Inhalt: Willkommen im Jurassic Park! Die ersten Besucher sind angekommen, um die Dinosaurier zu sehen. Doch auf der Isla Nublar herrscht Chaos, denn der Strom ist ausgefallen. Die Kreaturen sind nun auf der Jagd. Ein Spieler steuert den T. Rex, den Dilophosaurus und den Velociraptor, die sich durch den Dschungel schleichen. Die anderen Spieler schlüpfen in die Rollen der Figuren aus dem Filmklassiker und versuchen, Jurassic Park wieder in Gang zu bringen und von der Insel zu fliehen. Dieses abenteuerliche Strategiespiel bietet viele Möglichkeiten, denn zehn verschiedene Charaktere mit ihren eigenen, einzigartigen Zielen und ein modularer Isla Nublar-Spielplan ermöglichen einen hohen Wiederspielwert und variable Strategien. Wenn ein Mensch von den Dinosauriern eliminiert wird, kommt dieser sofort mit einem brandneuen Charakter wieder ins Spiel. Wenn die Spieler eine bestimmte Anzahl von Menschen in Sicherheit bringen können, gewinnen die Menschen. Gelingt es dem Dinosaurier-Spieler, drei Menschen zu eliminieren, gewinnen die Dinosaurier. Nur wenn die Menschen gut zusammenarbeiten, schaffen es die Spieler, mit dem Hubschrauber zu entkommen. Für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, NL, IT Schlagworte:2 - 5 Spieler, Brettspiel, Dinosaurier, Kooperatives Spiel, ab 10 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Würfel, 3 Dinosaurier, 10 Spielfiguren, 11 Ta Standort: Sp 2.13 Jura EAN: 4005556209651
Inhalt: Karak ist ein Abenteuerbrettspiel, in dem die Spieler das unterirdische Labyrinth tief unter der Burg Karak erkunden. Hier treffen sie auf Monster mit wertvollen Schätzen und das Labyrinth wird von einem Drachen beherrscht. Durch den Sieg in den Kämpfen erhalten die Helden neue Ausrüstung und erbeuten Schlüssel, mit denen sie die begehrten Schatztruhen öffnen. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Wer am Zug ist, hat vier Schritte zur Verfügung. Der eigene Held kann also maximal um bis zu vier Labyrinthfelder vorwärts gezogen werden. Man wählt die Richtung, in die man gehen möchte, deckt ein Labyrinthplättchen auf und legt es an. Dann stellt man seinen Helden auf dieses Feld. Deckt man ein Plättchen mit einem Raum auf, zieht man ein Plättchen aus dem Beutel und legt es in diesen Raum. Ist es eine Schatztruhe und man hat einen Schlüssel, kann man ihn benutzen und die Schatztruhe auf seine Heldenkarte legen. Hat man keinen Schlüssel oder möchte man seinen Schlüssel nicht benutzen, setzt man seinen Weg fort. Hat man ein Monster gezogen muss man kämpfen. Das Spiel endet, sobald der Drache von einem Spieler besiegt wird, aber es gewinnt, wer die meisten Schätze gesammelt hat. Schlagworte:2 - 5 Spieler, Abenteuer, ab 7 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Beutel, 2 Würfel, 5 Tafeln, 6 Karten, 6 Spielfiguren, 159 Standort: Sp 2.13 Kara EAN: 4002051682286
Inhalt: Wer an der Reihe ist, deckt ein Steinplättchen auf. Anschließend entscheidet man, ob man es in seine Auslage legen oder offen liegen lassen will. Statt ein neues Plättchen aufzudecken, kann man eins von den offen ausliegenden nehmen. Die Legeregeln sind die gleichen wie beim Spiel des Jahres. Entweder beginnt man eine Reihe mit hohen Werten und legt immer kleinere oder umgekehrt. Auch die vom großen Spiel bekannten Extrazüge und Bonuspunkte gibt es hier ebenso wie das Sammeln von Wunschsteinen. Wer am Schluss, wenn alle Steine aufgedeckt sind, die meisten Punkte hat, gewinnt. Dabei gibt es umso mehr Punkte je mehr Steine man in eine Reihe legen konnte. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Glück, ab 7 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 55 Steinplättchen, 1 Wertungstafel Standort: Sp 2.13 Kelt EAN: 4002051699277
Inhalt: Was ist wo im Supermarkt? Die Reihe "Spielend erstes Lernen" lädt Kinder zum spielerischen Entdecken ihrer Welt ein. Durch altersgerechte Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gefördert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknüpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren. Dieses Spiel fördert Vergleichen und Zuordnen, Genaues Schauen, erstes Regelverständnis und Alltagswissen. Die Milch gehört ins Kühlregal und der Apfel in einen der Obstkörbe. Das kindgerechte Spielmaterial ist sehr groß und stabil aus extra dickem Karton. Mit dem großen Kunststoffeinkaufswagen geht es vorbei an den Regalen und die Lebensmittel auf den Chips werden dabei mit dem Inhalt der Regale verglichen. Erstes Entdecken und Ausprobieren gehören genauso dazu wie das Freie Spiel. Wer kann bestimmte Lebensmittel finden, Einkaufskörbe füllen und an der Kasse bezahlen? Schlagworte:1 - 4 Spieler, Lernspiel, ab 2 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Einkaufswagen, 10 Tafeln, 24 Chips, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Komm EAN: 4005556247219
Inhalt: Was für ein Abenteuer! Mit dem Forschungs-Schiff MS Guck macht ihr euch auf die Suche nach Meerestieren. Doch im Meer tummelt sich auch das freche Kraken-Kind Kuno ... So ein Tentakel-Spektakel! Kuno büxt ständig aus und Papa Kurt Krake hat alle Arme voll zu tun, ihn wieder einzufangen. Dabei fuchtelt er so wild herum, dass er - WUSCH - aus Versehen euer Schiff zum Kippen bringen kann ... Sammelt so viele Tiere wie möglich ein - aber passt dabei gut auf, wo sich der kleine Kuno herumtreibt! Denn immer, wenn Kuno in eure Nähe kommt, heißt es: KRAKEN-ALARM!!! Schlagworte:2 - 4 Spieler, ab 5 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 1 Krake, 5 Spielplanteile, 1 Schiff, 24 Tier Ch Standort: Sp 2.13 Krak EAN: 4002051680251
Inhalt: Wer am Ende die meisten Goldmünzen besitzt, gewinnt. Dazu zielt man mit dem Rohr auf die Diamanten auf dem Spielfeld. Durch das Rohr lässt man eine Kugel rollen, welche die Diamanten treffen soll. Getroffene Diamanten kann man gegen Goldmünzen tauschen. Allerdings muss man bestimmte Diamanten sammeln, um diese eintauschen zu können. Ist man an der Reihe, lässt man die Kugel durch das Rohr sausen. Alle Diamanten, die mit der Kugel im Schachteldeckel gelandet sind, nimmt man heraus und legt sie vor sich ab. Dann prüft man, ob man alle oder zumindest einige der bisher erspielten Diamanten gegen eine Goldmünze eintauschen
Inhalt: L.A.M.A ist die Abkürzung für Lege Alle Minuspunkte Ab! Und somit kennt jeder schon die wichtigste Regel! Die Karten werden gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert, eine Karte wird umgedreht und eröffnet den Ablagestapel. Die Karten zeigen Werte von 1 bis 6 sowie Lamas. Jeder Spieler erhält sechs Handkarten, die er so schnell wie möglich loswerden will, denn für übrig gebliebene Handkarten drohen Minuspunkte: Jede Handkarte zählt ihren Wert als Minuspunkt, ein Lama zählt sogar 10 Minuspunkte, wobei jeder Wert nur einmal gezählt wird. Ist ein Spieler am Zug, kann er eine aus drei Aktionen wählen: Karten ausspielen, passen oder aussteigen. Kann oder möchte der Spieler keine Karte legen, nimmt er alternativ eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand. Wem das Risiko einer unpassenden Karte zu hoch ist, darf aber auch aus der aktuellen Runde freiwillig aussteigen. Der Durchgang kann auf zwei Arten enden: Entweder hat ein Spieler alle seine Handkarten abgelegt oder alle Spieler sind freiwillig ausgestiegen. Die Minuspunkte werden in 1er und 10er Chips übergeben. Wer in der nächsten Runde als Erster seine Handkarten los wird, darf einen beliebigen Chip abgeben, das kann auch ein 10er-Chip sein. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 40 Minuspunkte erreicht hat. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2019" Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, UA* Schlagworte:2 - 6 Spieler, Familienspiel, Karten, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 56 Karten, 70 Chips, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Lama EAN: 4007396019070
Inhalt: L.A.M.A bedeutet: Lege alle Minuspunkte ab und wie im prämierten Kartenspiel ist es auch hier Programm. Alle erhalten sechs Karten, die sie offen vor sich auslegen. Diese gilt es loszuwerden. Ist man an der Reihe, würfelt man entweder die 3 Lama-Würfel oder man steigt aus der Runde aus. Würfelt man, darf man entsprechend der gewürfelten Werte passende Karten aus seiner Auslage ablegen. Wer einen Drilling aus Lamas würfelt, darf zwar keine Karte ablegen, jedoch einen bereits kassierten Punktechip wieder abgeben. Passt keiner der gewürfelten Werte zu den eigenen Karten, kassiert man für den Fehlwurf eine Strafkarte. Hat ein Spieler alle Karten abgelegt oder gibt es keine passende Strafkarte mehr in der Mitte oder sind alle Spieler ausgestiegen, endet die Runde. Für die noch vor ihnen liegenden Karten, erhalten die Spieler Minuspunkte in Form von Chips. Wer als erster 40 Minuspunkte gesammelt hat, verliert das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 6 Spieler, Familienspiel, Würfeln, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 3 Würfel, 43 Karten, 70 Chips, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Lama EAN: 4007396021035
Inhalt: Der Spiele-Klassiker Lotti Karotti hier mit den Charakteren aus PAW Patrol. Chase ist mit der Hilfe seiner Fell-Freunde auf dem Weg zur Zentrale der PAW Patrol. Lauft schnell mit ihm hinauf und kommt als Erster oben am Turm an. Doch der Weg über den Hügel steckt voller Überraschungen, denn während des Spiels wird die Zentrale immer wieder gedreht und sicher geglaubte Lauffelder öffnen sich plötzlich und schon ist eine der Spielfiguren im Hügel verschwunden. Wer erreicht mit seiner Spielfigur den Turm zuerst? Die einfachen Regeln ermöglichen den schnellen Einstieg ins Spiel und der einzigartige Spielmechanismus mit dem sich verändernden Weg sorgen für Spannung. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Laufspiel, ab 4 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Hügel, 1 Turm, 16 Spielfiguren, 48 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Lott EAN: 4005556223725
Inhalt: Wer baut am schnellsten das bunte Konstrukt der Aufgabenkarte korrekt nach? Neben einem guten Auge und einer schnellen Reaktion ist zudem noch die Beherrschung des magnetischen Widerstands gefragt. Stellt euch der magnetischen Herausforderung und gewinnt die meisten Aufgabenkarten. Jeder erhält einen Satz aus fünf Magnetrahmen in fünf Farben. Die Karten werden gemischt und in einem Stapel in die Mitte gelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt und los geht's. Alle Mitspieler versuchen gleichzeitig ihre fünf Magnetrahmen wie abgebildet nachzubauen. Der schnellste Spieler, der sein Konstrukt fertig hat, haut auf die Karte. Wenn sein Nachbau korrekt ist, gewinnt er die Karte. Wenn nicht, bekommt sie der nächstschnellere Spieler mit korrektem Nachbau. Anschließend wird die nächste Karte aufgedeckt. Es wird so lange gespielt, bis alle Karten aus der Mitte gespielt wurden. Der Spieler mit den meisten Karten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Reaktion, ab 6 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 20 Megaformers, 55 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Magne EAN: 4007396020533
Inhalt: Nach dem Startkommando "Manege frei!" geht es los. Gleichzeitig stellen die beiden aktiven Spieler schnellstmöglich mit ihren Holzteilen die Aufgabe nach, die auf der ausliegenden Aufgabenkarte zu sehen ist. Wer meint, seine Holzteile richtig aufgebaut zu haben, schnappt sich die Futterdose und ruft laut "Bravo!". Alle Spieler prüfen gemeinsam, ob der Beifall wirklich verdient ist. Stehen alle Holzteile genauso wie auf der Karte? Alles richtig? Dann werden die Punkte notiert, wobei es Karten mit ein, zwei oder drei Punkten gibt. Wenn falsch gebaut wurde, erhält der Gegenspieler die Belohnungspunkte. Danach geht die Karte aus dem Spiel und es spielen die nächsten beiden Dompteure. Wurden alle Runden gespielt, zählen alle ihre Belohnungspunkte zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Geschicklichkeit, Tiere, ab 6 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 15 Holzteile, 30 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Make EAN: 4005556233786
Inhalt: Kurzweilige, emotionale Achterbahnfahrt mit nur zwei Regeln: Karten klauen oder Punkten, denn alle Spieler versuchen möglichst viele gleichfarbige Mantis-Karten in ihren Aquarien zu sammeln und wer es schafft, Karten bei den Mitspielenden zu klauen, darf sich nicht zu früh freuen, denn schon im nächsten Zug könnten sie zurückgeklaut werden. Um zu punkten zieht ein Spieler die oberste Karte des Nachziehstapels und dreht sie um. Wenn der Mantis die gleiche Farbe hat wie ein Mantis im Aquarium des Spielers, werden alle Karten dieser Farbe verdeckt auf den eigenen Punktestapel gelegt. Wer zuerst zehn oder mehr Karten im eigenen Punktestapel hat, gewinnt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2023" Für 2-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 6 Spieler, Karten, Strategie, ab 7 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 105 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Manti EAN: 8100830435866
Inhalt: Was für ein Fest für die vier frechen Mäuse! Fröhlich tummeln sie sich auf dem riesigen Stück Käse und lassen es sich so richtig schmecken. Sie klettern die Leiter hinauf und rutschen durch die Löcher wieder herunter. Wo landet welche Maus und wer schnappt sich bei diesem Wettlauf wie viele Käse-Ecken? Doch Vorsicht ist geboten, denn der Kater Max schleicht um die Ecken und wer nicht aufpasst ist seinen Käse schnell wieder los. Manchmal hält Max auch eine Maus fest bis er von einer anderen Maus weggelockt wird. Wer sich nicht beirren lässt, sammelt als erster 5 Käse-Ecken und gewinnt. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Wettlauf, Würfeln, ab 4 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 1 Käse, 17 Käse Ecken 3 Leitern, 4 Mäuse, 1 Kat Standort: Sp 2.13 Max EAN: 4005556216789
Inhalt: Bewegungsspiel zum Greifen, finden und Tiere einpuzzeln. Die speziell für Kleinkinder gestalteten Spielbücher zeigen niedliche Tiere und deren Familien. Beim Einpuzzeln der Tierfiguren wird spielerisch die Feinmotorik gefördert, die eine wichtige Voraussetzung für spätere Sprachfertigkeiten ist. Die Tiere auf den Lotto-Karten laden zum Nachahmen lustiger Bewegungen ein und auf den Rückseiten der Bücher kann gemeinsam gespielt werden. Förderschwerpunkte bei diesem Spiel sind die Fein- und Sprachmotorik und die Wahrnehmung. Schlagworte:1 - 4 Spieler, Lernen, Tiere Systematik: Sp 2.13 Umfang: 4 Klapptafeln, 16 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Mein EAN: 4005556247318
Inhalt: Es ist Frühling im Feenland. Rosalina Blumenfee fliegt wirbelnd umher und verstreut ihren Zauberstaub und schon recken die Blumen am Teich und auf der Wiese ihre Knospen nach oben. Die Kinder helfen Rosalina bei der Blumenpflege und sorgen gemeinsam dafür, dass die neuen Blüten auch wirklich aufblühen. Kooperatives Stapelspiel zur Farbzuordnung mit einer Variante zum Zuordnen von Formen für ältere Kinder mit glitzernder Feenfigur. Sehr schönes, kindgerechtes Spielmaterial aus Holz und besonders stabiler Pappe. Das Spiel enthält Tipps zur spielerischen Entwicklungsförderung, fördert das Erkennen und Zuordnen von Farben und Formen, entwickelt das Wir-Gefühl und eignet sich auch zum freien Spiel. Schlagworte:1 - 3 Spieler, Würfeln, ab 2 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Spielfigur, 1 Würfel, 3 Blüten, 9 Formen, 1 A Standort: Sp 2.13 Mein EAN: 4010168206417
Inhalt: Karten sammeln - und der Baum wächst und wächst. Kaum ein Spiel ist wohl so bekannt und beliebt wie das Original memory. Alt und Jung haben seit über 55 Jahren ihren Spaß und so mancher Erwachsener hat im Wettbewerb mit Kindern schon den Kürzeren gezogen. Denn Kinder können hier ihr Erinnerungsvermögen unter Beweis stellen. Ob das auch gelingt bei "memory Das Brettspiel - Die Entdecker", wenn das sagenhafte Land Merkuria als Spielfläche dient? Die Bildkarten werden wie beim Original memory verdeckt auf dem Märchenland Merkuria abgelegt. Jeder Spieler sucht sich vor Beginn des Spiels einen Baum, bestehend aus Baumkrone und Wurzel, aus. Dieser wird im Laufe des Spieles wachsen, indem man seine gesammelten Bildkarten auf eine passende Stelle des Spielfelds zurücklegt und dafür ein Baumstammteil erhält. Der jüngste Spieler darf als erstes zwei Karten aufdecken. Ist es ein Pärchen, wird es eingesammelt, und es dürfen gleich die nächsten zwei Karten aufgedeckt werden. So weit die allseits bekannten Regeln des Klassikers memory. In der weiterentwickelten Version "memory Das Brettspiel - Die Entdecker" können gesammelte Bildkarten nämlich auch offen auf das Spielfeld zurücklegt werden, wobei der Spieler beachten muss, dass die farblichen Umfelder des Spielfeldes und die der Karten übereinstimmen. Pro Karte erhält er dann ein Baumstammteil. Kleiner Tipp: Je mehr Karten man in einem Zug auf das Spielfeld zurücklegt, desto länger ist das Baumstamm-Teil, das man im Gegenzug erhält. Denn diese Teile gibt es in vier verschiedenen Größen! Aber aufgepasst: Die Anzahl der Baumstammteile ist begrenzt. Gibt es eine Länge nicht mehr, erhält man die nächst kleinere. Wer zum Schluss den höchsten Baum hat, ist der Gewinner. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Konzentration, Pflanzen, Tiere, ab 7 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 4 Bäume (Krone und Wurzel), 35 Baumstämme, 60 B Standort: Sp 2.13 Memo EAN: 4005556266777
Inhalt: Das berühmte Vorbild wird hier durch eine Kartenauslage simuliert und die Spieler müssen versuchen, die Karten so geschickt zu sammeln, dass sie als Erste ins Ziel gelangen und dabei wird auch Kartenklau in Erwägung gezogen. Die Figurenkarten werden in aufsteigender Zahlenfolge offen ausgelegt, so daß sich 4 farbige Reihen von 1-40 ergeben. Die Würfelkarten werden gut gemischt und zwei an jeden Spieler verdeckt ausgeteilt, der Rest bildet den Nachziehstapel. Je nach Spielerzahl gewinnt derjenige, der zuerst eine bestimmte Punktzahl erreicht. Der aktive Spieler legt eine Würfelkarte auf den Ablagestapel und nimmt sich eine Figurenkarte, die deren Wert plus dem Wert der zuletzt angelegten Figurenkarte entspricht. Die Karten werden vor dem Spieler in einer Reihe nebeneinander ausgelegt, insgesamt dürfen drei Reihen gebildet werden. Immer wenn eine neue Reihe begonnen wird, darf der Spieler beide Würfelkarten ausspielen, um sogleich eine höhere Figurenkarte nehmen zu können. Mehrere Reihen zu bilden, kann hilfreich sein, um schneller Punkte zu sammeln, andererseits wird man so leicht ein Opfer der Kartendiebe. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Karten, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 180 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Mens EAN: 4001504750206
Inhalt: Ein Spieler übernimmt die Rolle des Kommissars und ist dafür verantwortlich, die Fallkarten vorzulesen (rätselt aber natürlich auch mit). Die Spieler wählen gemeinsam aus, welchen Fall sie spielen und der Kommissar liest die entsprechende Startkarte sowie die erste Aufgabe vor. Gemeinsam erkunden die Spieler den Stadtplan von Crime City, um nach und nach alle Fragen auf den Fallkarten zu beantworten. Das Spiel endet, sobald die letzte Fallkarte richtig beantwortet wurde. Spiel des Jahres 2021 As d'Or 2021 "Kategorie: Familienspiel"Für 1-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:1 - 4 Spieler, Rätsel, Wimmelbilder, ab 10 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Faltplan, 1 Lupe, 16 Kuverts, 120 Karten, 1 Beiblatt, 1 A Standort: Sp 2.13 Micro EAN: 4250231728075
Inhalt: Die Karten werden nach den Würfelpunkten auf der Rückseite sortiert, getrennt gemischt und mit der Würfelpunkte-Seite nach oben in die Mitte gelegt. Man würfelt und nimmt sich die entsprechende Karte die man mit der Tier-Seite nach oben vor sich ablegt. Sobald die Karten in der Mitte aufgebraucht sind, setzt jeder seine Karten zu Tierfiguren zusammen. Für jede komplette Figur erhält man einen Punkt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. In der Profi-Variante dürfen nur Karten mit denselben Symbolen zusammengesetzt werden. In dieser Variante darf man seine Mitspieler beklauen. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, ab 4, lustig Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Würfel, 60 Kartonstreifen, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Mix EAN: 4005556208555
Inhalt: Der Spieler, der gerade am Zug ist, darf nur die drei Würfel nehmen, die farblich zu den Monstern auf den aufgedeckten Karten passen. Ist die Augenzahl des jeweiligen Monsters erreicht, kann er die Würfel auf dem betreffenden Monster ablegen. Gewonnen hat der Spieler, der 12 Monster in unterschiedlichen Farben geschnappt hat. Für 2-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 12 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Antolin Klasse 4, Würfeln, ab 7 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 18 Würfel, 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Mons EAN: 4002051680688
Inhalt: Neuauflage des beliebten und ausgezeichneten Kinderspiels. Die Aufgabe: Fangt die Monster, bevor Oma Frieda kommt und sich fürchterlich erschreckt. Die kooperativen Spielelemente trainieren den Teamgeist und fördern die Kommunikation. Wer geschickt ist und sich gut mit den anderen abspricht, fängt die meisten Monster. Jeder Spieler sucht sich eine Spielerfarbe aus und erhält die beiden Teile seiner Ablagetafel. Die Spielerfarbe wird durch den Kartenrahmen angezeigt. Man legt je eine Hälfte seiner Ablagetafel zwischen sich und dem linken sowie dem rechten Nachbarn. Dann verbindet man die Ablagetafeln der beiden Spieler und erhält somit je eine Ablagetafel bestehend aus zwei Spielerfarben. So ergeben sich die jeweiligen partner, mit denen die Kinder spielen. Gegenseitiges Helfen bei der Jagd auf die kleinen Monster ist dann für sich selbst und für den Partner nützlich. Die Monsterkarten geben vor, welches Monster gefangen werden soll. Dazu stellen die Spieler das Sackmonster auf das entsprechende Feld und bugsieren es von dort aus mit den Schiebern durch die Gänge bis in die Monsterfalle in der Spielplanmitte. Solange die Sanduhr läuft, kann man weitere Monster jagen. In dear Variante muss man erst an bestimmten Wegpunkten vorbeikommen, bevor man das jeweilige Monster einsacken darf. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2011" Gewinner des Deutschen KinderspielePreises 2011Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Antolin Klasse 5, Geschicklichkeit, ab 6 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Schachteleinsatz, 1 Rahmen, 1 Sanduhr, 1 Spielfigur, 4 St Standort: Sp 2.13 Monster EAN: 4002051682637
Inhalt: Aufgepasst und zugefasst! Wer findet ganz schnell das richtige Monsterkärtchen? Konzentration und blitzschnelle Reaktion sind gefragt. Denn wer zuerst 5 Kärtchen ergattert, ist Murmelmonstersieger. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Monster, Reaktion, ab 6 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 36 Monsterkärtchen1 Schütteldose (mit Murmeln in unterschied Standort: Sp 2.13 Murm EAN: 4005556231300
Inhalt: In diesem Spiel müssen die Kinder zusammenarbeiten, um den Schatz von Kapitän Buh zu finden und gemeinsam zu gewinnen bevor der Mond untergeht und die Nacht vorüber ist. Die Legende besagt, dass in der verlassenen Villa am Rande der Stadt ein prächtiger Schatz versteckt ist. Auf der Suche nach dem Schatz verbringen die Kinder die Nacht in dem gruseligen Gebäude. Um den Schatz zu finden, müssen sie mit dem Geist von Kapitän Buh kommunizieren, der in der Villa spukt. Er ist zwar kein großer Redner, dafür aber ein hervorragender Tamburinspieler. In jeder Runde schlüpft ein anderer Spieler in die Rolle des Geistes und gibt seinen Mitspielern mithilfe des Tamburins akustische Hinweise auf Objekte. Dazu muss er den Klang des auf der Karte abgebildeten Objektes nachahmen: Das kann zum Beispiel eine tickende Standuhr, ein Hammer oder auch ein platzender Luftballon sein. Anschließend müssen die Mitspieler überlegen, welche Karte der Geist gemeint haben könnte. Nur wenn ihr richtig ratet, kommt ihr dem Schatz von Kapitän Buh schrittweise näher. Die Kinderspiel-Variante des beliebten kooperativen Kommunikationsspiels "Mysterium" ist eine gemeinsame Entwicklung von Libellud und dem Kinderspiel-Spezialisten Space Cow. "Kinderspiel des Jahres 2023" Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 21 Min.)
Inhalt: Phase 10 Masters ist das perfekte Kartenspiel für alle, die Herausforderungen lieben! Bei der Master-Version des Rommé-ähnlichen Spiels Phase 10 gilt es, insgesamt 10 Phasen in vorgegebener Reihenfolge abzuschließen. Nachdem die Karten für eine Runde ausgegeben wurden, wählen die Spieler die Phase aus, die sie glauben, abschließen zu können. Im Verlauf des Spiels werden die Herausforderungen zunehmend größer. Eine spezielle Spielregel erlaubt es den Spielern, eine Karte pro Runde beiseitezulegen, um sie zum Abschließen späterer Phasen nutzen zu können. Wer seine Phase abschließt, darf die nächste in Angriff nehmen, wer es nicht schafft, muss es erneut versuchen. Eine spannende Herausforderung für anspruchsvolle Spieleabende. Schlagworte:2 - 6 Spieler, Karten, ab 7 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 150 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Phas EAN: 8879616176414
Inhalt: Polar Panic ist ein kurzweiliges Kartenspiel, bei dem ein scharfes Auge und blitzschnelle Reaktionen gefragt sind. So wird gespielt: Reihum deckt jeder eine Karte auf. Wer zwei gleiche Meerestiere sieht, legt schnell seine Hand auf die betreffende Karte. Wer zuerst seine Hand auf der richtigen Karte hat, gewinnt diese. Wird ein Eskimo oder ein Eisbär aufgedeckt, werden alle offenen Karten wieder umgedreht. Die Karte mit dem Fischfänger gewinnt man nach dem Aufdecken. Wer den Eisbären aufdeckt, muss eine Karte abgeben. Wurden alle Karten außer dem Eisbären aufgedeckt, gewinnt derjenige mit den meisten Karten. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 6 Spieler, Karten, ab 6, visuell Systematik: Sp 2.13 Umfang: 56 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Polar EAN: 4007396020014
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 19.05.2024, 19:04 Uhr. 3.753 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 210.173 Zugriffe seit Oktober 2017
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