdruss. Hat man es geschafft, nimmt man sich einen der Fußballchips. Wenn die alle aufgebraucht sind wird abgerechnet. Wer die meisten Fußbälle vor sich liegen hat, ist Sieger des Turniers. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Schachteleinsatz, 1 Kartontafel, 1 Filz, 4 Spielfiguren, 1 Standort: Sp 2.13 drei EAN: 4002051699499
Inhalt: Kommissar Reynolds ist spurlos verschwunden. Verheerende Brände toben im Villenviertel. Und zu allem Überfluss droht auch noch ein Erpresser, das Wasser in Rocky Beach zu vergiften. Höchste Zeit für Die drei ??? und Inspektor Cotta, einzuschreiten. Wer steckt hinter alldem? Hat am Ende gar die Ausstellung des Feuerdiamanten etwas damit zu tun?
In diesem Kriminalspiel lösen zwei bis vier Spieler gemeinsam knifflige und mysteriöse Fälle. Hierbei ist Geschick und gute Zusammenarbeit gefragt, denn auf dem Weg bis zur Überführung des Täters lauern viele Gefahren, die die Spieler zusätzlich in Bedrängnis bringen. Durch zahlreiche Kombinationsmöglichkeiten ist der Spielverlauf in jeder Partie anders und der Ausgang des Falls immer wieder neu und spannend.
Wer es noch interaktiver mag, kann optional mit der kostenlosen "Play it smart"-App für iPhone oder iPad den Spielspaß um eine Dimension erweitern. Mit tollen Sounds, weiteren Spielmöglichkeiten und einigen Überraschungseffekten tauchen die Spieler mit der App als Ermittler noch tiefer ins Geschehen ein. Systematik: Sp 2.13 Standort: Sp 2.13 drei EAN: 4002051691967
Inhalt: "Die Olchis auf Geburstagsreise" ist ein Reise-Rate Spiel bei dem der gewinnt, der am besten errät/kombiniert, wo Opa Olchi denn wohl als nächstes hinreisen möchte. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 24 Karten, 5 Spielplanstriefen, 1 Tafel, 4 Figu Standort: Sp 2.13 Olch EAN: 4002051680640
Inhalt: Es ist Lesenacht in der Schule der magischen Tiere! Die Kinder haben es sich schon in ihren Schlafsäcken gemütlich gemacht, aber Henrietta, Rabbat, Eugenia und Karajan streunen noch durch das Schulhaus. Hoffentlich werden sie nicht von Hausmeister Wondraschek erwischt. Gelingt es euch, die magischen Tiere rechtzeitig zu den Kindern zurück zu bringen? Wenn ihr es gemeinsam schafft, jedes magische Tier zu seinem Kind zu bringen, bevor der Hausmeister sie entdeckt, habt ihr das Spiel gewonnen. Erreicht der Hausmeister aber das Ende des Gangs, bevor die Tiere bei ihren Kindern sind, gewinnt er und ihr habt das Spiel leider verloren. Zuerst wird immer eine Ereigniskarte aufgedeckt, dann gewürfelt. Ereigniskarten können Euch helfen, können aber auch den Hausmeister vorwärts bewegen. Durch Würfeln werden entweder die Tiere oder der Hausmeister bewegt. Wurde ein Tier vom Hausmeister entdeckt, kann es eventuell befreit werden. Auch das kann durch eine Ereigniskarte oder durch Würfeln erreicht werden.
Inhalt: Wer in den Bus von Mister Morrison einsteigen möchte, muss sich beeilen! Zeki das Stachelschwein, Polly der Flamingo, William das Känguru und Madonna das Meerschweinchen freuen sich schon darauf, bald ihre Schulkinder kennenzulernen und rennen los. Doch bevor die Fahrt beginnen kann, müssen sie noch an Eisbär Murphy, Leander dem Leoparden und vielen anderen Tieren vorbei. Alle Spieler versuchen gleichzeitig, ihre Karten nach Wegkarten zu durchsuchen und wie bei Domino anzulegen. Ist die richtige Karte nicht dabei, wird im Stapel weitergesucht. Die Runde ist beendet, wenn ein Tier mit acht Karten im Bus sitzt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Poster, 4 Karten, 12 Chips, 42 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Schul EAN: 4002051681005
Inhalt: Wer zuerst mit allen sechs Punbktemarkern mindestens Spalte sieben auf der Punktetafel erreicht, gewinnt. Jeder erhält eine Punktetafel und verdeckt sechs Karten auf die Hand. Danach erhält jeder eine Karte, die man offen vor sich ablegt. Ist man am Zug, legt man eine Handkarte offen unterhalb dieser Karte ab. Für übereinstimmende Symbole erhält man Punkte. Am Zugende legt man die Karte aus der Vorrunde verdeckt auf den Ablagestapel und schiebt die in dieser Runde ausgespielte Karte an die jetzt frei gewordene Position. Danach ergänzt man seine Handkarten vom Nachziehstapel auf sechs Karten und der nächste Spieler ist am Zug. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 4 Tafeln, 24 Chips, 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Einf EAN: 4002051740108
Inhalt: Die vier Einhörner Glitzerglück, Sternenstaub, Wunderblume und Zauberherz leben im weit entfernten Wolkenland und sind die besten Freunde. Ausgelassen galoppieren sie über die weichen Wattewölkchen, rutschen die bunten Regenbogen hinunter oder spielen mit den funkelnden Wolkenkristallen. Da zieht plötzlich ein Gewitter auf! Schnell fliehen die Einhörner vor den dunklen Wolken in Richtung Sonne. Auf dem Weg dorthin wollen sie noch so viele Wolkenkristalle wie möglich vor dem Unwetter in Sicherheit bringen. Ziel des Spiels ist es, zur Sonnenwolke zu laufen und die meisten Wolkenkristalle einzusammeln. Zuerst würfelt man den blauen Wolkenwürfel und bewegt sein Einhorn entsprechend. Landet man auf einer rosafarbenen Wolke mit einem Würfel, wird der rosa Kristallwürfel gebraucht. Man nimmt sich genau so viele Wolkenkristalle aus dem Vorrat, wie der Kristallwürfel zeigt und legt sie vor sich. Das Spiel endet, wenn ein Spieler mit seinem Einhorn die Sonnenwolke erreicht oder darüber hinauszieht. Zur Belohnung erhält er die dort liegenden Kristalle. Jetzt zählen alle Spieler ihre Wolkenkristalle. Der Spieler mit den meisten Wolkenkristallen bzw. der längsten Reihe gewinnt. Würfellaufspiel mit sehr einfachen Regeln für schnellen Spielspaß. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 3 Spielplanteile, 4 Spielfiguren, 2 Würfel, 60 Steinchen, 1 Standort: Sp 2.13 Einh EAN: 4010168201610
Inhalt: m freien Spiel beschäftigen sich die Kinder mit der Angel, dem Aquarium und den lustigen Meeresbewohnern. Im Regelspiel ist es die Aufgabe, einen Fisch in der entsprechenden Würfelfarbe zu angeln. Gelingt es, bekommt das Kind vom Fisch ein Spielzeug geschenkt, das es dann in seine Ablage puzzeln darf. Wer als erster alle Spielzeuge gesammelt hat, gewinnt. Es gibt eine weitere Variante und eine Solo-Variante. Dieses Spiel fördert freies Spiel, erstes Regelverständnis und die Auge-Hand-Koordination. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Angel, 6 Holzteile, 1 Würfel, 4 Tafeln, 20 Formplättchen, Standort: Sp 2.13 Fisc EAN: 4010168049830
Inhalt: Vier Drachenkinder entdecken auf einem Streifzug eine Eissäule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Sie holen ihren Papa, damit er die Säule schmelzen lässt und sie an die Kristalle kommen. Nach und nach purzeln sie herunter, die Kinder sammeln sie und bringen sie in ihre Höhlen. Zu Spielbeginn werden 9 Kunststoffringe gestapelt und die ca. 90 Kristalle eingefüllt. Wird ein Ring weggenommen, fallen die Kristalle auf den Spielplan und man darf sie entsprechend der Spielerfarbe nehmen. Fallen sie durch die Löcher in den unteren Schachtelteil, bleiben sie dort bis der letzte Eisring genommen und die Kristalle verteilt wurden. Der Spieler mit den meisten Funkelsteinen gewinnt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 4 Drachenkinder, 1 Drachenpapa, 9 EisRinge, 90 Standort: Sp 2.13 Funk EAN: 4010168231815
Inhalt: Im Brettspiel Geister, Geister, Schatzsuchmeister begeben sich die Spieler als abenteuerlustige Schatzsucher in ein von Geistern besetztes Anwesen. Das Ziel: Die wertvollen Schatzjuwelen in den verschiedenen Räumen des Hauses zu finden und in Sicherheit zu bringen. Da haben die Bewohner des Hauses - kleine, grüne Geister und große, rote Spukgespenster - natürlich etwas dagegen und versuchen, die Schatzsucher an ihrer Flucht aus dem Haus zu hindern.
Als kooperatives Spiel lässt sich Geister, Geister, Schatzsuchmeister nur gemeinsam gewinnen oder verlieren. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan19 Spielkarten6 Spielfiguren "Spuk"24 Spielfigure Standort: Sp 2.13 Geis EAN: 7467752022934
Inhalt: Kooperatives Kinderspiel bei dem es gilt, die Hasen auf der Wiese einzufangen um sie in ihre Ställe zu bringen. Wer am Zug ist, entscheidet, ob er Hasen fangen oder eine Stalltür sammeln will oder ob er den Stall abschließen möchte. Beim Hasenfangen wirft man seinen Wurfchip in die Luft und bewegt entsprechend seine Spielfigur. Kommt man zu einem Loch aus dem ein Hase herausguckt, fängt man ihn und ihn in den Stall mit der selben Farbe wie der Hase. Betritt man ein Schlüsselfeld, bei dem neben der Schachtel eine Stalltür liegt, dreht man diese um und legt sie neben die Schachtel. Um einen Stall abzuschließen muss die Stalltür der entsprechenden Farbe offen auf dem Tisch liegen und es dürfen keine Hasen dieser Farbe in den Löchern auf der Wiese sein. Dann steckt man die Stalltür in eine Spielfeldecke und wenn es den Spielern gemeinsam gelingt, alle vier Ecken des Spielfeldes zu schließen, haben alle gewonnen und das Spiel ist zu Ende. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 2 Spielpläne, 2 Pappstreifen, 4 Spielfiguren, 4 Stalltüren, Standort: Sp 2.13 Good EAN: 4260071880611
Inhalt: Diese Halli Galli-Variante bringt einen cleveren Twist ins Spiel: Wurde beim Klassiker des Spiels noch bei 5 gleichen Früchten geklingelt, wird bei Halli Galli Twist geklingelt, wenn 5-mal die gleiche Farbe oder 5-mal das gleiche Symbol ausliegt. Nur bei Halli Galli Twist gibt es jedes der 4 Symbole auch in allen 4 Farben. Die Karten werden gleichmäßig unter allen aufgeteilt. Reihum decken die Spielenden immer eine ihrer Karten auf, sodass mehrere offene Stapel entstehen. Sobald auf allen offenen Stapeln genau fünfmal das gleiche Symbol in beliebigen Farben oder genau fünfmal beliebige Symbole der gleichen Farbe zu sehen sind, müssen alle so schnell wie möglich auf die Glocke hauen. Wer zuerst richtig klingelt, bekommt alle aufgedeckten Stapel als Gewinn. Wer falsch klingelt, muss zur Strafe jeweils eine Karte an alle anderen abgeben. Wer keine Karten mehr hat, spielt so lange weiter mit, bis auch der eigene Ablagestapel verloren wurde. Sind nur noch zwei Personen im Spiel, wird ein letztes Mal geklingelt und die Karten verteilt. Gewonnen hat, wer am Ende des Spiels die meisten Karten hat. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 56 Karten, 1 Glocke, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Hall EAN: 4007396023046
Inhalt: Hase hüpf ist das Bewegungsspiel mit dem Farbball für Kinder ab 2 Jahren aus stabilem, liebevoll gestalteten Spielmaterial. Hier können die Kleinsten Vergleichen, Zuordnen und Motorik üben. Es enthält klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten. Die Spielregel führt schrittweise vom freien Spiel hin zum ersten Regelspiel und wurde gemeinsam mit dem ZNL, dem TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen unter Leitung von Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer entwickelt. Kinder lieben Bewegung. Hase hüpf bietet Kindern dazu schöne Möglichkeiten. So können sie die Bewegungen und Laute ihrer Lieblingstiere nachahmen und auf diese Weise auch bisher unbekannte Tiere entdecken. Das Werfen mit dem weichen Farbball und das Zusammenpuzzeln der Tierfamilien sorgen für weiteren Spielspaß und schulen die Grob- und Feinmotorik. Ist das Kind noch sehr klein, geht es zunächst darum, die Spielmaterialien kennen zu lernen und mit den Tieren vertraut zu werden: Betrachten, darüber sprechen, Tierbewegungen üben, Tierkarten gemeinsam einpuzzeln, den Farbball werfen und die Farben zuordnen. Im Grundspiel gilt es, alle Tierkarten zu den Tiertafeln mit den passenden Familien zu bringen und sich auf dem Weg dorthin wie das entsprechende Tier zu bewegen. Mit größeren Kindern kann man schon ein Farb-Lotto spielen. Wer hier als Erster seine Puzzletafeln komplett hat, gewinnt die Runde. Im Spiel "Die lustige Tiersuche" geht es darum, Tierpaare zu finden und die meisten Puzzletafeln zu gewinnen. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 1 Farbball, 8 Puzzletafeln Standort: Sp 2.13 Hase EAN: 4005556247356
Inhalt: Bilde eine Zeitstrahl mit Hits aus mehr als 100 Jahren. Bei diesem Spiel mit einfachen Regeln muss man kein Musik-Experte sein, sondern rät im Zweifelsfall, ob ein Song vor oder nach einem anderen veröffentlicht wurde. Auch der typische Klang eines Jahrzehnts liefert dabei einen Hinweis. Der DJ scannt mit der kostenlosen App eine Musikkarte, dann wird reihum geraten oder gewußt, wann der Song von wem veröffentlicht wurde und wie er heißt. Wer als Erster zehn Lieder in seinem Zeitstrahl hat, gewinnt. Es gibt drei verschiedene Schwierigkeitsstufen Die kostenfreie App beginnt automatisch, die Songs auf Spotify abzuspielen, man kann sie aber auch mit einem beliebigen anderen Musik-Streaming-Dienst abspielen. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 37 Chips, 308 Karten Standort: Sp 2.13 Hits EAN: 8710126198872
Inhalt: Jumanji - das Spiel zum Kino-Welterfolg. Abenteurer aufgepasst: Fangt nichts an, was nicht beendet werden kann. Seid ihr mutig genug, um euch den Gefahren des legendären Spiels Jumanji zu stellen? Und sie zu bezwingen? Nutzt die Grüne Kuppel, um Reime zu dechiffrieren, und deckt Challenges auf, die ihr bei eurem Abenteuer durch den Dschungel bewältigen müsst. Wer als Erstes das Zentrum des Spielplans erreicht, gewinnt für´s ganze Team. Aber passt auf. Verliert ein Spieler sein letztes Leben, verliert ihr alle gemeinsam. Modernes kooperatives Familienspiel, das die schnelle Auffassungsgabe fördert - hier muss gut kommuniziert, gerätselt und manchmal auch Pantomime gespielt werden, um als Team gegen das Spiel zu gewinnen - dabei wird das ganze Spiel-Zimmer zur Kulisse für das große Dschungelabenteuer. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Brett, 1 grüne Kuppel, 100 Herausforderungskarten, 4 Nasho Standort: Sp 2.13 Juma EAN: 7789883855244
Inhalt: Wer an der Reihe ist, deckt ein Steinplättchen auf. Anschließend entscheidet man, ob man es in seine Auslage legen oder offen liegen lassen will. Statt ein neues Plättchen aufzudecken, kann man eins von den offen ausliegenden nehmen. Die Legeregeln sind die gleichen wie beim Spiel des Jahres. Entweder beginnt man eine Reihe mit hohen Werten und legt immer kleinere oder umgekehrt. Auch die vom großen Spiel bekannten Extrazüge und Bonuspunkte gibt es hier ebenso wie das Sammeln von Wunschsteinen. Wer am Schluss, wenn alle Steine aufgedeckt sind, die meisten Punkte hat, gewinnt. Dabei gibt es umso mehr Punkte je mehr Steine man in eine Reihe legen konnte. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 55 Steinplättchen, 1 Wertungstafel Standort: Sp 2.13 Kelt EAN: 4002051699277
Inhalt: Was für ein Abenteuer! Mit dem Forschungs-Schiff MS Guck macht ihr euch auf die Suche nach Meerestieren. Doch im Meer tummelt sich auch das freche Kraken-Kind Kuno ... So ein Tentakel-Spektakel! Kuno büxt ständig aus und Papa Kurt Krake hat alle Arme voll zu tun, ihn wieder einzufangen. Dabei fuchtelt er so wild herum, dass er - WUSCH - aus Versehen euer Schiff zum Kippen bringen kann ... Sammelt so viele Tiere wie möglich ein - aber passt dabei gut auf, wo sich der kleine Kuno herumtreibt! Denn immer, wenn Kuno in eure Nähe kommt, heißt es: KRAKEN-ALARM!!! Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 1 Krake, 5 Spielplanteile, 1 Schiff, 24 Tier Ch Standort: Sp 2.13 Krak EAN: 4002051680251
Inhalt: Der Spiele-Klassiker Lotti Karotti hier mit den Charakteren aus PAW Patrol. Chase ist mit der Hilfe seiner Fell-Freunde auf dem Weg zur Zentrale der PAW Patrol. Lauft schnell mit ihm hinauf und kommt als Erster oben am Turm an. Doch der Weg über den Hügel steckt voller Überraschungen, denn während des Spiels wird die Zentrale immer wieder gedreht und sicher geglaubte Lauffelder öffnen sich plötzlich und schon ist eine der Spielfiguren im Hügel verschwunden. Wer erreicht mit seiner Spielfigur den Turm zuerst? Die einfachen Regeln ermöglichen den schnellen Einstieg ins Spiel und der einzigartige Spielmechanismus mit dem sich verändernden Weg sorgen für Spannung. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Hügel, 1 Turm, 16 Spielfiguren, 48 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Lott EAN: 4005556223725
Inhalt: Nach dem Startkommando "Manege frei!" geht es los. Gleichzeitig stellen die beiden aktiven Spieler schnellstmöglich mit ihren Holzteilen die Aufgabe nach, die auf der ausliegenden Aufgabenkarte zu sehen ist. Wer meint, seine Holzteile richtig aufgebaut zu haben, schnappt sich die Futterdose und ruft laut "Bravo!". Alle Spieler prüfen gemeinsam, ob der Beifall wirklich verdient ist. Stehen alle Holzteile genauso wie auf der Karte? Alles richtig? Dann werden die Punkte notiert, wobei es Karten mit ein, zwei oder drei Punkten gibt. Wenn falsch gebaut wurde, erhält der Gegenspieler die Belohnungspunkte. Danach geht die Karte aus dem Spiel und es spielen die nächsten beiden Dompteure. Wurden alle Runden gespielt, zählen alle ihre Belohnungspunkte zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 15 Holzteile, 30 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Make EAN: 4005556233786
Inhalt: Was für ein Fest für die vier frechen Mäuse! Fröhlich tummeln sie sich auf dem riesigen Stück Käse und lassen es sich so richtig schmecken. Sie klettern die Leiter hinauf und rutschen durch die Löcher wieder herunter. Wo landet welche Maus und wer schnappt sich bei diesem Wettlauf wie viele Käse-Ecken? Doch Vorsicht ist geboten, denn der Kater Max schleicht um die Ecken und wer nicht aufpasst ist seinen Käse schnell wieder los. Manchmal hält Max auch eine Maus fest bis er von einer anderen Maus weggelockt wird. Wer sich nicht beirren lässt, sammelt als erster 5 Käse-Ecken und gewinnt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 1 Käse, 17 Käse Ecken 3 Leitern, 4 Mäuse, 1 Kat Standort: Sp 2.13 Max EAN: 4005556216789
Inhalt: Karten sammeln - und der Baum wächst und wächst. Kaum ein Spiel ist wohl so bekannt und beliebt wie das Original memory. Alt und Jung haben seit über 55 Jahren ihren Spaß und so mancher Erwachsener hat im Wettbewerb mit Kindern schon den Kürzeren gezogen. Denn Kinder können hier ihr Erinnerungsvermögen unter Beweis stellen. Ob das auch gelingt bei "memory Das Brettspiel - Die Entdecker", wenn das sagenhafte Land Merkuria als Spielfläche dient? Die Bildkarten werden wie beim Original memory verdeckt auf dem Märchenland Merkuria abgelegt. Jeder Spieler sucht sich vor Beginn des Spiels einen Baum, bestehend aus Baumkrone und Wurzel, aus. Dieser wird im Laufe des Spieles wachsen, indem man seine gesammelten Bildkarten auf eine passende Stelle des Spielfelds zurücklegt und dafür ein Baumstammteil erhält. Der jüngste Spieler darf als erstes zwei Karten aufdecken. Ist es ein Pärchen, wird es eingesammelt, und es dürfen gleich die nächsten zwei Karten aufgedeckt werden. So weit die allseits bekannten Regeln des Klassikers memory. In der weiterentwickelten Version "memory Das Brettspiel - Die Entdecker" können gesammelte Bildkarten nämlich auch offen auf das Spielfeld zurücklegt werden, wobei der Spieler beachten muss, dass die farblichen Umfelder des Spielfeldes und die der Karten übereinstimmen. Pro Karte erhält er dann ein Baumstammteil. Kleiner Tipp: Je mehr Karten man in einem Zug auf das Spielfeld zurücklegt, desto länger ist das Baumstamm-Teil, das man im Gegenzug erhält. Denn diese Teile gibt es in vier verschiedenen Größen! Aber aufgepasst: Die Anzahl der Baumstammteile ist begrenzt. Gibt es eine Länge nicht mehr, erhält man die nächst kleinere. Wer zum Schluss den höchsten Baum hat, ist der Gewinner. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 4 Bäume (Krone und Wurzel), 35 Baumstämme, 60 B Standort: Sp 2.13 Memo EAN: 4005556266777
Inhalt: Das berühmte Vorbild wird hier durch eine Kartenauslage simuliert und die Spieler müssen versuchen, die Karten so geschickt zu sammeln, dass sie als Erste ins Ziel gelangen und dabei wird auch Kartenklau in Erwägung gezogen. Die Figurenkarten werden in aufsteigender Zahlenfolge offen ausgelegt, so daß sich 4 farbige Reihen von 1-40 ergeben. Die Würfelkarten werden gut gemischt und zwei an jeden Spieler verdeckt ausgeteilt, der Rest bildet den Nachziehstapel. Je nach Spielerzahl gewinnt derjenige, der zuerst eine bestimmte Punktzahl erreicht. Der aktive Spieler legt eine Würfelkarte auf den Ablagestapel und nimmt sich eine Figurenkarte, die deren Wert plus dem Wert der zuletzt angelegten Figurenkarte entspricht. Die Karten werden vor dem Spieler in einer Reihe nebeneinander ausgelegt, insgesamt dürfen drei Reihen gebildet werden. Immer wenn eine neue Reihe begonnen wird, darf der Spieler beide Würfelkarten ausspielen, um sogleich eine höhere Figurenkarte nehmen zu können. Mehrere Reihen zu bilden, kann hilfreich sein, um schneller Punkte zu sammeln, andererseits wird man so leicht ein Opfer der Kartendiebe. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 180 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Mens EAN: 4001504750206
Inhalt: Aufgepasst und zugefasst! Wer findet ganz schnell das richtige Monsterkärtchen? Konzentration und blitzschnelle Reaktion sind gefragt. Denn wer zuerst 5 Kärtchen ergattert, ist Murmelmonstersieger. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 36 Monsterkärtchen1 Schütteldose (mit Murmeln in unterschied Standort: Sp 2.13 Murm EAN: 4005556231300
Inhalt: Lasst ein buntes Korallenriff entstehen und sammelt zu diesem Zweck bunte Korallen. Wenn sie in bestimmten Anordnungen wachsen, kann man dafür Punkte erhalten. Jeder Spieler hat eine eigenes Spielbrett, auf dem in jeder Partie ein neues dreidimensionales Riff entsteht. Gespielt wird über mehrere Runden. Pro Runde führt jeder Spieler genau einen Zug aus. Entweder nimmt man aus der Auslage oder vom Stapel eine Karte auf die Hand, oder man erweitert sein Riff, indem man eine Handkarte ausspielt und dann das Riff erweitert um ein Muster zu werten, sofern das möglich ist. Dadurch entstehen Korallentürme in verschiedenen Farben. Bei einer Wertung werden immer nur die obersten Korallen der Türme berücksichtigt. Danach ist der Nächste dran. Das Spiel endet nach der Runde, in der der Vorrat einer Farbe aufgebraucht ist. Wer bis dahin die meisten Punkte einsammeln konnte gewinnt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 112 Korallen, 60 Karten, 4 Spielerablagen, 88 P Standort: Sp 2.13 Reef EAN: 8269566402198
Inhalt: Die Kinder versuchen in diesem kooperativen Spiel, den Geist Hubi zu fangen. Sobald die elektronische Einheit eingeschaltet wurde, startet das Spiel in der vorgewählten Schwierigkeitsstufe. Wer an der Reihe ist, wird gefragt, was er machen möchte: Wände erkunden oder Zaubertür suchen. Daraus ergeben sich weitere Aktionen. Eine Zaubertür öffnet sich, wenn auf jeder Seite der Tür eine Spielfigur steht. Sobald einer dieser beiden Spieler in Richtung Zaubertür geht, wird sie sich öffnen. Der Spieler darf durchgehen. Das Knarren der Tür weckt Hubi, so dass die Kinder ihn jetzt verfolgen können. Der kann sich nicht verstecken, wenn eine Spielfigur in seinen Raum hineinzieht. Solange nur eine Spielfigur bei Hubi steht, ist das Spiel aber noch nicht gewonnen. Die Spieler müssen eine zweite Figur in den Raum bewegen, sonst kann er entwischen. Schaffen sie es zur rechten Zeit, gewinnen alle Spieler gemeinsam. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Schachteleinsatz, 1 elektronische Einheit, 4 Spielfiguren, Standort: Sp 2.13 Schna EAN: 4005556220939
Inhalt: Die Kinder versuchen so viel wie möglich Karten zu ziehen und stehen ständig vor der Entscheidung ob sie noch eine Karten nehmen wollen oder lieber aufhören. Denn wenn die Schokohexe gezogen wird, sind alle Leckereien verloren. Wer zum Schluß die besten Entscheidungen zwischen Risiko und Vernunft bewiesen hat, wird die meisten Leckerbissen besitzen und gewinnen. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Schok EAN: 4005556230822
Inhalt: Scrabble Junior ist speziell auf die Fähigkeiten jüngerer Kinder abgestimmt, die damit spielend in die Welt des Scrabble-Spielens eingeführt werden. Enthalten sind zwei Spiele: eines für Kinder im Alter von 5-7 Jahren und eines für Kinder ab 7 Jahren. So können bereits kleinere Kinder die faszinierende Welt der Buchstaben und Wörter kennen lernen und das Scrabble Junior wächst sozusagen mit dem Alter des Kindes mit und der Wortschatz wird spielend erweitert und weckt die Fantasie des Kindes. Damit wird Wörter bilden kinderleicht. In Stufe 1 "Wörter und Bilder" verbinden jüngere Spieler Buchstaben auf dem Spielbrett zu Wörtern. Illustrationen zeigen die Wörter, die gebildet werden müssen. In der Stufe 2 "Farben" bilden Ältere Kinder eigenständig Wörter. Sie bilden aus Buchstaben Kreuzwörter und versuchen dabei auch die farbigen Felder zu belegen. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Labyrinth ist ein Such- und Schiebespiel mit einfachem Spielprinzip. Neben Chewbacca, Rey, R2-D2 habe sich einige weitere bekannte Figuren aus STAR WARS in den Weiten des galaktischen Labyrinths versteckt und warten darauf, von den Spielern gefunden zu werden. Nur wer mit Hilfe der verschiebbaren Labyrinth-Kärtchen die Galaxis geschickt verschiebt, gelangt zu den Bewohnern des Imperiums und wird am Ende das Spiel gewinnen. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 34 Kärtchen, 24 Bildkarten, 4 Spielfiguren, 1 D Standort: Sp 2.13 Star EAN: 4005556265909
Inhalt: Ziel ist es, gemeinsam alle Leuchttürme aufzubauen, bevor das Boot der Wasserratten die Insel erreicht. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Leuchtturmwärter Wally Walross, 1 Boot, 32 Leuchtturmschei Standort: Sp 2.13 Wass EAN: 4010168047966
Inhalt: Alle 12 Hunde sehen absolut gleich aus. Abgesehen von ihren farbigen Zungen. Die sieht man nur, wenn man den Hund drückt. Man muss sich merken, welcher Hund welchen Lolli abgeleckt hat. Erst wenn man den Hund drückt, zeigt er seine bunte Zunge. Wenn man ihn wieder los lässt, ist seine Zunge wieder verschwunden. Wer an der Reihe ist, würfelt. Die Würfel zeigen Lollis in verschiedenen Farben. Jetzt muss man die beiden Hunde finden, deren Zunge genau diese Farben haben. Hat einer der beiden ausgewählten Hunde die Zunge in derselben Farbe wie einer der Würfel, darf man diesen Hund auf seine Tafel stellen. Haben alle beiden Hunde dieselben Farben wie die gewürfelten, ist man nochmal am Zug. Wer zuerst sechs Hunde sammelt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Steffen Benndorfs geniales Würfelspiel Qwixx (nominiert zum Spiel des Jahres 2013) hier in der gelungenen "Deluxe"-Variante: Jeder Spieler erhält eine abwischbare Wertungstafel mit vier Farbreihen auf denen die Zahlen 2-12 bzw. 12-2 abgedruckt sind. Diese Zahlen müssen grundsätzlich von links nach rechts angekreuzt werden. Man muss nicht ganz links beginnen - es ist erlaubt, dass man Zahlen auslässt (auch mehrere auf einmal). Ausgelassene Zahlen dürfen nachträglich nicht mehr angekreuzt werden. Ein Spieler wirft alle sechs Würfel in den mit schwarzem Filz ausgelegten Schachteldeckel und sagt die Summe der beiden weißen Würfel an. Jeder darf diese Zahl in einer beliebigen Reihe ankreuzen - sofern er mit diesem Kreuz rechts von allen anderen Kreuzen in dieser Reihe bleibt. Der aktive Spieler selbst darf nach dieser Regel nun zusätzlich die Summe aus einem weißen und einem farbigen Würfel in der zugehörigen Reihe markieren. Kann der Würfler nichts eintragen, kassiert er Minuspunkte. Pluspunkte gibt es für die Anzahl der Kreuze in einer Reihe: je mehr, desto besser. Sobald ein Spieler fünf oder mehr Kreuze in einer Reihe hat, darf er diese schließen und erhält dafür extra Punkte. Das Spiel endet entweder, wenn ein Spieler seinen 4. Fehlwurf hatte oder 2 Farbreihen geschlossen wurden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Das einfache Set-Setz-Spiel für Jung und Alt ist eine moderne Interpretation des beliebten Klassikers Rommé und ein schnelles, rundenbasiertes Spiel mit taktischer Spielmechanik. Gespielt wird mit stapelbaren Spielsteinen. Das Spiel ist intuitiv, schnell gelernt und knifflig zugleich - und ideal für Jung und Alt. Man bildet Sets oder Reihen auf dem Spielplan, indem man seine Steine von seiner Bank oder aus der Auslage auf den Spielplan legt. Entweder platziert man diese auf freie Felder oder auf bereits ausliegende Steine. So verändert sich ständig die Auslage. Ein Set besteht aus zwei oder mehr Steinen, entweder mit demselben Wert oder einer aufsteigenden Zahlenreihe in der gleichen Farbe. Je mehr Steine in einem Set sind, desto mehr Punkte ist es wert. Um zu gewinnen, sammelt man die meisten Punkte und erreicht das Ziel früher als die Mitspieler. Das knobelige Wettrennen kann auch in Teams gespielt werden. Im Teamspiel gewinnt das Team dessen Mitglied nicht ganz hinten steht. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 25 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, NL, IT, FR Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Beutel, 4 Spielfiguren, 4 Ablagebänke, 50 Sp Standort: Sp 2.13 Set U EAN: 5704339004887
Inhalt: Neuauflage des beliebten und ausgezeichneten Kinderspiels. Die Aufgabe: Fangt die Monster, bevor Oma Frieda kommt und sich fürchterlich erschreckt. Die kooperativen Spielelemente trainieren den Teamgeist und fördern die Kommunikation. Wer geschickt ist und sich gut mit den anderen abspricht, fängt die meisten Monster. Jeder Spieler sucht sich eine Spielerfarbe aus und erhält die beiden Teile seiner Ablagetafel. Die Spielerfarbe wird durch den Kartenrahmen angezeigt. Man legt je eine Hälfte seiner Ablagetafel zwischen sich und dem linken sowie dem rechten Nachbarn. Dann verbindet man die Ablagetafeln der beiden Spieler und erhält somit je eine Ablagetafel bestehend aus zwei Spielerfarben. So ergeben sich die jeweiligen partner, mit denen die Kinder spielen. Gegenseitiges Helfen bei der Jagd auf die kleinen Monster ist dann für sich selbst und für den Partner nützlich. Die Monsterkarten geben vor, welches Monster gefangen werden soll. Dazu stellen die Spieler das Sackmonster auf das entsprechende Feld und bugsieren es von dort aus mit den Schiebern durch die Gänge bis in die Monsterfalle in der Spielplanmitte. Solange die Sanduhr läuft, kann man weitere Monster jagen. In dear Variante muss man erst an bestimmten Wegpunkten vorbeikommen, bevor man das jeweilige Monster einsacken darf. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2011" Gewinner des Deutschen KinderspielePreises 2011Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Schachteleinsatz, 1 Rahmen, 1 Sanduhr, 1 Spielfigur, 4 St Standort: Sp 2.13 Monster EAN: 4002051682637
Inhalt: Mmh, wie gut die duften! Sterne riechen auch noch Jahre, nachdem sie als Sternschnuppen auf die Erde gefallen sind, ganz zart nach Himmel. Die Kinder bewegen die magische Drehscheibe und versuchen, mit etwas Glück und gutem Gedächtnis die passenden Sterne aufzuspüren. Wer die meisten Sterne sammelt, gewinnt. Das Spiel um Gedächtnis und Konzentration enthält eine zusätzliche Variante für Fortgeschrittene. Ist man am Zug, nimmt man sich das magische Waldtier, stellt es vor eine Moossäule und hebt diese hoch. Darunter verbirgt sich ein Stern. Hat man diesen Stern in dieser Farbe noch nicht auf seiner Sammeltafel liegen, darf man sich den Stern nehmen. Hat man einen solchen Stern bereits, wirft man den Stern in den Stoffbeutel. Am Ende des Zuges zieht man einen neuen Stern aus dem Beutel und legt diesen verdeckt an den freien Platz unter der Moossäule. Dann schiebt man mit dem magischen Waldtier die Wurzelscheibe im Uhrzeigesinn so weit, bis sich die Wurzeln das nächste Mal treffen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer zuerst auf jedem der vier Sternfelder seiner Sammeltafel einen farblich passenden Stern gesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, IT, ES Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Wurzelscheibe, 1 Beutel,4 Trennwände, 4 Tafe Standort: Sp 2.13 Stern EAN: 4010168265407
Inhalt: Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt. "Kinderspiel des Jahres 2021" As d'Or 2021 "Kategorie: Kinderspiel"Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Die Karten werden nach den Würfelpunkten auf der Rückseite sortiert, getrennt gemischt und mit der Würfelpunkte-Seite nach oben in die Mitte gelegt. Man würfelt und nimmt sich die entsprechende Karte die man mit der Tier-Seite nach oben vor sich ablegt. Sobald die Karten in der Mitte aufgebraucht sind, setzt jeder seine Karten zu Tierfiguren zusammen. Für jede komplette Figur erhält man einen Punkt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. In der Profi-Variante dürfen nur Karten mit denselben Symbolen zusammengesetzt werden. In dieser Variante darf man seine Mitspieler beklauen. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Würfel, 60 Kartonstreifen, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Mix EAN: 4005556208555
Inhalt: Die Klapperschlangen unternehmen ein Wüstenrennen. Mal klappern sie dabei, mal klappern sie nicht. Wer den Überblick behält und bis zum Ende des Spiels die meisten Karten der Gewinnerschlange sammelt, gewinnt. Es gehen sechs bunte Schlangen in Form von Klapperschlangen-Dosen an den Start. Einer der beiden geworfenen Farbwürfel wird vom Spieler ausgewählt und bestimmt, welche Klapperschlange vorwärts ziehen darf. Bevor man jedoch die Schlange berührt, rät man, ob sie klappert oder nicht. Danach hören alle gespannt zu, ob die Vorhersage richtig war. Dazu wird die Klapperschlangen-Dose waagerecht geschüttelt. Stimmt der Tipp, erhält man zur Belohnung eine Klapperschlangen-Karte. Anschließend dreht der Spieler die Dose um und setzt sie ein Feld weiter. Man muss sich also merken, ob sie beim nächsten Mal klappert oder nicht. Sobald die erste Klapperschlange das letzte Feld der Rennstrecke erreicht, endet das Spiel und wer jetzt die meisten Karten der Gewinner-Klapperschlange gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Das klappernde Würfellaufmemospiel fördert genaues Hören, erste Entscheidungen, Merken und Erinnern. Wer wissen will, wie die Klapperschlangen funktionieren: Nehmt mal jeder eine Klapperschlangen-Dose in die Hand. Wenn ihr sie waagerecht hin und her schüttelt, klappern sie auf einer Seite, auf der anderen aber nicht! Das liegt daran, dass sich im Inneren halbhohe Mulden befinden, welche die Kugeln festhalten - dreht man sie um, laufen die Kugeln wieder frei. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 6 Scheiben, 2 Würfel, 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Tempo EAN: 4005556209507
Inhalt: Wer baut am schnellsten das bunte Konstrukt der Aufgabenkarte korrekt nach? Neben einem guten Auge und einer schnellen Reaktion ist zudem noch die Beherrschung des magnetischen Widerstands gefragt. Stellt euch der magnetischen Herausforderung und gewinnt die meisten Aufgabenkarten. Jeder erhält einen Satz aus fünf Magnetrahmen in fünf Farben. Die Karten werden gemischt und in einem Stapel in die Mitte gelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt und los geht's. Alle Mitspieler versuchen gleichzeitig ihre fünf Magnetrahmen wie abgebildet nachzubauen. Der schnellste Spieler, der sein Konstrukt fertig hat, haut auf die Karte. Wenn sein Nachbau korrekt ist, gewinnt er die Karte. Wenn nicht, bekommt sie der nächstschnellere Spieler mit korrektem Nachbau. Anschließend wird die nächste Karte aufgedeckt. Es wird so lange gespielt, bis alle Karten aus der Mitte gespielt wurden. Der Spieler mit den meisten Karten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: 20 Megaformers, 55 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Magne EAN: 4007396020533
Inhalt: Nachfolger von Icecool, dem "Kinderspiel des Jahres 2017". Ein Schnipp hier, ein Sprung dort und der Fisch ist an einem anderen Ort. Bei Icecool2 treffen die unersättlichen Pinguinschüler bei der Jagd nach neuen Fischen auf noch mehr Herausforderungen und Möglichkeiten. Hier entscheiden Finger und Köpfchen, was im Bauch landet. Auch Icecool1 entfaltet sich kombiniert mit Icecool2 zu ganz neuen Dimensionen: Mit zehn Räumen können bis zu acht Spieler mitschnipsen und sich entweder mehreren Fängern gegenüberstellen oder in Teams zu wilden Wettrennen zusammenschließen. Wie in Icecool1 geht es auch in Icecool2 darum, die Pinguinfiguren mit geschicktem Fingerschnipp durch die Räume zu schnippen, durch Türen zu schlittern, die darüber hängenden Fische als Belohnung zu sammeln und gleichzeitig dem Hausmeister zu entkommen. Zusätzlich gibt es neue Herausforderungen: Für einen Sprung über eine Wand, einen Schnipp über Bande oder durch zwei Türen warten nun Extrapunkte. Auch gibt es die Möglichkeit, die Zielfische über den Türen umzustecken, um sich selbst in günstigere oder die Mitspieler in schwierigere Positionen zu bringen. Was Icecool2 aber so besonders macht, ist die Kombination mit Icecool1. Mit Hilfe von fünf verschiedenen Bauplänen können die Schachtelboxen auf unterschiedliche Weise miteinander verbunden werden und so entsteht eine noch größere Spiel- und Rutschfläche. Verschiebbare Räume sorgen zudem für taktische Finesse. So ergeben sich noch mehr Möglichkeiten und ein neues Spielsystem, dem "großen Rennen". Hier treten die Spieler in Teams mit- und gegeneinander an, um sich zuerst alle Fische zu schnappen und schlussendlich als erstes ins Ziel zu gelangen. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: 4 Spielfiguren, 5 Spielfelder, 16 Kunststoff-Fische, 62 Kar Standort: Sp 2.13 Ice EAN: 4007396018622
Inhalt: Nach dem Buch "Der Räuber Hotzenplotz" von Otfried Preußler. Kasperl, Seppel und der Wachtmeister sind auf der Suche nach dem Räuber Hotzenplotz. Wem wird es gelingen, ihn zu finden? Ein Spieler spielt den Räuber, die anderen suchen ihn. Dazu müssen sie erraten, wo er sich gerade versteckt. Wer richtig rät, darf vorwärts gehen und kommt dem Räuber so immer näher. Als Räuber Hotzenplotz läuft ein Spieler vor den Verfolgern davon und versteckt sich immer wieder neu an einem von vier Orten. Die Verfolger versuchen, den Räuber richtig einzuschätzen und sein Versteck zu erraten. Wer auf das richtige Versteck getippt hat, darf auf dem Weg weiter vorgehen und kommt so der Räuberhöhle immer näher. Das Spiel endet nach 12 Runden, wenn der Räuber alle seine 12 Versteckplättchen ausgespielt hat. Es gewinnt, wessen Figur bei Spielende der Räuberhöhle am nächsten ist. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Tafel. 5 Streifen, 4 Spielfiguren, 25 Plättchen, 1 Anleit EAN: 4260071880833
Inhalt: Wer am Ende die meisten Goldmünzen besitzt, gewinnt. Dazu zielt man mit dem Rohr auf die Diamanten auf dem Spielfeld. Durch das Rohr lässt man eine Kugel rollen, welche die Diamanten treffen soll. Getroffene Diamanten kann man gegen Goldmünzen tauschen. Allerdings muss man bestimmte Diamanten sammeln, um diese eintauschen zu können. Ist man an der Reihe, lässt man die Kugel durch das Rohr sausen. Alle Diamanten, die mit der Kugel im Schachteldeckel gelandet sind, nimmt man heraus und legt sie vor sich ab. Dann prüft man, ob man alle oder zumindest einige der bisher erspielten Diamanten gegen eine Goldmünze eintauschen
Inhalt: Die Dinos erwarten Nachwuchs. Sicher und warm liegen die Dinoeier in den Nestern. Doch Dori Dino liebt es, die bunt glitzernden Eier umher zu rollen, damit alles schön kunterbunt aussieht. Werden die anderen Spielenden es schaffen, die Eier zurück in die richtigen Nester zu kullern, bevor die Dinobabies schlüpfen? In Dori Dino spielt in jeder Runde eine andere Person Dori und kullert die Eier absichtlich umher und in die falschen Nester. Die anderen sind die Dino-Eltern, die gemeinsam versuchen, die Eier zurück in die farblich passenden Nester zu navigieren. Alle Spielenden haben dazu einen Dino-Stab mit dessen Spitze sie die Eier bewegen dürfen. Die Runde endet, sobald alle Eier in den Nestern verschwunden sind. Dann wird gewertet, wo diese gelandet sind. Alle Eier, die das Elternteam richtig zuordnen konnte, schlüpfen nun und bringen Dinobaby-Chips. Nach einer Finalrunde, in der alle Dinoeltern spielen, endet das Spiel. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Schachteleinsatz, 1 Spielplan, 1 Blätterkreis, 1 Marker, Standort: Sp 2.13 Dori EAN: 4250231731754
Inhalt: Bei Azul - Der Sommerpavillon handelt es sich um den dritten Teil der beliebten Azul Reihe. Das Spiel ist ebenfalls von Michael Kiesling, dem Autor von Azul, dem Spiel des Jahres 2018. Es ist ein taktisches Legespiel für die ganze Familie. Es vereint sehr einfache und elegante Regeln, haptisch schönes Material und einen überraschenden Tiefgang zu einer homogenen Einheit. Perfekt geeignet für Neueinsteiger, Taktikfüchse und Fliesenleger. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Inhalt: Der vierte Teil der Azul-Reihe ist ein eigenständiges Spiel. In dieser Version haben die Spieler die Aufgabe, Gärten zu gestalten, indem sie Pflanzen, Bäume und ornamentale Elemente kombinieren. Mit einem modifizierten Verteilmechanismus werden dafür farbige Steine ausgewählt. Durch geschickte Kombination können die Spieler Punkte bekommen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Inhalt: Bei der Buddelrallye durch Nachbars Garten lässt jeder Spieler einen Wurm "im Erdboden" des dreilagigen Spielplans verschwinden. Mit dem Farbwürfel ermitteln die Spieler bei jedem Spielzug, wie lang sich der eigene Wurm beim Graben machen darf. Wer auch die Würmer der Mitspieler aufmerksam beobachtet, kann schon vorab richtig abschätzen, welcher Wühler unterwegs zuerst am "Guckloch" des Blumen- und Erdbeerbeets auftaucht. Zur Belohnung darf dann der eigene Wurm noch schneller graben, um möglichst als Erster am Ziel sein siegreiches Köpfchen aus dem Erdreich zu recken. Bei diesem Würfel- und Beobachtungsspiel können schon kleine Kinder mit wachsender Neugier lernen, Entfernungen, Längenunterschiede und Geschwindigkeiten einzuschätzen. Der Blick in die "Sichtschlitze" des Spielplans sorgt für spielerische Überraschungs- und Bestätigungseffekte, die dem kindlichen Selbstbewusstsein Stärke verleihen. "Kinderspiel des Jahres 2011" Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 2teiliger Spielplan, 72 Plättchen, 4 Holzzylinder, 1 Würf Standort: Sp 2.13 Da ist EAN: 4015682321004
Inhalt: Würfeln, rücken und vor Hugo verstecken. Die Neuauflage des Klassikers bietet zwei verschiedene Spielplanseiten und mehr Varianten. Kindern macht das Spiel sehr viel Spaß und selbst 6-Jährige können ohne große Erklärung mitspielen. Zuerst werden alle benötigten Spielfiguren auf dem Spielplan verteilt. Wer am Zug ist würfelt und zieht eine seiner Spielfiguren im Uhrzeigersinn weiter. Dann ist der nächste Spieler am Zug. Hat ein Spieler Hugo, das Schlossgespenst gewürfelt, wird Hugo voran gezogen. Kommt er den Spielern zu nahe, versuchen sie entweder vor ihm zu entkommen oder sie verstecken sich in einem der Räume. Wer mit genauer Zahl in einen Raum zieht, darf dort eine fremde Figur hinauswerfen. Erwischt Hugo eine Spielerfigur, wird sie auf die Kellertreppe verbannt und der Spieler kassiert bis zu 10 Minuspunkte. In manchen Räumen kann man Pluspunkte sammeln, in anderen erhält man dagegen einen Minuspunkt. Nach jeder Runde, die Hugo vollendet, bewegt er sich schneller voran. Spätestens nach seiner siebten Runde ist das Spiel beendet, außer ein Spieler hat vorher das Ende der Punkte-Zählleiste erreicht. In beiden Fällen gewinnt der Spieler, der auf der Zählleiste die wenigsten Punkte hat, also am weitesten zurück liegt. Für 2-8 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Geist, 30 Spielfiguren, 9 Chips, 1 Würfel, 1 Standort: Sp 2.13 Hugo EAN: 4007396036107
Inhalt: Die Farben der Regenbogenschlangen sind durcheinander geraten! Aufgabe der Spieler ist es, die Farben wieder zu ordnen und dabei möglichst lange Regenbogenschlangen zu bilden. Rot an Rot, Blau an Blau, Gelb an Gelb. Wer eine Schlange vervollständigt, darf sie vor sich ablegen. Der Spieler mit den buntesten und längsten Regenbogenschlangen hat gewonnen. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: 50 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Rege EAN: 4007396099201
Inhalt: Außergewöhnlicher 3D-Spielplan mit einfachem Spielmechanismus und sehr schön gestaltetem Spielmaterial. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen. "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Die Spieler sind Zauberlehrlinge, die ihr Examen im Trankmischen absolvieren. Diese überarbeitete Edition enthält einen bereits spielbereiten Zutatenspender für die Farbkugeln, sodass man sofort losspielen kann. Reihum entnimmt man eine Kugel aus dem Spender. Wenn dabei gleichfarbige Murmeln aufeinander prallen, löst das eine Explosion aus und man darf diese Murmeln einsammeln. Man hat immer zwei Tränke und einen Vorratskolben auf seinem Arbeitstisch, den man mit passenden Zutaten füllen kann. Jedes Trankrezept benötigt zwischen 4 und 7 Zutaten was man an den farbigen Löchern in den Flaschen erkennen kann. Sind alle Löcher mit einer Farbkugel der entsprechenden Farbe gefüllt, ist der Trank fertig. Sobald ein Trank fertig ist, wird er umgedreht und man kann dessen Spezialeffekt nutzen. Auf diese Weise sammelt man Trank-Sets und damit Zauberkunstorden. Sobald ein Spieler 3 Tränke mit der gleichen Wirkung oder 5 Tränke mit 5 unterschiedlichen Wirkungen vollendet hat, bekommt man einen Zauberkunstorden , der 4 Punkte Wert ist. Sobald die definierte Anzahl von Zauberkunstorden verliehen wurde, wird das Spielende ausgelöst und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Die Kult-Marke für junge Catan-Fans jetzt auch zu zweit spielbar: Die Spieler fahren als Piraten mit ihren Schiffen übers Meer und entdecken neue Inseln, auf denen sie Piratenlager bauen. Dafür benötigen sie viele Dinge wie Holz, Säbel und natürlich Gold. Wer seine Lager klug platziert, erhält mit etwas Glück schnell die richtigen Gegenstände, die für das nächste Lager benötigt werden. Wenn da nur nicht der fiese Käpt'n Klau wäre, der den Spielern immer mal wieder in die Quere kommt. Mit diesem Spiel können bereits Kinder ab 6 Jahren die Faszination des Klassikers "Die Siedler von Catan" erleben. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Jeder der bis zu vier mitspielenden Quacksalber kocht hier sein eigenes Süppchen. Zutat um Zutat wird hierfür aus dem eigenen, im Laufe des Spiels selbst zusammengestellten Vorratsbeutel gezogen. Doch Obacht: eine Prise zu viel von den Knallerbsen und die ganze Mischung ist verdorben. Da heißt es geschickt zur rechten Zeit aufhören und lieber nur ein kleineres Portiönchen kochen, um mit den hierfür gewonnenen Erträgen noch wertvollere Zutaten zu erwerben. Dann wird der nächste Trank sicher noch besser munden und viele wertvolle Siegpunkte einbringen. "Kennerspiel des Jahres 2018" "Deutscher Spielepreis 2018" - Platz 8Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Inhalt: Der Spieler, der gerade am Zug ist, darf nur die drei Würfel nehmen, die farblich zu den Monstern auf den aufgedeckten Karten passen. Ist die Augenzahl des jeweiligen Monsters erreicht, kann er die Würfel auf dem betreffenden Monster ablegen. Gewonnen hat der Spieler, der 12 Monster in unterschiedlichen Farben geschnappt hat. Für 2-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 12 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: 18 Würfel, 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Mons EAN: 4002051680688
Inhalt: Graf Dracula, Frankenstein, Mumie und Werwolf wollen bis zum Morgengrauen an ihrem Bahnhof ankommen. Wer schafft es zuerst seine Passagiere zur richtigen Station zu befördern? Allerdings weiß man nicht, wer auf welchem Sitz sitzt. Und weil die Sitzbelegung unbekannt ist, muss man erst einmal herausfinden, wer überhaupt wer ist und wohin dieser muss. Da steigt man schnell an der falschen Station aus. Gespielt wird reihum. Ist man an der Reihe, wählt man eine Karte aus seiner Hand und legt sie offen vor sich ab. Dann führt man die Aktion dieser Karte aus. Zeigt die Karte zwei Aktionen, darf man eine oder beide in beliebiger Reihenfolge ausführen und dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wenn man sicher ist, dass drei der eigenen Passagiere am richtigen Bahnhof stehen, deckt man sie auf, beendet das Spiel und hat gewonnen. Einfaches Spielprinzip, schnell aufgebaut und aus robusten Materialien. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Sp 2.13 Umfang: Spiel Standort: Sp 2.13 Train EAN: 4015682051703
Inhalt: Der Spielplan wird aus den 24 Wegplättchen mit unterschiedlichen Bildern als Ring aufgebaut. In die Mitte des Rings werden 12 Plättchen mit den selben Bildern wie im Ring verdeckt ausgelegt. Die Spieler stellen nun ihre Holzhühner, versehen mit je einer Schwanzfeder, auf ein Wegplättchen des Rings. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss nun das Pendant des im Ringkurs vor ihm liegenden Wegplättchens unter den 12 in der Mitte liegenden Plättchen aufdecken. Findet er das richtige Plättchen, darf er noch einen Versuch in der selben Weise versuchen, solange bis er ein falsches Plättchen aufdeckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Gelingt es einem Spieler bei seinem Zug ein anderes Huhn zu überspringen, so stibitzt er diesem alle Schwanzfedern. Hat ein Spieler jedem Mitspieler die Federn gemopst, zeigt er sich im vollen Federkleid und gewinnt das Spiel. "Kinderspiel des Jahres 1998" Deutscher Spielepreis "Bestes Kinderspiel 1998"Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 19.05.2024, 19:04 Uhr. 3.738 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 210.158 Zugriffe seit Oktober 2017
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