Inhalt: Das Zuordnungsspiel für die Kleinen: Die Sonne scheint! Wo ist der Sonnenhut? Welche Kleidungsstücke passen noch dazu? Bei diesem Spiel gilt es, die passende Kleidung für Sonne, Schnee oder Regenwetter zu finden. Der magische Klappschrank motiviert kleine Spielanfänger zum Ausprobieren und Spielen. Mit der originellen Selbstkontrolle macht es den Kindern großen Spaß alleine zu Spielen Bei diesem Spiel zum Alltagsthema "Anziehen" ist genaues Hinsehen und Vergleichen gefragt. Nur wer genau hinschaut kann die Kleidungsstücke richtig zuordnen. Durch die verschiedenen Spielvarianten ist für jede Entwicklungsstufe der Kinder etwas passendes dabei Schlagworte:1 - 3 Spieler, Lernspiel, Zuordnung, ab 2 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 1 Klappschrank, 6 Vorlagekarten, 18 Kleidungska Standort: Sp 2.13 Was EAN: 4005556247363
Inhalt: Ziel ist es, gemeinsam alle Leuchttürme aufzubauen, bevor das Boot der Wasserratten die Insel erreicht. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Leuchtturm, Taktik, ab 4 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Leuchtturmwärter Wally Walross, 1 Boot, 32 Leuchtturmschei Standort: Sp 2.13 Wass EAN: 4010168047966
Inhalt: Neuauflage des Klassiker, jetzt mit zusätzlichen Metallmünzen, um die Anzahl der geplanten Stiche optisch darzustellen. Ziel des Spiels ist, die meisten Punkte zu ergattern. Jeder Spieler muss pro Runde die Anzahl seiner Stiche voraussagen. In der ersten Runde erhalten die Spieler nur eine einzige Karte, in der nächsten Runde zwei Karten und so weiter, bis in der letzten Spielrunde alle Karten im Spiel sind. Wer seine Stiche am genauesten vorhersagt, erhält die meisten Punkte. Die erzielten Punkte werden auf dem "Block der Wahrheit" notiert und dieser gibt auch Aufschluss darüber, wer am Ende zum besten Magier gekürt wird. Die Karten mit mystischen Symbolen und stimmungsvollen Zeichnungen versetzen die Spieler zurück in die Zeit, als die Zauberlehrlinge in Stonehenge ihre magischen Rituale durchführten. Schlagworte:3 - 6 Spieler, Karten, ab 10 Systematik: Sp 2.13 Umfang: Anleitung, 60 Karten, 25 Münzen, 1 Block,1 Stift Standort: Sp 2.13 Wiza EAN: 4007396017700
Inhalt: Außergewöhnlicher 3D-Spielplan mit einfachem Spielmechanismus und sehr schön gestaltetem Spielmaterial. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen. "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, ab 5, gemeinsam gewinnen Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Tafel, 1 Beutel, 4 Stützen, 5 Kugeln, 10 Spi Standort: Sp 2.13 Zauber EAN: 4007396020502
Inhalt: Ein Wettlauf zur magischen Mine: Am Ende wartet Zauberzwerg Rupert vor seiner Mine, um eure Zauberstäbe mit Kristallen auszustatten. Folgt den Irrlichtern und achtet auf die Hexen, denn sie möchten die Kristalle stehlen. Zauberzwerg kann kooperativ und kompetitiv gespielt werden. Man wählt eine von zwei offenliegenden Karten, um eine Figur zu bewegen. Eine Karte zeigt eine Hexe oder einen Zauberlehrling und ein Irrlicht in einer von fünf Farben. Die Spieler beraten sich, welche Hexe bzw. welchen Zauberlehrling sie bewegen wollen. Dann bewegt man die gewählte Figur den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe des gezeigten Irrlichts entspricht. Dann wird eine neue Karte aufgedeckt. Auf diese Weise versucht man alle vier Zauberlehrlinge ins Ziel zu bringen, bevor dort eine Hexe ankommt. Schlagworte:1 - 6 Spieler, Wettlauf, Zauberer Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Zauberpfad, 7 Spielfiguren, 50 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Zaub EAN: 4007396023558
Inhalt: Aller guten Dinge sind 3! Drei passende Karten in der Auslage? Dann kann dieses Trio weg. Und das ist gut, denn was übrig bleibt, gibt Minuspunkte. Also weg damit! Ist man an der Reihe, zieht man eine Karte entweder vom Nachzieh- oder Ablagestapel. Die gezogene Karte legt man offen in seine 3x3 Auslage und wirft die ausgetauschte Karte ab. Liegen dort drei Karten in einer Reihe nebeneinander, übereinander oder diagonal, deren Zahl oder Farbe gleich sind, bilden diese ein Trio. Ein Trio legt man ab und füllt danach seine Auslage mit Karten seines persönlichen Stapels wieder auf. In besonderen Fällen darf man eine Karte aus einer anderen Auslage nehmen, um damit ein Trio zu bilden. Liegen in der eigenen Auslage alle Karten offen oder man konnte alle Karten ablegen, sind alle anderen noch einmal an der Reihe und danach endet das Spiel. Wer den niedrigsten Gesamtwert auf seinen übrigen Karten hat, gewinnt. Schlagworte:2 - 5 Spieler, Familie, Karten, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 112 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Zebr EAN: 4007396023541
Inhalt: Der Spielplan wird aus den 24 Wegplättchen mit unterschiedlichen Bildern als Ring aufgebaut. In die Mitte des Rings werden 12 Plättchen mit den selben Bildern wie im Ring verdeckt ausgelegt. Die Spieler stellen nun ihre Holzhühner, versehen mit je einer Schwanzfeder, auf ein Wegplättchen des Rings. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss nun das Pendant des im Ringkurs vor ihm liegenden Wegplättchens unter den 12 in der Mitte liegenden Plättchen aufdecken. Findet er das richtige Plättchen, darf er noch einen Versuch in der selben Weise versuchen, solange bis er ein falsches Plättchen aufdeckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Gelingt es einem Spieler bei seinem Zug ein anderes Huhn zu überspringen, so stibitzt er diesem alle Schwanzfedern. Hat ein Spieler jedem Mitspieler die Federn gemopst, zeigt er sich im vollen Federkleid und gewinnt das Spiel. "Kinderspiel des Jahres 1998" Deutscher Spielepreis "Bestes Kinderspiel 1998"Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Hühner, ab 4 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 4 Holzhühner, 4 Holzstecker, 36 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Zicke EAN: 4015682218007
Inhalt: Alle 12 Hunde sehen absolut gleich aus. Abgesehen von ihren farbigen Zungen. Die sieht man nur, wenn man den Hund drückt. Man muss sich merken, welcher Hund welchen Lolli abgeleckt hat. Erst wenn man den Hund drückt, zeigt er seine bunte Zunge. Wenn man ihn wieder los lässt, ist seine Zunge wieder verschwunden. Wer an der Reihe ist, würfelt. Die Würfel zeigen Lollis in verschiedenen Farben. Jetzt muss man die beiden Hunde finden, deren Zunge genau diese Farben haben. Hat einer der beiden ausgewählten Hunde die Zunge in derselben Farbe wie einer der Würfel, darf man diesen Hund auf seine Tafel stellen. Haben alle beiden Hunde dieselben Farben wie die gewürfelten, ist man nochmal am Zug. Wer zuerst sechs Hunde sammelt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Merken, Merkspiel, ab 4 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 2 Würfel, 4 Karten, 12 Hunde, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Zung EAN: 4015566604636
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