Inhalt: Diese Beobachtungs- und Reaktionsspiel kann in verschiedenen Versionen gespielt werden: Alle gegen Alle, in gleichgroßen Teams oder in unterschiedlich großen Teams. Alle gleichzeitig spielen. Wie auch beim Klassiker "Dobble" muss man das einzige Symbol, das auf gleichzeitig zwei Karten abgebildet ist, schneller als die Mitspieler finden und benennen. Jeder Spieler bzw. jedes Team hat 10 Karten mit einem Farbrand, zusätzlich gibt es 10 Startkarten mit schwarzem Rand. Davon wird immer eine aufgedeckt, anschließend deckt jeder eine Karte auf und sucht das passende Symbol. Wird ein Symbol gefunden, ruft man es laut und legt die Karten an die übereinstimmende Karte an. Die Runde endet sobald vier Karten einer Farbe in gerade Linie aneinandergereiht sind. Das Team/der Spieler erhält einen Punkt (=Startkarte), wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Schlagworte:2 - 8 Spieler, Reaktion, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 90 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Dobb EAN: 3558380108252
Inhalt: "Mensch-Ärgere-Dich-nicht" ohne Würfel, denn taktisch wird das Spiel bestimmt durch seine besonderen Karten. Für das Einspielen von Figuren benötigt man eine Startkarte. Die 7 kann auf beliebig viele Figuren aufgeteilt werden und die 4 kann vor- oder rückwärts ziehen. Der Joker ersetzt jede beliebige Karte. Man kann es einzeln oder im Team spielen. Ziel ist, die eigenen Steine vom Start ins Ziel zu bringen und die Gegner durch schlagen und blockieren am Sieg zu hindern. Hat ein Spieler alle eigenen Steine im Ziel, hilft er seinem Partner, dessen Steine ebenfalls ins Ziel zu bekommen. Erst wenn alle acht Spielsteine eines Teams im Ziel sind, hat das Team gewonnen. Schlagworte:2 - 6 Spieler, Familie, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 1 Spielplan, 110 Spielkarten, 30 Spielfiguren Standort: Sp 2.13 Dog EAN: 4001504497835
Inhalt: Die Dinos erwarten Nachwuchs. Sicher und warm liegen die Dinoeier in den Nestern. Doch Dori Dino liebt es, die bunt glitzernden Eier umher zu rollen, damit alles schön kunterbunt aussieht. Werden die anderen Spielenden es schaffen, die Eier zurück in die richtigen Nester zu kullern, bevor die Dinobabies schlüpfen? In Dori Dino spielt in jeder Runde eine andere Person Dori und kullert die Eier absichtlich umher und in die falschen Nester. Die anderen sind die Dino-Eltern, die gemeinsam versuchen, die Eier zurück in die farblich passenden Nester zu navigieren. Alle Spielenden haben dazu einen Dino-Stab mit dessen Spitze sie die Eier bewegen dürfen. Die Runde endet, sobald alle Eier in den Nestern verschwunden sind. Dann wird gewertet, wo diese gelandet sind. Alle Eier, die das Elternteam richtig zuordnen konnte, schlüpfen nun und bringen Dinobaby-Chips. Nach einer Finalrunde, in der alle Dinoeltern spielen, endet das Spiel. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:2 - 4 Spieler, Familie, ab 5 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Schachteleinsatz, 1 Spielplan, 1 Blätterkreis, 1 Marker, Standort: Sp 2.13 Dori EAN: 4250231731754
Inhalt: Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt. "Kinderspiel des Jahres 2021" As d'Or 2021 "Kategorie: Kinderspiel"Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Drachen, ab 5 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielfigur, 32 Karten, 69 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Drago EAN: 4250231728044
Inhalt: Bloß keine falsche Bescheidenheit: Zwei 4er hier angelegt, drei 6er dort - und schon ist die Kartenhand leer gespielt und man kann den lieben Mitspielern eigene Karten als "dreistes Geschenk" unterjubeln. Wer ist in diesem spannenden Ablegespiel für 1-4 Spieler am dreistesten und "verschenkt" die meisten Karten? Wer wird seine Karten als Erster los? Inklusive spannender Solo-Variante! Schlagworte:1 - 4 Spieler, Karten, ab 8, lustig Systematik: Sp 2.13 Standort: Sp 2.13 Drei EAN: 4005556207657
Inhalt: Wer zuerst mit allen sechs Punbktemarkern mindestens Spalte sieben auf der Punktetafel erreicht, gewinnt. Jeder erhält eine Punktetafel und verdeckt sechs Karten auf die Hand. Danach erhält jeder eine Karte, die man offen vor sich ablegt. Ist man am Zug, legt man eine Handkarte offen unterhalb dieser Karte ab. Für übereinstimmende Symbole erhält man Punkte. Am Zugende legt man die Karte aus der Vorrunde verdeckt auf den Ablagestapel und schiebt die in dieser Runde ausgespielte Karte an die jetzt frei gewordene Position. Danach ergänzt man seine Handkarten vom Nachziehstapel auf sechs Karten und der nächste Spieler ist am Zug. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Karten, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 4 Tafeln, 24 Chips, 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Einf EAN: 4002051740108
Inhalt: Die vier Einhörner Glitzerglück, Sternenstaub, Wunderblume und Zauberherz leben im weit entfernten Wolkenland und sind die besten Freunde. Ausgelassen galoppieren sie über die weichen Wattewölkchen, rutschen die bunten Regenbogen hinunter oder spielen mit den funkelnden Wolkenkristallen. Da zieht plötzlich ein Gewitter auf! Schnell fliehen die Einhörner vor den dunklen Wolken in Richtung Sonne. Auf dem Weg dorthin wollen sie noch so viele Wolkenkristalle wie möglich vor dem Unwetter in Sicherheit bringen. Ziel des Spiels ist es, zur Sonnenwolke zu laufen und die meisten Wolkenkristalle einzusammeln. Zuerst würfelt man den blauen Wolkenwürfel und bewegt sein Einhorn entsprechend. Landet man auf einer rosafarbenen Wolke mit einem Würfel, wird der rosa Kristallwürfel gebraucht. Man nimmt sich genau so viele Wolkenkristalle aus dem Vorrat, wie der Kristallwürfel zeigt und legt sie vor sich. Das Spiel endet, wenn ein Spieler mit seinem Einhorn die Sonnenwolke erreicht oder darüber hinauszieht. Zur Belohnung erhält er die dort liegenden Kristalle. Jetzt zählen alle Spieler ihre Wolkenkristalle. Der Spieler mit den meisten Wolkenkristallen bzw. der längsten Reihe gewinnt. Würfellaufspiel mit sehr einfachen Regeln für schnellen Spielspaß. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Einhorn, Würfeln, ab 3 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 3 Spielplanteile, 4 Spielfiguren, 2 Würfel, 60 Steinchen, 1 Standort: Sp 2.13 Einh EAN: 4010168201610
Inhalt: Die Spieler sind im verwunschenen Irrgarten gefangen. Finden sie gemeinsam den Weg vom Start zum Zaubertor, durch welches sie entkommen können? Und haben sie unterwegs beide Schlüssel gefunden, mit denen sich das Tor öffnen lässt? Im Labyrinth sind viele Wege versperrt. Sie lassen sich durch richtiges Lösen der gestellten Aufgaben verändern. Abwechselnd bekommt immer ein Spieler die Zaubererkarte. Er darf die Spielfigur bewegen und eine Rätselaufgabe ziehen. Bevor er die Lösung verkündet, darf er jederzeit seine Mitspieler um Rat fragen. Ob die Lösung stimmt, zeigt die Kartenrückseite. Wenn richtig geraten wurde, darf eine Wegkarte so gedreht werden, dass die Figur beim nächsten Zug weitergehen kann. Doch ist die Antwort falsch, wird diese als Strafpunkt beiseite gelegt. Zwei falsche Antworten sind erlaubt, bei der dritten bleiben alle im Irrgarten gefangen! Schaffen es alle gemeinsam, zu den Schlüsselkarten und am Ende zum Zaubertor zu gelangen? Schlagworte:1 - 4 Spieler, Rätsel, ab 6 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielfigur, 70 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Esca EAN: 4005556205431
Inhalt: m freien Spiel beschäftigen sich die Kinder mit der Angel, dem Aquarium und den lustigen Meeresbewohnern. Im Regelspiel ist es die Aufgabe, einen Fisch in der entsprechenden Würfelfarbe zu angeln. Gelingt es, bekommt das Kind vom Fisch ein Spielzeug geschenkt, das es dann in seine Ablage puzzeln darf. Wer als erster alle Spielzeuge gesammelt hat, gewinnt. Es gibt eine weitere Variante und eine Solo-Variante. Dieses Spiel fördert freies Spiel, erstes Regelverständnis und die Auge-Hand-Koordination. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Geschicklichkeit, Lernspiel, Tiere, ab 2 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Angel, 6 Holzteile, 1 Würfel, 4 Tafeln, 20 Formplättchen, Standort: Sp 2.13 Fisc EAN: 4010168049830
Inhalt: Kooperatives Partyspiel bei dem die Mitspieler sich gegenseitig einschätzen. Man beantworten geheim eine Frage mit einer Zahl: "Wie viele Jahre deines Lebens würdest du hergeben, um jetzt sofort zum Milliardär zu werden?". Anschließend werden die Antworten in aufsteigender Reihenfolge geordnet, indem man sich gegenseitig einschätzt. Danach werden alle Antworten aufgedeckt und Punkte gesammelt, die man in die Punkteliste einträgt. Einfaches, kurzweiliges Spiel über die verrückten Geschichten der Freunde . und über sich selbst. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2023" Für 4-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:4 + Spieler, Partyspiel, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: Spiel Standort: Sp 2.13 Fun EAN: 5425016926222
Inhalt: Vier Drachenkinder entdecken auf einem Streifzug eine Eissäule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Sie holen ihren Papa, damit er die Säule schmelzen lässt und sie an die Kristalle kommen. Nach und nach purzeln sie herunter, die Kinder sammeln sie und bringen sie in ihre Höhlen. Zu Spielbeginn werden 9 Kunststoffringe gestapelt und die ca. 90 Kristalle eingefüllt. Wird ein Ring weggenommen, fallen die Kristalle auf den Spielplan und man darf sie entsprechend der Spielerfarbe nehmen. Fallen sie durch die Löcher in den unteren Schachtelteil, bleiben sie dort bis der letzte Eisring genommen und die Kristalle verteilt wurden. Der Spieler mit den meisten Funkelsteinen gewinnt. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Drache, Sammelspiel, ab 5 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 4 Drachenkinder, 1 Drachenpapa, 9 EisRinge, 90 Standort: Sp 2.13 Funk EAN: 4010168231815
Inhalt: Im Brettspiel Geister, Geister, Schatzsuchmeister begeben sich die Spieler als abenteuerlustige Schatzsucher in ein von Geistern besetztes Anwesen. Das Ziel: Die wertvollen Schatzjuwelen in den verschiedenen Räumen des Hauses zu finden und in Sicherheit zu bringen. Da haben die Bewohner des Hauses - kleine, grüne Geister und große, rote Spukgespenster - natürlich etwas dagegen und versuchen, die Schatzsucher an ihrer Flucht aus dem Haus zu hindern.
Als kooperatives Spiel lässt sich Geister, Geister, Schatzsuchmeister nur gemeinsam gewinnen oder verlieren. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Geister, Kinderspiel des Jahres, Kooperatives Spiel, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan19 Spielkarten6 Spielfiguren "Spuk"24 Spielfigure Standort: Sp 2.13 Geis EAN: 7467752022934
Inhalt: Auf dem Tisch befinden sich neun verschiedene Objekte in fünf Farben. Jetzt wird eine Karte aufgedeckt. Darauf sind drei Gegenstände zu sehen. Wer zuerst die Figur schnappt, die weder in Form noch Farbe der Kartenabbildung gleicht, erhält die Karte. Ist aber eine Figur in Originalfarbe abgebildet, muss diese geschnappt werden. Ist eine Eule zu sehen, darf garnicht geschnappt, sondern muss gerufen werden. Bis hierher ist es das bekannte Geistesblitz - bis auf die vier zusätzlichen Objekte. Zusätzliche Dynamik bieten die zusätzlichen Handicaps: Trifft ein Geist auf eine Uhr, muss die dort sichtbare Uhrzeit verkündet werden, die aber von Karte zu Karte variiert. Zeigt der Zauberspiegel einen Gegenstand, ist nur noch das gespiegelte Objekt von Interesse und alle anderen Regeln sind hinfällig. Reaktionsspiel, das zum Schwitzen bringt. Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:2 - 8 Spieler, Geist, Reaktion, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 9 Holzfiguren, 63 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Geis EAN: 4015682050546
Inhalt: Die Spielenden versuchen zu vermeiden, die "Furchtstufe 7" auf dem Ablagestapel zu überschreiten, sonst kassiert man Furchtpunkte. Austricksen kann man sowohl Geister als auch Mitspielende durch Karten gleicher Farbe oder Nebelkarten. Wer nach drei Durchgängen die wenigsten Furchtpunkte hat, gewinnt. Zu Beginn des Spiels erhalten alle Spielenden 5 Handkarten. Die restlichen Karten werden als verdeckter Nachziehstapel in die Mitte gelegt. Reihum legen alle eine ihrer Handkarten offen auf den Ablagestapel und sagen die aktuelle Fruchtstufe an. Furchtstufen stehen auf den Karten und reichen von 1 bis 3. Sie werden immer mit den bereits auf dem Ablagestapel ausliegenden Furchtstufen addiert. Dabei möchte man die Furchtstufe 7 nicht erreichen, sonst kassiert man nicht nur den Ablagestapel, sondern auch einen Furchtmarker. Aber man kann die Geister austricksen, denn Geister derselben Farbe wie die oberste Karte auf dem Ablagestapel, sowie Nebelkarten, fügen keine zusätzlichen Furchtstufen hinzu. Ein Durchgang endet, sobald der Nachziehstapel und die Handkarten der Spielenden aufgebraucht sind. Musste jemand in dieser Runde keinen Furchtstapel nehmen, darf er am Ende der Runde bis zu 3 Furchtchips abgeben. Das Spiel geht über 3 Durchgänge. Wer zum Schluss die wenigsten Furchtpunkte hat, gewinnt. Plastisch wirkenden Illustrationen, einfache Regeln - bestens geeignet als Aufwärmer oder Absacker. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 6 Spieler, Geister, Karten, Strategie, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 16 Plättchen, 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Ghosts EAN: 4007396022025
Inhalt: Kooperatives Kinderspiel bei dem es gilt, die Hasen auf der Wiese einzufangen um sie in ihre Ställe zu bringen. Wer am Zug ist, entscheidet, ob er Hasen fangen oder eine Stalltür sammeln will oder ob er den Stall abschließen möchte. Beim Hasenfangen wirft man seinen Wurfchip in die Luft und bewegt entsprechend seine Spielfigur. Kommt man zu einem Loch aus dem ein Hase herausguckt, fängt man ihn und ihn in den Stall mit der selben Farbe wie der Hase. Betritt man ein Schlüsselfeld, bei dem neben der Schachtel eine Stalltür liegt, dreht man diese um und legt sie neben die Schachtel. Um einen Stall abzuschließen muss die Stalltür der entsprechenden Farbe offen auf dem Tisch liegen und es dürfen keine Hasen dieser Farbe in den Löchern auf der Wiese sein. Dann steckt man die Stalltür in eine Spielfeldecke und wenn es den Spielern gemeinsam gelingt, alle vier Ecken des Spielfeldes zu schließen, haben alle gewonnen und das Spiel ist zu Ende. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Geschicklichkeit, Hasen, ab 5 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 2 Spielpläne, 2 Pappstreifen, 4 Spielfiguren, 4 Stalltüren, Standort: Sp 2.13 Good EAN: 4260071880611
Inhalt: Diese Halli Galli-Variante bringt einen cleveren Twist ins Spiel: Wurde beim Klassiker des Spiels noch bei 5 gleichen Früchten geklingelt, wird bei Halli Galli Twist geklingelt, wenn 5-mal die gleiche Farbe oder 5-mal das gleiche Symbol ausliegt. Nur bei Halli Galli Twist gibt es jedes der 4 Symbole auch in allen 4 Farben. Die Karten werden gleichmäßig unter allen aufgeteilt. Reihum decken die Spielenden immer eine ihrer Karten auf, sodass mehrere offene Stapel entstehen. Sobald auf allen offenen Stapeln genau fünfmal das gleiche Symbol in beliebigen Farben oder genau fünfmal beliebige Symbole der gleichen Farbe zu sehen sind, müssen alle so schnell wie möglich auf die Glocke hauen. Wer zuerst richtig klingelt, bekommt alle aufgedeckten Stapel als Gewinn. Wer falsch klingelt, muss zur Strafe jeweils eine Karte an alle anderen abgeben. Wer keine Karten mehr hat, spielt so lange weiter mit, bis auch der eigene Ablagestapel verloren wurde. Sind nur noch zwei Personen im Spiel, wird ein letztes Mal geklingelt und die Karten verteilt. Gewonnen hat, wer am Ende des Spiels die meisten Karten hat. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Reaktion, ab 7 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 56 Karten, 1 Glocke, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Hall EAN: 4007396023046
Inhalt: In diesem Spiel müssen die Spieler die Mitspieler möglichst gekonnt ärgern. Dafür gibt es Vollversammlungen, Not-To-Do-Listen, epische Gruppen-Schnick-Schnack-Schnucks und natürlich die verhasste Razupaltuffkarte. Alle 60 Karten werden gemischt und je nach Spieleranzahl wird eine vorgegebene Kartenmenge an alle Spieler gleichmäßig verteilt. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Im Uhrzeigersinn werden Karten abgelegt, die in ihrer Kategorie und/oder ihrem Symbol mit der obersten Karte des Ablagestapels übereinstimmen müssen. Dann wird die Aktion ausgeführt, die die jeweilige Karte vorgibt. Wer nicht ablegen kann oder will, zieht eine Karte nach. Es gewinnt, wer zuerst keine Karten mehr auf der Hand hält. Die Ankleitung ist sehr kurz und verständlich. Da die Aktionen auf den Karten erklärt sind, wird die Anleitung nach kurzer Zeit nicht mehr benötigt. Schlagworte:2 - 5 Spieler, Karten, Witzig, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Halt EAN: 4002051740382
Inhalt: Hase hüpf ist das Bewegungsspiel mit dem Farbball für Kinder ab 2 Jahren aus stabilem, liebevoll gestalteten Spielmaterial. Hier können die Kleinsten Vergleichen, Zuordnen und Motorik üben. Es enthält klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten. Die Spielregel führt schrittweise vom freien Spiel hin zum ersten Regelspiel und wurde gemeinsam mit dem ZNL, dem TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen unter Leitung von Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer entwickelt. Kinder lieben Bewegung. Hase hüpf bietet Kindern dazu schöne Möglichkeiten. So können sie die Bewegungen und Laute ihrer Lieblingstiere nachahmen und auf diese Weise auch bisher unbekannte Tiere entdecken. Das Werfen mit dem weichen Farbball und das Zusammenpuzzeln der Tierfamilien sorgen für weiteren Spielspaß und schulen die Grob- und Feinmotorik. Ist das Kind noch sehr klein, geht es zunächst darum, die Spielmaterialien kennen zu lernen und mit den Tieren vertraut zu werden: Betrachten, darüber sprechen, Tierbewegungen üben, Tierkarten gemeinsam einpuzzeln, den Farbball werfen und die Farben zuordnen. Im Grundspiel gilt es, alle Tierkarten zu den Tiertafeln mit den passenden Familien zu bringen und sich auf dem Weg dorthin wie das entsprechende Tier zu bewegen. Mit größeren Kindern kann man schon ein Farb-Lotto spielen. Wer hier als Erster seine Puzzletafeln komplett hat, gewinnt die Runde. Im Spiel "Die lustige Tiersuche" geht es darum, Tierpaare zu finden und die meisten Puzzletafeln zu gewinnen. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Bewegung, Lernspiel, ab 2 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 1 Farbball, 8 Puzzletafeln Standort: Sp 2.13 Hase EAN: 4005556247356
Inhalt: Auf dem Grill in der Tischmitte liegen 16 unterschiedliche Portionen Bratwürmer. Ein Spieler würfelt mit den 8 Würfeln und sucht sich ein Symbol aus. Die Würfel mit diesem Symbol legt er zur Seite und würfelt mit den verbleibenden Würfeln weiter. Wieder sucht er sich alle Würfel eines Symbols aus, das er bisher noch nicht gewählt hat. Dies wird solange wiederholt, bis der Spieler einen Wurm zur Seite legt und mit den anderen bereits gesammelten Würfeln den Wert einer Portion Bratwürmer erreicht hat, die er dann gewinnt. Ebenso dürfen bereits gesammelte Portionen von Mitspielern stibitzt werden. Fallen in einem Wurf nur Symbole, die bereits gesammelt wurden, hat der Spieler Pech gehabt und bekommt nichts. Wer zum Schluss die meisten Würmer gesammelt hat, gewinnt. Schlagworte:2 - 7 Spieler, Hühner, Würfeln Systematik: Sp 2.13 Umfang: 8 Würfel, 16 Spielsteine, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Heck EAN: 4015682252001
Inhalt: Das Sprachspiel für die Kleinsten. Vom freien Spiel bis zum ersten Spiel mit einfachen Regeln. Alle Spielteile sind aus extra dickem Karton, kindgerecht geformt und sehr stabil. Das Spiel lädt zum Entdecken ein und wächst mit. Enthalten sind verschiedene Spielmöglichkeiten. "Wer gestaltet sein Lieblingshaus" ist ideal für die ganz Kleinen und die größeren Kinder haben die Auswahl aus "Bilder-Lotto", "Lausch-Lotto" und "Gedächtnis-Lotto". Die Anleitung führt schrittweise vom freien Spiel hin zum ersten Regelspiel und enthält klare Hilfestellungen. Spielerisch wird der Wortschatz erweitert, indem gemeinsam gesprochen und Einzelheiten in den Häusern benannt werden. Durch Vergleichen und Zuordnen beim Lotto-Spiel wird außerdem die Wahrnehmung gefördert. Schlagworte:1 - 3 Spieler, Lernspiel, ab 2 Systematik: Sp 2.13 Standort: Sp 2.13 Hier EAN: 4005556247066
Inhalt: Bilde eine Zeitstrahl mit Hits aus mehr als 100 Jahren. Bei diesem Spiel mit einfachen Regeln muss man kein Musik-Experte sein, sondern rät im Zweifelsfall, ob ein Song vor oder nach einem anderen veröffentlicht wurde. Auch der typische Klang eines Jahrzehnts liefert dabei einen Hinweis. Der DJ scannt mit der kostenlosen App eine Musikkarte, dann wird reihum geraten oder gewußt, wann der Song von wem veröffentlicht wurde und wie er heißt. Wer als Erster zehn Lieder in seinem Zeitstrahl hat, gewinnt. Es gibt drei verschiedene Schwierigkeitsstufen Die kostenfreie App beginnt automatisch, die Songs auf Spotify abzuspielen, man kann sie aber auch mit einem beliebigen anderen Musik-Streaming-Dienst abspielen. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Musik, Quiz, Raten Systematik: Sp 2.13 Umfang: 37 Chips, 308 Karten Standort: Sp 2.13 Hits EAN: 8710126198872
Inhalt: Würfeln, rücken und vor Hugo verstecken. Die Neuauflage des Klassikers bietet zwei verschiedene Spielplanseiten und mehr Varianten. Kindern macht das Spiel sehr viel Spaß und selbst 6-Jährige können ohne große Erklärung mitspielen. Zuerst werden alle benötigten Spielfiguren auf dem Spielplan verteilt. Wer am Zug ist würfelt und zieht eine seiner Spielfiguren im Uhrzeigersinn weiter. Dann ist der nächste Spieler am Zug. Hat ein Spieler Hugo, das Schlossgespenst gewürfelt, wird Hugo voran gezogen. Kommt er den Spielern zu nahe, versuchen sie entweder vor ihm zu entkommen oder sie verstecken sich in einem der Räume. Wer mit genauer Zahl in einen Raum zieht, darf dort eine fremde Figur hinauswerfen. Erwischt Hugo eine Spielerfigur, wird sie auf die Kellertreppe verbannt und der Spieler kassiert bis zu 10 Minuspunkte. In manchen Räumen kann man Pluspunkte sammeln, in anderen erhält man dagegen einen Minuspunkt. Nach jeder Runde, die Hugo vollendet, bewegt er sich schneller voran. Spätestens nach seiner siebten Runde ist das Spiel beendet, außer ein Spieler hat vorher das Ende der Punkte-Zählleiste erreicht. In beiden Fällen gewinnt der Spieler, der auf der Zählleiste die wenigsten Punkte hat, also am weitesten zurück liegt. Für 2-8 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, ab 7, verstecken Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Geist, 30 Spielfiguren, 9 Chips, 1 Würfel, 1 Standort: Sp 2.13 Hugo EAN: 4007396036107
Inhalt: Nachfolger von Icecool, dem "Kinderspiel des Jahres 2017". Ein Schnipp hier, ein Sprung dort und der Fisch ist an einem anderen Ort. Bei Icecool2 treffen die unersättlichen Pinguinschüler bei der Jagd nach neuen Fischen auf noch mehr Herausforderungen und Möglichkeiten. Hier entscheiden Finger und Köpfchen, was im Bauch landet. Auch Icecool1 entfaltet sich kombiniert mit Icecool2 zu ganz neuen Dimensionen: Mit zehn Räumen können bis zu acht Spieler mitschnipsen und sich entweder mehreren Fängern gegenüberstellen oder in Teams zu wilden Wettrennen zusammenschließen. Wie in Icecool1 geht es auch in Icecool2 darum, die Pinguinfiguren mit geschicktem Fingerschnipp durch die Räume zu schnippen, durch Türen zu schlittern, die darüber hängenden Fische als Belohnung zu sammeln und gleichzeitig dem Hausmeister zu entkommen. Zusätzlich gibt es neue Herausforderungen: Für einen Sprung über eine Wand, einen Schnipp über Bande oder durch zwei Türen warten nun Extrapunkte. Auch gibt es die Möglichkeit, die Zielfische über den Türen umzustecken, um sich selbst in günstigere oder die Mitspieler in schwierigere Positionen zu bringen. Was Icecool2 aber so besonders macht, ist die Kombination mit Icecool1. Mit Hilfe von fünf verschiedenen Bauplänen können die Schachtelboxen auf unterschiedliche Weise miteinander verbunden werden und so entsteht eine noch größere Spiel- und Rutschfläche. Verschiebbare Räume sorgen zudem für taktische Finesse. So ergeben sich noch mehr Möglichkeiten und ein neues Spielsystem, dem "großen Rennen". Hier treten die Spieler in Teams mit- und gegeneinander an, um sich zuerst alle Fische zu schnappen und schlussendlich als erstes ins Ziel zu gelangen. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Geschicklichkeit, ab 6 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 4 Spielfiguren, 5 Spielfelder, 16 Kunststoff-Fische, 62 Kar Standort: Sp 2.13 Ice EAN: 4007396018622
Inhalt: Wer zu sehr giert, verliert! Hmm, soll ich den Pluspunkt mit der 3 selbst nehmen? Oder doch lieber weitergeben und auf eine bessere Karte hoffen? Doch was, wenn nur noch schlechtere kommen ...? Reihum verteilen die Spieler Karten an sich und ihre Mitspieler. Die Zahlen darauf werden addiert - und wenn einer 13 Miese oder mehr erreicht, ist's für ihn aus und vorbei - er verliert alles. Und die anderen freuen sich diebisch, sind ihre Pluspunkte doch jetzt sicher! Schlagworte:2 - 5 Spieler, Karten, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 110 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Jetz EAN: 4005556271214
Inhalt: Jumanji - das Spiel zum Kino-Welterfolg. Abenteurer aufgepasst: Fangt nichts an, was nicht beendet werden kann. Seid ihr mutig genug, um euch den Gefahren des legendären Spiels Jumanji zu stellen? Und sie zu bezwingen? Nutzt die Grüne Kuppel, um Reime zu dechiffrieren, und deckt Challenges auf, die ihr bei eurem Abenteuer durch den Dschungel bewältigen müsst. Wer als Erstes das Zentrum des Spielplans erreicht, gewinnt für´s ganze Team. Aber passt auf. Verliert ein Spieler sein letztes Leben, verliert ihr alle gemeinsam. Modernes kooperatives Familienspiel, das die schnelle Auffassungsgabe fördert - hier muss gut kommuniziert, gerätselt und manchmal auch Pantomime gespielt werden, um als Team gegen das Spiel zu gewinnen - dabei wird das ganze Spiel-Zimmer zur Kulisse für das große Dschungelabenteuer. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Abenteuer, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Brett, 1 grüne Kuppel, 100 Herausforderungskarten, 4 Nasho Standort: Sp 2.13 Juma EAN: 7789883855244
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 19.05.2024, 19:04 Uhr. 3.753 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 210.173 Zugriffe seit Oktober 2017
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