Inhalt: Die Spieler sind Zauberlehrlinge, die ihr Examen im Trankmischen absolvieren. Diese überarbeitete Edition enthält einen bereits spielbereiten Zutatenspender für die Farbkugeln, sodass man sofort losspielen kann. Reihum entnimmt man eine Kugel aus dem Spender. Wenn dabei gleichfarbige Murmeln aufeinander prallen, löst das eine Explosion aus und man darf diese Murmeln einsammeln. Man hat immer zwei Tränke und einen Vorratskolben auf seinem Arbeitstisch, den man mit passenden Zutaten füllen kann. Jedes Trankrezept benötigt zwischen 4 und 7 Zutaten was man an den farbigen Löchern in den Flaschen erkennen kann. Sind alle Löcher mit einer Farbkugel der entsprechenden Farbe gefüllt, ist der Trank fertig. Sobald ein Trank fertig ist, wird er umgedreht und man kann dessen Spezialeffekt nutzen. Auf diese Weise sammelt man Trank-Sets und damit Zauberkunstorden. Sobald ein Spieler 3 Tränke mit der gleichen Wirkung oder 5 Tränke mit 5 unterschiedlichen Wirkungen vollendet hat, bekommt man einen Zauberkunstorden , der 4 Punkte Wert ist. Sobald die definierte Anzahl von Zauberkunstorden verliehen wurde, wird das Spielende ausgelöst und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Zauberer, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spender, 4 Leisten, 101 Plättchen, 80 Kugeln, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Potion EAN: 4270000440243
Inhalt: Volles Risiko oder doch lieber auf Nummer sicher gehen? In diesem leicht zu erlernenden, schnellen Kartenspiel stellen 2 bis 6 Spieler ihr Glück auf die Probe und sammeln die wertvollsten Karten, um das Spiel zu gewinnen. Zu Beginn legen die Spieler alle Karten als verdeckten Ziehstapel in die Tischmitte und schon kann das Spiel starten. Wer an der Reihe ist, deckt nacheinander beliebig viele Karten vom Ziehstapel auf und legt sie in bis zu 3 Reihen in die Tischmitte. Bei jeder gezogenen Karte stehen die Spieler vor der Entscheidung: Weitermachen, um noch mehr Punkte zu sammeln, oder rechtzeitig aufhören und sich die beste Kartenreihe schnappen? Denn je höher die Kartenwerte, desto mehr Punkte bringen sie am Ende des Spiels. Doch man muss genau überlegen, denn die Mitspieler schnappen sich die restlichen Kartenreihen. Wer sich jedoch fürs Zocken entscheidet, kann auch zu weit gehen. Sobald eine Farbe und/oder eine Zahl aufgedeckt wird, die bereits in den Reihen liegt, ist der Zug vorbei. Derjenige Spieler, der zu weit gegangen ist, sammelt keine Reihe ein. Er muss dazu auch noch würfeln und dann alle gesammelten Karten der gewürfelten Farbe aus seiner Auslage auf den Ablagestapel zurücklegen. Damit verliert er wertvolle Punkte, die am Ende über Sieg oder Niederlage entscheiden können. Schlagworte:2 - 6 Spieler, Karten, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 120 Karten, 1 Würfel Standort: Sp 2.13 Push EAN: 4005556268283
Inhalt: Geniales Taktikspiel für zwei Spieler mit grandioser Haptik. Das Spielbrett und die Spielsteine sind aus hochwertigem, langlebigem Holz. Beide Spieler erhalten acht große Spielsteine einer Farbe, die dritte ist neutral. Wer an der Reihe ist, legt einen Stein auf einen Stapel seiner Wahl und verschiebt ihn. Beim Verschieben eines Stapels müssen die Spieler auf jedem überquerten Feld einen Stein liegen lassen. Wer als Erstes vier Kieselsteine der eigenen Farbe (von oben betrachtet) auf dem Brett aneinanderreiht, gewinnt. Für 2-2 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, ES, NL Schlagworte:2 Spieler, Strategie, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielbrett, 1 Beutel, 24 Spielsteine, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Qawale EAN: 3421271373117
Inhalt: Steffen Benndorfs geniales Würfelspiel Qwixx (nominiert zum Spiel des Jahres 2013) hier in der gelungenen "Deluxe"-Variante: Jeder Spieler erhält eine abwischbare Wertungstafel mit vier Farbreihen auf denen die Zahlen 2-12 bzw. 12-2 abgedruckt sind. Diese Zahlen müssen grundsätzlich von links nach rechts angekreuzt werden. Man muss nicht ganz links beginnen - es ist erlaubt, dass man Zahlen auslässt (auch mehrere auf einmal). Ausgelassene Zahlen dürfen nachträglich nicht mehr angekreuzt werden. Ein Spieler wirft alle sechs Würfel in den mit schwarzem Filz ausgelegten Schachteldeckel und sagt die Summe der beiden weißen Würfel an. Jeder darf diese Zahl in einer beliebigen Reihe ankreuzen - sofern er mit diesem Kreuz rechts von allen anderen Kreuzen in dieser Reihe bleibt. Der aktive Spieler selbst darf nach dieser Regel nun zusätzlich die Summe aus einem weißen und einem farbigen Würfel in der zugehörigen Reihe markieren. Kann der Würfler nichts eintragen, kassiert er Minuspunkte. Pluspunkte gibt es für die Anzahl der Kreuze in einer Reihe: je mehr, desto besser. Sobald ein Spieler fünf oder mehr Kreuze in einer Reihe hat, darf er diese schließen und erhält dafür extra Punkte. Das Spiel endet entweder, wenn ein Spieler seinen 4. Fehlwurf hatte oder 2 Farbreihen geschlossen wurden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Lasst ein buntes Korallenriff entstehen und sammelt zu diesem Zweck bunte Korallen. Wenn sie in bestimmten Anordnungen wachsen, kann man dafür Punkte erhalten. Jeder Spieler hat eine eigenes Spielbrett, auf dem in jeder Partie ein neues dreidimensionales Riff entsteht. Gespielt wird über mehrere Runden. Pro Runde führt jeder Spieler genau einen Zug aus. Entweder nimmt man aus der Auslage oder vom Stapel eine Karte auf die Hand, oder man erweitert sein Riff, indem man eine Handkarte ausspielt und dann das Riff erweitert um ein Muster zu werten, sofern das möglich ist. Dadurch entstehen Korallentürme in verschiedenen Farben. Bei einer Wertung werden immer nur die obersten Korallen der Türme berücksichtigt. Danach ist der Nächste dran. Das Spiel endet nach der Runde, in der der Vorrat einer Farbe aufgebraucht ist. Wer bis dahin die meisten Punkte einsammeln konnte gewinnt. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Strategie, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 112 Korallen, 60 Karten, 4 Spielerablagen, 88 P Standort: Sp 2.13 Reef EAN: 8269566402198
Inhalt: Die Farben der Regenbogenschlangen sind durcheinander geraten! Aufgabe der Spieler ist es, die Farben wieder zu ordnen und dabei möglichst lange Regenbogenschlangen zu bilden. Rot an Rot, Blau an Blau, Gelb an Gelb. Wer eine Schlange vervollständigt, darf sie vor sich ablegen. Der Spieler mit den buntesten und längsten Regenbogenschlangen hat gewonnen. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Farben, Karten, ab 4 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 50 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Rege EAN: 4007396099201
Inhalt: In diesem Kartensammelspiel werden Kartenpaare mit den gleichen Farben gesammelt. Man deckt Karten-Paare auf, sammelt und sichert sie. Wer am Ende die meisten Paare hat, gewinnt. Die Karten werden zunächst gut gemischt und dann in neun verdeckten Stapel in einem Quadrat ausgelegt. Man dreht zwei dieser neun Karten um. Sind es dieselben, verteilt man dieses Paar auf seine drei Ablage-Stapel. Dann dreht man zwei neue Karten um. Erst wenn man kein Paar mehr aufdeckt, dreht man die beiden Karten auf den Stapeln wieder um und der nächste Spieler ist am Zug. Besonders wichtig ist das Sichern der gesammelten Punkte. Hat man auf seinen drei Ablagestapeln dieselbe Farbe, legt man diese auf seinen Punktestapel. Damit hat man seine Karten gesichert. Hat man statt Farben zwei X-Karten aufgedeckt, verteilt man diese auf seinem Ablagestapel. Zur Belohnung packt man sich alle ungesicherten Karten des Spielers neben sich auf seine Ablagestapel. Hat man eine Farb- und eine X-Karte aufgedeckt, lässt man diese Karten offen liegen und der Spielzug ist beendet. Hat man das letzte Paar aufgedeckt, erhält man als Belohnung alle ungesicherten Karten aller Mitspieler. Dann wird ausgezählt und wer die meisten Karten in seinem Punktestapel hat ist Sieger. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:2 - 6 Spieler, Karten, ab 6 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 108 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Rook EAN: 7649988220135
Inhalt: Mit Hilfe der Zwergenkarten werden die Spieler in Goldsucher und Saboteure eingeteilt. Wer welche Rolle erhält, bleibt geheim. Erst am Ende der Runde werden die Rollen aufgedeckt. Die Startkarte und die drei Zielkarten werden auf den Tisch gelegt, sieben Kartenbreiten voneinander entfernt. Die Zielkarten bleiben verdeckt. Auf einer Zielkarte ist der Goldschatz, doch niemand weiß, auf welcher. Die Spieler haben Karten auf der Hand. Der Spieler, der am Zug ist, muss eine Wegekarte legen, eine Aktionskarte spielen oder passen. Mit den Wegekarten entsteht ein Weg von der Startkarte zu den Zielkarten. Eine Wegekarte muss an eine bereits liegende Wegekarte angelegt werden. Dabei müssen alle Wege auf allen Seiten genau zueinander passen und die Wegekarten dürfen nicht quergelegt werden. Die Goldsucher versuchen einen Weg von der Startkarte zu einer Zielkarte zu legen. Die Saboteure wollen dies verhindern. Aktionskarten werden offen vor einem selbst oder vor einem Mitspieler ausgespielt. Mit Aktionskarten können sich die Spieler gegenseitig behindern oder helfen, und die Spieler können Informationen über die Zielkarten erhalten. Wenn ein Spieler die Karte mit dem Goldschatz erreicht, ist die Runde beendet. Die Goldsucher haben gewonnen und sie erhalten Goldstücke als Belohnung. Die Runde ist ebenfalls beendet, wenn die Zielkarte mit dem Goldschatz nicht erreicht werden konnte. Dann haben die Saboteure gewonnen und sie erhalten Goldstücke. Nach der Verteilung der Goldkarten beginnt die nächste Runde. Das Spiel ist nach der dritten Runde beendet. Der Spieler mit den meisten Goldstücken gewinnt. Schlagworte:3 - 10 Spieler, Karten, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 44 Wegekarten, 28 Goldkarten, 27 Aktionskarten, Standort: Sp 2.13 Sabo EAN: 4007396049008
Inhalt: Die Kinder versuchen in diesem kooperativen Spiel, den Geist Hubi zu fangen. Sobald die elektronische Einheit eingeschaltet wurde, startet das Spiel in der vorgewählten Schwierigkeitsstufe. Wer an der Reihe ist, wird gefragt, was er machen möchte: Wände erkunden oder Zaubertür suchen. Daraus ergeben sich weitere Aktionen. Eine Zaubertür öffnet sich, wenn auf jeder Seite der Tür eine Spielfigur steht. Sobald einer dieser beiden Spieler in Richtung Zaubertür geht, wird sie sich öffnen. Der Spieler darf durchgehen. Das Knarren der Tür weckt Hubi, so dass die Kinder ihn jetzt verfolgen können. Der kann sich nicht verstecken, wenn eine Spielfigur in seinen Raum hineinzieht. Solange nur eine Spielfigur bei Hubi steht, ist das Spiel aber noch nicht gewonnen. Die Spieler müssen eine zweite Figur in den Raum bewegen, sonst kann er entwischen. Schaffen sie es zur rechten Zeit, gewinnen alle Spieler gemeinsam. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Abenteuer, Geist, Hören, Kooperatives Spiel, Wettrennen, ab 5 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Schachteleinsatz, 1 elektronische Einheit, 4 Spielfiguren, Standort: Sp 2.13 Schna EAN: 4005556220939
Inhalt: Die Kinder versuchen so viel wie möglich Karten zu ziehen und stehen ständig vor der Entscheidung ob sie noch eine Karten nehmen wollen oder lieber aufhören. Denn wenn die Schokohexe gezogen wird, sind alle Leckereien verloren. Wer zum Schluß die besten Entscheidungen zwischen Risiko und Vernunft bewiesen hat, wird die meisten Leckerbissen besitzen und gewinnen. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Hexe, Kartenspiel, ab 5 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Schok EAN: 4005556230822
Inhalt: Was steckt in diesem Karton? Eine lebendige oder eine tote Katze? Eine Frage, die sich schon Quantenphysiker Erwin Schrödinger in seinem berühmten Gedankenexperiment stellte. In "Schrödingers Katzen" stellen die Spieler über mehrere Runden hinweg waghalsige Behauptungen darüber auf, was und vor allem wie viel davon sich in den Kartons auf ihren Handkarten verbirgt. Gespielt wird über mehrere Runden, in denen das Ziel ist, sich gegen die anderen zu behaupten und als letzte Person noch im Spiel zu sein. In der ersten Runde bekommt man jeweils sechs Handkarten und eine Physikatze mit einer individuellen Fähigkeit. Die erste Person stellt eine Behauptung darüber auf, wie viele Karten eines Quantenzustandes (lebendige Katze, tote Katze oder leerer Karton) es unter allen verteilten Karten insgesamt gibt. Danach geht es reihum. Im Zug hat man die Wahl zwischen zwei Aktionen: Entweder man stellt eine neue Behauptung auf, die höher ist als die vorherige, oder man zweifelt die aktuelle Behauptung an und beendet damit die Runde. Am Ende der Runde werden die Handkarten aufgedeckt und die aktuelle Behauptung überprüft. Wer recht behalten hat, bleibt im Spiel. Wer falsch lag, scheidet aus. In den nächsten Runden spielt man dann mit einer Person und einer Handkarte weniger, so lange, bis nur noch eine Person übrig ist. Sie gewinnt das Spiel. Die Fähigkeit der eigenen Physikatze kann man nur einmalig nutzen, um ein wenig zu tricksen. Flottes Bluff - und Schätz-Kartenspiel mit witzigen Adaptionen von Persönlichkeiten aus Forschung und Wissenschaft. Schlagworte:2 - 6 Spieler, Familie, Karten, ab 10 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Tafel, 7 Plättchen, 66 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Schrö EAN: 4007396023527
Inhalt: Scrabble Junior ist speziell auf die Fähigkeiten jüngerer Kinder abgestimmt, die damit spielend in die Welt des Scrabble-Spielens eingeführt werden. Enthalten sind zwei Spiele: eines für Kinder im Alter von 5-7 Jahren und eines für Kinder ab 7 Jahren. So können bereits kleinere Kinder die faszinierende Welt der Buchstaben und Wörter kennen lernen und das Scrabble Junior wächst sozusagen mit dem Alter des Kindes mit und der Wortschatz wird spielend erweitert und weckt die Fantasie des Kindes. Damit wird Wörter bilden kinderleicht. In Stufe 1 "Wörter und Bilder" verbinden jüngere Spieler Buchstaben auf dem Spielbrett zu Wörtern. Illustrationen zeigen die Wörter, die gebildet werden müssen. In der Stufe 2 "Farben" bilden Ältere Kinder eigenständig Wörter. Sie bilden aus Buchstaben Kreuzwörter und versuchen dabei auch die farbigen Felder zu belegen. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, ab 6 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Beutel, 30 Chips, 84 Buchstabensteine, 1 Anl Standort: Sp 2.13 Scrab EAN: 7467752613446
Inhalt: Das einfache Set-Setz-Spiel für Jung und Alt ist eine moderne Interpretation des beliebten Klassikers Rommé und ein schnelles, rundenbasiertes Spiel mit taktischer Spielmechanik. Gespielt wird mit stapelbaren Spielsteinen. Das Spiel ist intuitiv, schnell gelernt und knifflig zugleich - und ideal für Jung und Alt. Man bildet Sets oder Reihen auf dem Spielplan, indem man seine Steine von seiner Bank oder aus der Auslage auf den Spielplan legt. Entweder platziert man diese auf freie Felder oder auf bereits ausliegende Steine. So verändert sich ständig die Auslage. Ein Set besteht aus zwei oder mehr Steinen, entweder mit demselben Wert oder einer aufsteigenden Zahlenreihe in der gleichen Farbe. Je mehr Steine in einem Set sind, desto mehr Punkte ist es wert. Um zu gewinnen, sammelt man die meisten Punkte und erreicht das Ziel früher als die Mitspieler. Das knobelige Wettrennen kann auch in Teams gespielt werden. Im Teamspiel gewinnt das Team dessen Mitglied nicht ganz hinten steht. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 25 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, NL, IT, FR Schlagworte:2 - 4 Spieler, Familie, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Beutel, 4 Spielfiguren, 4 Ablagebänke, 50 Sp Standort: Sp 2.13 Set U EAN: 5704339004887
Inhalt: Bei Skyjo [Skaidscho] Action wird über mehrere Runden gespielt. Es geht es darum, möglichst wenig Punkte zu sammeln. Das Spiel endet, wenn ein Spieler mindestens 100 Punkte erreicht. Anfangs legt jeder seine zwölf Spielkarten in vier senkrechten Reihen mit je drei Karten verdeckt vor sich aus und deckt danach zwei beliebige Karten auf. Die erste Runde darf der Spieler mit der höchsten Kartensumme der beiden offen liegenden Karten beginnen. In den nachfolgenden Runden beginnt der Spieler, der die letzte Runde beendet hat. Der aktive Spieler hat drei Aktionen zur Auswahl. Er kann eine Spielkarte ziehen oder eine Aktionskarte und er kann eine Aktionskarte spielen oder ablegen. Gespielt wird so lange, bis ein Spieler entweder seine oder die letzte verdeckte Spielkarte eines Mitspielers aufdeckt. Damit endet die Spielrunde. Dann werden bei jedem Spieler die Punkte seiner offenen und verdeckten Karten gezählt und zu seinem Punktestand addiert. Wer am Ende die wenigsten Punkte hat, gewinnt. In Skyjo Action sind im Gegensatz zu Skyjo Original Aktionskarten enthalten die für zusätzliche Spannung sorgen. Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Entkommt dem (im Dunkeln leuchtenden) Schlossgeist, den ihr bei Erkundung des geheimnisvollen Spukschlosses geweckt habt und der nun hinter euch her ist. Wer findet zuerst den Weg nach draußen? Das aktionsreiche Laufspiel aus den 80er Jahren wurde neu aufgelegt. Der Aufbau wird in der Spielregel beschrieben. Ist man an der Reihe, würfelt man und bewegt bei "Zahl" einen seiner Abenteurer. Bei "Geist" löst man den Geister-Alarm aus und der Geist wirft eine Eisenkugel in den Kamin. Dazu muss man den Knopf an der Oberseite der Geisterfigur drücken. Die Kugel löst sich und fällt nach unten. Welchen Weg wird sie nimmt ist Zufall. Die Abenteurer, die in dem Raum, in dem die Falle zuschlägt, auf der Treppe bzw. auf einer roten Fußspur stehen, werden vom Zorn des Geistes getroffen und müssen sich sofort zurückziehen, auch wenn sie nicht von der Kugel umgeworfen wurden. Wird das Portrait durch die Kugel hochgeklappt, wirft es alle Abenteurer um, die gerade auf einer roten Fußspur in der Galerie stehen. Gleichzeitig öffnet sich hier ein Geheimgang von der Bibliothek in die Galerie. Ein Abenteurer in der Bibliothek, der auf der roten Fußspur mit dem Stern steht, kann sofort die Abkürzung durch die freigewordene Öffnung nehmen. In der Bibliothek und in der großen Halle hat man die Wahl, ob der Abenteurer den kürzeren riskanten Weg mit den roten Fußspuren wählt oder den längeren, aber dafür sicheren Weg. Da der Geist den Ausgang des Schlosses abgesperrt hat, kann ein Abenteurer nur entkommen, wenn er genau auf dem Zielfeld an der Tür landet. Der erste Spieler, der alle seine Abenteurer auf das Zielfeld gezogen hat und so aus dem Spukschloss entkommt, ist der Gewinner. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 6 Spieler, Wettlauf, ab 6 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan/Schachtel, 1 Geisterfigur, 1 Metallkugel, 8 Spi Standort: Sp 2.13 Spuk EAN: 4001504406196
Inhalt: Generationen von Kindern und Familien haben dieses Spiel bereits gespielt und sind begeistert. Gebaut wird ein wildes Knäuel aus "Stapelmännchen". Das sind lustig aussehende, zweidimensionale Plastikfiguren mit vielen Anknüpfpunkten. Man kann sie kreuz und quer ineinander stecken, anhängen oder klemmen oder, oder, oder... Allerdings darf der Turm nicht umfallen und keines der Männchen darf den Boden berühren. Ziel ist es, als Erster alle Stapelmännchen der eigenen Farbe loszuwerden. Man darf dabei nur mit einer Hand arbeiten und das Gebilde nicht festhalten. Fällt ein Männchen während der Aktion herunter, muss man es zu seinem Vorrat nehmen. Das Spiel fördert Geschicklichkeit und Feinmotorik und hat sehr einfache Regeln. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:1 - 4 Spieler, Geschicklichkeit, ab 5, lustig Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Sockel, 29 Figuren, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Stapel EAN: 4005556208548
Inhalt: Labyrinth ist ein Such- und Schiebespiel mit einfachem Spielprinzip. Neben Chewbacca, Rey, R2-D2 habe sich einige weitere bekannte Figuren aus STAR WARS in den Weiten des galaktischen Labyrinths versteckt und warten darauf, von den Spielern gefunden zu werden. Nur wer mit Hilfe der verschiebbaren Labyrinth-Kärtchen die Galaxis geschickt verschiebt, gelangt zu den Bewohnern des Imperiums und wird am Ende das Spiel gewinnen. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Familie, ab 7 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 34 Kärtchen, 24 Bildkarten, 4 Spielfiguren, 1 D Standort: Sp 2.13 Star EAN: 4005556265909
Inhalt: Mmh, wie gut die duften! Sterne riechen auch noch Jahre, nachdem sie als Sternschnuppen auf die Erde gefallen sind, ganz zart nach Himmel. Die Kinder bewegen die magische Drehscheibe und versuchen, mit etwas Glück und gutem Gedächtnis die passenden Sterne aufzuspüren. Wer die meisten Sterne sammelt, gewinnt. Das Spiel um Gedächtnis und Konzentration enthält eine zusätzliche Variante für Fortgeschrittene. Ist man am Zug, nimmt man sich das magische Waldtier, stellt es vor eine Moossäule und hebt diese hoch. Darunter verbirgt sich ein Stern. Hat man diesen Stern in dieser Farbe noch nicht auf seiner Sammeltafel liegen, darf man sich den Stern nehmen. Hat man einen solchen Stern bereits, wirft man den Stern in den Stoffbeutel. Am Ende des Zuges zieht man einen neuen Stern aus dem Beutel und legt diesen verdeckt an den freien Platz unter der Moossäule. Dann schiebt man mit dem magischen Waldtier die Wurzelscheibe im Uhrzeigesinn so weit, bis sich die Wurzeln das nächste Mal treffen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer zuerst auf jedem der vier Sternfelder seiner Sammeltafel einen farblich passenden Stern gesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, IT, ES Schlagworte:2 - 4 Spieler, Suche, ab 4 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Wurzelscheibe, 1 Beutel,4 Trennwände, 4 Tafe Standort: Sp 2.13 Stern EAN: 4010168265407
Inhalt: Die 2011er Juniorausgabe des bekannten Partyspiels mit einfacheren Begriffen erscheint im frischen Look und fördert den Sprachwitz von Kindern ab 8 Jahren. Mehr als 450 aktuelle Begriffe in vier neuen Kategorien bringen spielerischen Umschreibungsspaß. Der Spieler eines Teams versucht innerhalb einer Minute durch Umschreibungen möglichst viele Begriffe zu lösen. Die Aufgabenkarte nennt gleichzeitig Tabu-Wörter, die bei der Erklärung nicht fallen dürfen. Und wie bringt man sein Team zu dem Begriff "Prinzessin", wenn "Krone" und "Tochter" nicht gesagt werden darf? Zum Beispiel mit "Ihr Vater ist ein König!". Während ein Spieler den Teammitgliedern den Begriff zu erklären versucht und dabei kein Tabu-Wort fällt (sonst wird der Quietscher gedrückt), läuft die Sanduhr. Die Aufgabe muss also innerhalb von einer Minute gelöst werden. Für jede gelöste Aufgabe erhält man die jeweilige Karte. Am Rundenende zählen die Teams ihre gesammelten Karten und rücken entsprechend der Anzahl auf dem Spielfeld vor. Das Team, das zuerst den Stern erreicht hat, gewinnt das Spiel. Für 4-16 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:4 + Spieler, Partyspiel, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 2 Spielfiguren, 1 Sanduhr, 1 Quietschfigur, 24 Standort: Sp 2.13 Tabu EAN: 5010994593940
Inhalt: Der Farbwürfel bestimmt, ob das Boot oder die Fische ziehen dürfen. Sind am Ende mehr Fische im Meer, gewinnen die Fisch-Freunde. Haben die Fischer mehr als zwei Fische gefangen, gewinnen die Fischer-Fans. Zu Beginn darf man entscheiden, ob man lieber zu den Fischern oder den Fischen halten möchte. Ist man an der Reihe, würfelt man. Je nach Farbe, zieht man den gleichfarbigen Fisch ein Flussteil weiter, nur bei Rot oder Grün nimmt man das kleine Flussteil direkt vor dem Boot weg. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Zieht man einen Fisch auf das Meeresteil, ist er frei und kann nicht mehr gefangen werden. Nimmt man ein Flussteil weg, auf dem sich ein oder mehrere Fische befinden, legt man diese ins Boot. Sie wurden von den Fischern gefangen. Würfelt man im Laufe des Spiels die Farbe eines gefangenen Fisches, dann nimmt man das Flussteil vor dem Boot weg und rückt das Boot vor. Es gibt mehrere Möglichkeiten, das Spiel zu beenden. Entweder, alle Fische erreichen das Meer, dann gewinnen die Fisch-Freunde. Oder alle Fische werden gefangen, dann gewinnen die Fischer-Fans. Erreicht das Boot das Meer, weil das letzte Flussteil entfernt wurde, gewinnt die Gruppe, die die meisten Fische auf ihrer Seite hat. Schlagworte:2 - 6 Spieler, Würfeln, ab 3 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Boot, 1 Würfel, 6 Spielfiguren 13 Kartonteile, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Temp EAN: 4005556233342
Inhalt: Die Klapperschlangen unternehmen ein Wüstenrennen. Mal klappern sie dabei, mal klappern sie nicht. Wer den Überblick behält und bis zum Ende des Spiels die meisten Karten der Gewinnerschlange sammelt, gewinnt. Es gehen sechs bunte Schlangen in Form von Klapperschlangen-Dosen an den Start. Einer der beiden geworfenen Farbwürfel wird vom Spieler ausgewählt und bestimmt, welche Klapperschlange vorwärts ziehen darf. Bevor man jedoch die Schlange berührt, rät man, ob sie klappert oder nicht. Danach hören alle gespannt zu, ob die Vorhersage richtig war. Dazu wird die Klapperschlangen-Dose waagerecht geschüttelt. Stimmt der Tipp, erhält man zur Belohnung eine Klapperschlangen-Karte. Anschließend dreht der Spieler die Dose um und setzt sie ein Feld weiter. Man muss sich also merken, ob sie beim nächsten Mal klappert oder nicht. Sobald die erste Klapperschlange das letzte Feld der Rennstrecke erreicht, endet das Spiel und wer jetzt die meisten Karten der Gewinner-Klapperschlange gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Das klappernde Würfellaufmemospiel fördert genaues Hören, erste Entscheidungen, Merken und Erinnern. Wer wissen will, wie die Klapperschlangen funktionieren: Nehmt mal jeder eine Klapperschlangen-Dose in die Hand. Wenn ihr sie waagerecht hin und her schüttelt, klappern sie auf einer Seite, auf der anderen aber nicht! Das liegt daran, dass sich im Inneren halbhohe Mulden befinden, welche die Kugeln festhalten - dreht man sie um, laufen die Kugeln wieder frei. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Hören, Wettlauf, ab 4 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 6 Scheiben, 2 Würfel, 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Tempo EAN: 4005556209507
Inhalt: Ein paar Gegenstände merken? Klingt einfach? Nicht bei "That's not a hat" einem lustigen Merk- und Bluffspiel, bei dem sich die Spielenden gegenseitig Geschenke machen. Zu Spielbeginn werden die Karten gemischt und als offener Stapel in die Tischmitte gelegt. Vor jedem Mitspielenden wird eine Karte offen ausgelegt. Dies ist das erste Geschenk. Der aktive Spieler nimmt jetzt eine neue Geschenkkarte vom Nachziehstapel und zeigt sie allen. Anschließend wird die Karte umgedreht und der Pfeil auf der Rückseite verrät, ob die Karte jetzt nach links oder rechts weitergegeben wird. Die erfolgt mit den Worten "Ich habe hier ein schönes XYZ (= Motiv) für Dich". Nimmt die beschenkte Person das Geschenk an, wird sie verdeckt vor ihr abgelegt (jetzt hat diese Person also zwei Karten vor sich liegen). Anschließend ist die beschenkte Person an der Reihe, dreht die offene Karte um und verschenkt sie entsprechend der Pfeilrichtung weiter. Auch hier wird der Gegenstand wieder benannt... Wichtig, verdeckte Karten dürfen nicht nochmal angeschaut werden und spätestens nach einer Runde ist man sich nicht mehr sicher, ob das soeben erhaltene Geschenk auch wirklich das benannte Motiv zeigt oder doch etwas völlig anderes ist. Wenn man der Meinung ist, dass die Geschenkkarte nicht mit dem genannten Motiv übereinstimmt, kann man das Geschenk ablehnen. In diesem Fall wird die Karte umgedreht. Die Person, die unrecht hat, legt die Karte offen als Minuspunkt vor sich ab und das Spiel endet mit einer Menge Schadenfreude, sobald jemand 3 Minuskarten gesammelt hat. Wer dann die wenigsten Minuskarten hat, gewinnt.
Inhalt: Graf Dracula, Frankenstein, Mumie und Werwolf wollen bis zum Morgengrauen an ihrem Bahnhof ankommen. Wer schafft es zuerst seine Passagiere zur richtigen Station zu befördern? Allerdings weiß man nicht, wer auf welchem Sitz sitzt. Und weil die Sitzbelegung unbekannt ist, muss man erst einmal herausfinden, wer überhaupt wer ist und wohin dieser muss. Da steigt man schnell an der falschen Station aus. Gespielt wird reihum. Ist man an der Reihe, wählt man eine Karte aus seiner Hand und legt sie offen vor sich ab. Dann führt man die Aktion dieser Karte aus. Zeigt die Karte zwei Aktionen, darf man eine oder beide in beliebiger Reihenfolge ausführen und dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wenn man sicher ist, dass drei der eigenen Passagiere am richtigen Bahnhof stehen, deckt man sie auf, beendet das Spiel und hat gewonnen. Einfaches Spielprinzip, schnell aufgebaut und aus robusten Materialien. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:2 - 4 Spieler, Zug, ab 6 Systematik: Sp 2.13 Umfang: Spiel Standort: Sp 2.13 Train EAN: 4015682051703
Inhalt: Wer schafft es mit viel Fingerspitzengefühl, den gesuchten Gegenstand im richtigen Zauberbeutel zu ertasten? Das wuselige Fühlspiel hat eine zusätzliche, ruhige Spielvariante. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Spielzeuge zu finden. Vor dem Spiel machen sich die Kinder zunächst mit den Formen vertraut und vergleichen die Umrisse. Im Spiel wird eine Karte aufgedeckt, dann dürfen die Kinder einen Beutel nach dem anderen befühlen, um den gesuchten Gegenstand zu finden. Das kann nacheinander oder gleichzeitig passieren. Wer das richtige Holzteil gefunden hat erhält die Karte und wer am Schluss die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt. Schlagworte:2 - 6 Spieler, Lernspiel, ab 3 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 10 Zauberbeutel, 13 Holzteile, 13 Kärtchen, 4 B Standort: Sp 2.13 Verf EAN: 4010168045900
Inhalt: Sprechende Bäume stehen nie beieinander, Rosenbüsche sollen zusammenwachsen und dazwischen muss sich ein Pfad für die Schachfiguren schlängeln, aber die Plättchenanzahl ist begrenzt. Wald der Wunder ist schnell erklärt und leicht gespielt. In jeder Runde sucht man sich einen Beutel aus und zieht zufällig Plättchen, entsprechend der Anzahl an Spielern. Man entscheidet sich für eins und legt es auf einem Feld der eigenen Tafel an. Sobald einer kein Plättchen mehr auf seine Waldtafel legen kann, endet das Spiel. Die Runde wird noch zu Ende gespielt. Alle setzen ihre gesammelten Bonusplättchen auf ihrer Waldttafel ein und dann wird gewertet. Zusätzlich wird eine Soloregel angeboten. Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:1 - 4 Spieler, Märchen, Strategie, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 4 Streifen, 5 Tafeln, 6 Beutel, 96 Plättchen, 1 Block, 1 An Standort: Sp 2.13 Wald EAN: 4001504494087
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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