Inhalt: Sind diese bunten Kaktusblüten schön! Auf der Vorderseite der Spielkarten sind Kakteen mit unterschiedlich vielen Blüten zu sehen. Zwei bis fünf Spielerinnen und Spieler ab fünf Jahren sammeln sie eifrig. Doch je mehr Blüten der Kaktus hat, desto mehr Stacheln hat er. Ist man am Zug entscheidet man, an welcher Seite man die Karte in die Hand nehmen will: links, rechts, oben oder unten. Dann die Karte zwischen zwei Fingern halten und umdrehen. In die Stacheln gegriffen? Dann fällt die Karte auf den Ablagestapel. Wenn nicht, legt man die Karte vor sich ab. Wer am Ende die meisten Blüten gesammelt hat, gewinnt. Die Wüstentiere bringen in der Spielvariante zusätzliche Effekte mit ein. Schlagworte:2 - 5 Spieler, Familie, Karten, ab 6 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 44 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Auts EAN: 4002051741778
Inhalt: Bei Azul - Der Sommerpavillon handelt es sich um den dritten Teil der beliebten Azul Reihe. Das Spiel ist ebenfalls von Michael Kiesling, dem Autor von Azul, dem Spiel des Jahres 2018. Es ist ein taktisches Legespiel für die ganze Familie. Es vereint sehr einfache und elegante Regeln, haptisch schönes Material und einen überraschenden Tiefgang zu einer homogenen Einheit. Perfekt geeignet für Neueinsteiger, Taktikfüchse und Fliesenleger. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Strategie, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 5 Tableaus, 1 Turm, 1 Stoffbeutel, 5 Holzteile, 13 Pappteil Standort: Sp 2.13 Azul EAN: 4015566602700
Inhalt: Der vierte Teil der Azul-Reihe ist ein eigenständiges Spiel. In dieser Version haben die Spieler die Aufgabe, Gärten zu gestalten, indem sie Pflanzen, Bäume und ornamentale Elemente kombinieren. Mit einem modifizierten Verteilmechanismus werden dafür farbige Steine ausgewählt. Durch geschickte Kombination können die Spieler Punkte bekommen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Inhalt: Die Spieler sammeln mit Bella Blümchen Blumen. Dazu wird gewürfelt und mit der Bella-Blümchen-Figur entsprechend viele Felder auf der Blumenwiese weiter gezogen. Liegen neben dem Feld eine oder mehrere Blumen-Karten, darf der Spieler sie zu sich nehmen. Danach wird eine neue Blume aufgedeckt und neben das entsprechende Feld der Blumenwiese gelegt. Wer am Ende die meisten Blumen gesammelt hat gewinnt das Spiel. Dieses Spiel fördert das Erkennen und Zuordnen von Farben und Symbolen und erstes Regelverständnis. Schlagworte:2 - 4 Spieler, 3 - 6 Jahre, Würfeln Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Tafel, 1 Würfel, 1 Holzfigur, 24 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Bell EAN: 4010168040936
Inhalt: Billy Biber steht oben auf seinem Holzstapel und die Spieler sollen ihm durch geschicktes Schieben Holzstämme stibitzen. Man versucht, mit einem Holzstäbchen geschickt einen Stamm aus dem Stapel heraus zu schieben, aber der Stapel darf nicht einstürzen. Nur wenn Billy obenauf stehen bleibt, darf man seine Beute behalten und der Nächste ist dran. Löst man mehrere Stämme heraus, behält man einen und verschenkt den Rest an Mitspieler. Gelingt es nicht, gibt man einen seiner Biberchips ab und legt evtl. herausgepurzelte Stämme zurück auf den Stapel. Wer beide Biberchips verloren hat, scheidet aus. Ist nur noch ein Chip im Spiel, endet es und wer die meisten Stämme erbeutet hat, ist Sieger. Diese kleine Variante ist fast genauso gut wie die große und funktioniert OHNE Batterien. Schlagworte:1 - 4 Spieler, Geschicklichkeit, ab 4 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Schachteleinsatz, 1 Spielauflage, 2 Seitenplättchen, 1 Hol Standort: Sp 2.13 Bill EAN: 4005556232802
Inhalt: "Cabanga!" ist ein kurzweiliges Kartenspiel mit Ärgerfaktor. Es ist schnell erklärt und einfach gespielt. Man legt zuerst 8 Startkarten rechts und links einer farbigen Reihenkarten in die Tischmitte. Dann teilt man jeweils 8 Zahlenkarten aus. Diese nimmt man auf die Hand. Wer am Zug ist, legt eine Zahlenkarte auf einen der beiden Ablagestapel der entsprechenden Farbe. Der Wert der ausgespielten Zahlenkarte bildet eine Zahlenlücke mit der gegenüberliegenden Zahlenkarte. Alle anderen passen gut auf und wer eine Zahlenkarte derselben Farbe auf der Hand haben, die in die Zahlenlücke passt, wirft sie diesem Spieler mit einem lauten "Cabanga!" zu. Für jede zugeworfene Karte muss dieser Spieler eine Karte vom Strafstapel ziehen. Man sollte also versuchen, Karten möglichst lückenlos abzulegen. Sobald eine Person alle Handkarten losgeworden ist, endet ein Durchgang und jeder notiert seine Minuspunkte. Erreicht jemand 18 oder mehr Minuspunkte, endet das Spiel. Wer die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt. Schlagworte:3 - 6 Spieler, Familie, Karten, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 84 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Caba EAN: 4007396023534
Inhalt: Reihum legen die Spieler Kärtchen ab. So entstehen Straßen, Städte, Klöster und Wiesen auf denen die Spieler ihre Gefolgsleute unterbringen können. Ist ein Landschaftsteil fertiggestellt, erhält der Besitzer der Figur hierfür Punkte. Je größer das Gebilde, desto mehr Punkte. Wer das beste Gespür entwickelt, welche Figur er auf welchem Landschaftsteil am punkteträchtigsten unterbringen kann, wird das Spiel gewinnen. Schlagworte:2 - 5 Spieler, Strategie, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 72 Landschaftskarten, 40 Figuren, 1 Wertungstafel, 1 Anleitu Standort: Sp 2.13 Carc EAN: 4001504481254
Inhalt: Die Kult-Marke für junge Catan-Fans jetzt auch zu zweit spielbar: Die Spieler fahren als Piraten mit ihren Schiffen übers Meer und entdecken neue Inseln, auf denen sie Piratenlager bauen. Dafür benötigen sie viele Dinge wie Holz, Säbel und natürlich Gold. Wer seine Lager klug platziert, erhält mit etwas Glück schnell die richtigen Gegenstände, die für das nächste Lager benötigt werden. Wenn da nur nicht der fiese Käpt'n Klau wäre, der den Spielern immer mal wieder in die Quere kommt. Mit diesem Spiel können bereits Kinder ab 6 Jahren die Faszination des Klassikers "Die Siedler von Catan" erleben. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Sehr einfach und gleich zum Losspielen: Dieser kleine Amigo sorgt für einen Menge Spaß - nicht nur bei "Klein" sondern auch bei "Groß", obwohl das Spiel bereits ab 4 Jahren "freigegeben" ist. Alle spielen gleichzeitig: Einer würfelt und alle greifen sofort nach den bunten (magnetischen) Scheiben. Die Würfel geben Form und Farbe der Symbole vor, die auf den Scheiben zu sehen sein müssen. Die richtigen Scheiben werden aneinander "geklackt" und wer am Schluss den höchsten Scheibenturm hat, gewinnt. Man muss also nur gucken, nicht zählen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2012" Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, AE*, RU, UA* Schlagworte:2 - 6 Spieler, Reaktion, ab 4 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 36 Magnetscheiben, 2 Würfel, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Clack EAN: 4007396027655
Inhalt: Sechs bunte Affenbanden haben sich in Kokosnüssen versteckt. Doch wo steckt welche? Es wird gewürfelt, getauscht und geraten bis ein Spieler zuerst seine Affen in unterschiedlichen Farben gesammelt hat. Wer richtig tippt und sich nicht durcheinander bringen lässt, gewinnt. Die sechs Kokosnüsse werden mit je 6 Affen einer Farbe gefüllt und auf den Spielplan gestellt. Anschließend werden die geschlossenen Kokosnüsse hin- und her getauscht, bis keiner mehr weiß in welcher Nuss welche Affenfarbe versteckt ist. Reihum wird gewürfelt und je nach Symbol darf in eine Nuss hineingeschaut, Plätze vertauscht, der Spielplan gedreht oder getippt werden. Beim Tippen zeigt der Spiele auf eine Nuss und nennt die darin verborgene Farbe. Stimmt der Tipp darf ein Affe herausgenommen werden. Sobald ein Spieler 6 verschiedenfarbige Affen vor sich stehen hat, endet das Spiel und dieser Spieler hat gewonnen. Schlagworte:2 - 8 Spieler, Affe, Raten, Tiere, Würfeln, ab 5 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Würfel, 6 Kokosnüsse, 36 Affen, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Coco EAN: 4005556208975
Inhalt: Die Spieler treten gegeneinander an und messen ihr Können in acht verschiedenen Aufgabenarten: Tasten, Zaubern, Jagd nach dem Goldenen Schnatz... Wer zuerst sein Hogwarts-Puzzle vervollständigt, gewinnt. Egal ob Gedächtnis-, Koordinations-, Reaktions-, Tast- oder Abstraktionsaufgaben, bei allen Herausforderungen muss man schnell handeln, um einen Punkt vor seinen Mitspielern zu erzielen. Sobald man zwei Karten derselben Rückseite hat, tauscht man diese gegen 1 Teil des Hogwarts-Puzzles ein. Hat man alle 4 Teile als Erster gesammelt, gewinnt man das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, ES, IT, NL Schlagworte:2 - 6 Spieler, Rätsel, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: Spiel Standort: Sp 2.13 Cort EAN: 3558380099369
Inhalt: Crazy Cubes wird mit Geschwindigkeit und Wahrnehmung in fünf Schwierigkeitsstufen gespielt. Dabei treten die Spieler gegeneinander an. Einfacher kann die Regel nicht sein: Jeder nimmt einen Satz von 5 Blöcken. Dann wird eine Aufgabenkarte umgedreht und alle bauen die Aufgabe nach. Wer das zuerst schafft, gewinnt. Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:1 - 4 Spieler, Geschicklichkeit, ab 7 Systematik: Sp 2.13 Umfang: Spiel Standort: Sp 2.13 Craz EAN: 4018928551579
Inhalt: Bei der Buddelrallye durch Nachbars Garten lässt jeder Spieler einen Wurm "im Erdboden" des dreilagigen Spielplans verschwinden. Mit dem Farbwürfel ermitteln die Spieler bei jedem Spielzug, wie lang sich der eigene Wurm beim Graben machen darf. Wer auch die Würmer der Mitspieler aufmerksam beobachtet, kann schon vorab richtig abschätzen, welcher Wühler unterwegs zuerst am "Guckloch" des Blumen- und Erdbeerbeets auftaucht. Zur Belohnung darf dann der eigene Wurm noch schneller graben, um möglichst als Erster am Ziel sein siegreiches Köpfchen aus dem Erdreich zu recken. Bei diesem Würfel- und Beobachtungsspiel können schon kleine Kinder mit wachsender Neugier lernen, Entfernungen, Längenunterschiede und Geschwindigkeiten einzuschätzen. Der Blick in die "Sichtschlitze" des Spielplans sorgt für spielerische Überraschungs- und Bestätigungseffekte, die dem kindlichen Selbstbewusstsein Stärke verleihen. "Kinderspiel des Jahres 2011" Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:2 - 4 Spieler, Lernspiel, Wettlauf, ab 4 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 2teiliger Spielplan, 72 Plättchen, 4 Holzzylinder, 1 Würf Standort: Sp 2.13 Da ist EAN: 4015682321004
Inhalt: Der kleine Drache Kokosnuss und seine Freunde brechen auf in ein neues Abenteuer und stranden am Fuß der Dschungelinsel. Doch ihr Feriencamp liegt inmitten des Dschungels. Für die Spieler beginnt ein turbulenter Wettlauf: Wer an der Reihe ist, würfelt und setzt seine Spielfigur entsprechend vor oder auch zurück. Aktionsfelder auf der Laufstrecke helfen den Spielern schneller vorwärts zu kommen oder bremsen sie aus. Ein besonderer Kniff ist die Drehscheibe, mit der man sich selbst schneller voranbringen, oder den Gegner ausbremsen kann. Wer seine Spielfigur als erstes in das Feriencamp setzt, gewinnt den Ausflug ins Abenteuer. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Freunde, Laufspiel, ab 5 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Drehscheibe, 4 Spielfiguren, 4 Plättchen, 1 W Standort: Sp 2.13 klei EAN: 4002051697938
Inhalt: Der Maulwurf in seinem Auto, der Igel auf dem Motorrad, die Maus auf dem Fahrrad und der Hase auf Rollschuhen: mit Würfelglück geht's ringsherum. Mal ein kleiner Schritt auf die Blume, dann ein großer Sprung zur Sonne. Wer gewinnt diesen lustigen Wettlauf? Der Holzwürfel mit leicht erkennbaren Symbolen eignet sich gut für Kinder ab 4 Jahren. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Würfeln, ab 3 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 16 Spielfiguren, 1 Symbolwürfel, 1 Spielplan, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Maul EAN: 4005556215706
Inhalt: Nach dem Buch "Der Räuber Hotzenplotz" von Otfried Preußler. Kasperl, Seppel und der Wachtmeister sind auf der Suche nach dem Räuber Hotzenplotz. Wem wird es gelingen, ihn zu finden? Ein Spieler spielt den Räuber, die anderen suchen ihn. Dazu müssen sie erraten, wo er sich gerade versteckt. Wer richtig rät, darf vorwärts gehen und kommt dem Räuber so immer näher. Als Räuber Hotzenplotz läuft ein Spieler vor den Verfolgern davon und versteckt sich immer wieder neu an einem von vier Orten. Die Verfolger versuchen, den Räuber richtig einzuschätzen und sein Versteck zu erraten. Wer auf das richtige Versteck getippt hat, darf auf dem Weg weiter vorgehen und kommt so der Räuberhöhle immer näher. Das Spiel endet nach 12 Runden, wenn der Räuber alle seine 12 Versteckplättchen ausgespielt hat. Es gewinnt, wessen Figur bei Spielende der Räuberhöhle am nächsten ist. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Räuber, ab 5 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Tafel. 5 Streifen, 4 Spielfiguren, 25 Plättchen, 1 Anleit EAN: 4260071880833
Inhalt: Die kleine Prinzessin wurde im Turm eingesperrt und der böse Zauberer hat den Schlüssel im Wald versteckt. Die Spieler machen sich schnell auf die Suche, doch der Zauberer versucht natürlich, allen zuvor zu kommen. Wer das Schlüsselversteck findet, darf versuchen, die Prinzessin zu befreien. Aber der Turm selbst ist verzaubert. Nur wenn das richtige Schloss gefunden wird, hüpft die Prinzessin aus dem Turm! Das Spiel hat einen Sprung-Mechanismus, magnetische Spielfiguren und einen Metallschlüssel. Wenn du den Zauberer spielst, bitte die Spieler aus Team Robin die Augen zu schließen. Dann versteckst du den Schlüssel unter einem der 16 Plättchen und merkst dir, wo der Schlüssel versteckt ist. Alle öffnen die Augen und die Suche beginnt. Dafür nimmt sich der Zauberer den Symbol-Würfel und Team Robin bekommt den Zahlen-Würfel. Die Spieler aus Team Robin würfeln abwechselnd reihum im Uhrzeigersinn. Der Robin-Spieler, der links neben dem Zauberer sitzt, beginnt und stellt die Robin-Figur auf eines der vier möglichen Startfelder. Anschließend würfelt er gleichzeitig mit dem Zauberer. Zuerst zieht der Spieler, dessen Figur auf dem Symbol-Würfel abgebildet ist. Im Anschluss wird die andere Figur gezogen. Wie weit die Figuren ziehen dürfen, zeigt der Zahlenwürfel. Macht es während deines Zuges "Klack", hast du den Schlüssel gefunden. Hebe die Figur hoch, nimm den Schlüssel ab und lege das Plättchen gedreht wieder auf seinen Platz. Nun darfst du versuchen die Prinzessin zu befreien. Stecke dazu den Schlüssel in eines der sechs Schlüssellöcher. Wenn nichts passiert, war es das falsche Schloss. Ziehe den Schlüssel heraus und merke dir gut, in welchem Schloss der Schlüssel nicht funktioniert hat. Jetzt beginnt eine neue Schlüsselsuche. Stellt den Zauberer zurück auf sein Startfeld und es geht weiter wie zuvor beschrieben. Das Spiel endet, wenn die Prinzessin aus dem Turm hüpft. Hat der Zauberer die Prinzessin befreit, gewinnt der Zauberer. Hat ein Spieler aus Team Robin die Prinzessin befreit, gewinnt das Team Robin. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Prinzessin, Wettlauf, ab 5 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Schachteleinsatz, 2 Spielpläne, 3 Spielfiguren, 1 Turmbasi Standort: Sp 2.13 verz EAN: 4001504408671
Inhalt: Gespielt werden mehrere Angriffe, wobei jeder aus zwei Phasen besteht. Die neun Fußballer-Kärtchen werden verdeckt in 3x3 Reihen abgelegt. Ist man an der Reihe, würfelt der linke Nachbar und gibt damit vor, welches der Kärtchen aus der ersten Reihe aufgedeckt werden muss. Hat der Spieler das richtige aufgedeckt, darf er eine Reihe vorrücken. Hat er das falsche aufgedeckt, ist der nächste Spieler an der Reihe. Das geht so weiter, bis man in vorderster Reihe steht. Deckt man auch dort wieder das richtige auf, kommt man zum Schuss. Dazu muss man mit dem schwarzen Chip den weißen in eines der Löcher in der Torwand schnipsen. Das sollte man aber besser vorher im stillen Kämmerlein eine Weile üben, sonst gibt Verdruss. Hat man es geschafft, nimmt man sich einen der Fußballchips. Wenn die alle aufgebraucht sind wird abgerechnet. Wer die meisten Fußbälle vor sich liegen hat, ist Sieger des Turniers. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Detektive, Fußball, Geschicklichkeit, ab 7 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Schachteleinsatz, 1 Kartontafel, 1 Filz, 4 Spielfiguren, 1 Standort: Sp 2.13 drei EAN: 4002051699499
Inhalt: Kommissar Reynolds ist spurlos verschwunden. Verheerende Brände toben im Villenviertel. Und zu allem Überfluss droht auch noch ein Erpresser, das Wasser in Rocky Beach zu vergiften. Höchste Zeit für Die drei ??? und Inspektor Cotta, einzuschreiten. Wer steckt hinter alldem? Hat am Ende gar die Ausstellung des Feuerdiamanten etwas damit zu tun?
In diesem Kriminalspiel lösen zwei bis vier Spieler gemeinsam knifflige und mysteriöse Fälle. Hierbei ist Geschick und gute Zusammenarbeit gefragt, denn auf dem Weg bis zur Überführung des Täters lauern viele Gefahren, die die Spieler zusätzlich in Bedrängnis bringen. Durch zahlreiche Kombinationsmöglichkeiten ist der Spielverlauf in jeder Partie anders und der Ausgang des Falls immer wieder neu und spannend.
Wer es noch interaktiver mag, kann optional mit der kostenlosen "Play it smart"-App für iPhone oder iPad den Spielspaß um eine Dimension erweitern. Mit tollen Sounds, weiteren Spielmöglichkeiten und einigen Überraschungseffekten tauchen die Spieler mit der App als Ermittler noch tiefer ins Geschehen ein. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Detektive, Ermittlung, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Standort: Sp 2.13 drei EAN: 4002051691967
Inhalt: "Die Olchis auf Geburstagsreise" ist ein Reise-Rate Spiel bei dem der gewinnt, der am besten errät/kombiniert, wo Opa Olchi denn wohl als nächstes hinreisen möchte. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Raten, ab 5 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 24 Karten, 5 Spielplanstriefen, 1 Tafel, 4 Figu Standort: Sp 2.13 Olch EAN: 4002051680640
Inhalt: Jeder der bis zu vier mitspielenden Quacksalber kocht hier sein eigenes Süppchen. Zutat um Zutat wird hierfür aus dem eigenen, im Laufe des Spiels selbst zusammengestellten Vorratsbeutel gezogen. Doch Obacht: eine Prise zu viel von den Knallerbsen und die ganze Mischung ist verdorben. Da heißt es geschickt zur rechten Zeit aufhören und lieber nur ein kleineres Portiönchen kochen, um mit den hierfür gewonnenen Erträgen noch wertvollere Zutaten zu erwerben. Dann wird der nächste Trank sicher noch besser munden und viele wertvolle Siegpunkte einbringen. "Kennerspiel des Jahres 2018" "Deutscher Spielepreis 2018" - Platz 8Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Strategie, ab 10 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Würfel, 4 Beutel, 17 Holzteile, 20 Kristalle, 21 Tafeln, Standort: Sp 2.13 Quack EAN: 4001504493417
Inhalt: Wer in den Bus von Mister Morrison einsteigen möchte, muss sich beeilen! Zeki das Stachelschwein, Polly der Flamingo, William das Känguru und Madonna das Meerschweinchen freuen sich schon darauf, bald ihre Schulkinder kennenzulernen und rennen los. Doch bevor die Fahrt beginnen kann, müssen sie noch an Eisbär Murphy, Leander dem Leoparden und vielen anderen Tieren vorbei. Alle Spieler versuchen gleichzeitig, ihre Karten nach Wegkarten zu durchsuchen und wie bei Domino anzulegen. Ist die richtige Karte nicht dabei, wird im Stapel weitergesucht. Die Runde ist beendet, wenn ein Tier mit acht Karten im Bus sitzt. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Karten, Schule, Tiere, ab 7, rasant Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Poster, 4 Karten, 12 Chips, 42 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Schul EAN: 4002051681005
Inhalt: Es ist Lesenacht in der Schule der magischen Tiere! Die Kinder haben es sich schon in ihren Schlafsäcken gemütlich gemacht, aber Henrietta, Rabbat, Eugenia und Karajan streunen noch durch das Schulhaus. Hoffentlich werden sie nicht von Hausmeister Wondraschek erwischt. Gelingt es euch, die magischen Tiere rechtzeitig zu den Kindern zurück zu bringen? Wenn ihr es gemeinsam schafft, jedes magische Tier zu seinem Kind zu bringen, bevor der Hausmeister sie entdeckt, habt ihr das Spiel gewonnen. Erreicht der Hausmeister aber das Ende des Gangs, bevor die Tiere bei ihren Kindern sind, gewinnt er und ihr habt das Spiel leider verloren. Zuerst wird immer eine Ereigniskarte aufgedeckt, dann gewürfelt. Ereigniskarten können Euch helfen, können aber auch den Hausmeister vorwärts bewegen. Durch Würfeln werden entweder die Tiere oder der Hausmeister bewegt. Wurde ein Tier vom Hausmeister entdeckt, kann es eventuell befreit werden. Auch das kann durch eine Ereigniskarte oder durch Würfeln erreicht werden.
Inhalt: Das große Spiel zu einer der erfolgreichsten aktuellen Buchserien. Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mr. Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen, denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiter bewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den speziellen Drehmechanismus des Spielbretts. Alle spielen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam. Der aktive Spieler nimmt den Würfel. Wird eine Zahl gewürfelt, bewegt man eines der Tiere um die Augenzahl im Uhrzeigersinn vorwärts. Wurde ein Drehsymbol gewürfelt, wird die Drehscheibe mittels des Holzstabes gedreht. Dadurch erleuchten oder verlöschen Fenster. Steht ein Tier vor einem beleuchteten Fenster wird es sofort versteinert. Danach ist der Nächste an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn das letzte Tier versteinert wurde. Dann haben alle verloren. Wenn es aber ein einziges Tier bis zur Zoohandlung schafft, haben alle gewonnen. Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Dobble Collector ist eine Sonderausgabe des Klassikers Dobble mit 110 Karten in einer extragroßen Metallbox. Die Edition enthält damit doppelt so viele Karten wie üblich. Die eine Hälfte der Karten trägt goldene Party-Symbole, die andere Hälfte leuchtet im Dunkeln. Das Party- und Reaktionsspiel spielen alle gleichzeitig und man hat die Wahl zwischen fünf verschiedenen Spielvarianten. Bei allen Varianten geht es darum, als Erster ein Symbol zu finden, das auf zwei Karten gleich ist. Das muss man als Erster benennen, aber Form und Farbe eines Symbols sind zwar immer gleich, jedoch kann die Größe unterschiedlich sein. So scheint ein kleiner grüner Drache plötzlich ganz anders auszusehen, als ein großer. Für 2-8 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 8 Spieler, Karten, ab 6, visuell Systematik: Sp 2.13 Umfang: 110 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Dobble EAN: 3558380077657
Inhalt: Diese Beobachtungs- und Reaktionsspiel kann in verschiedenen Versionen gespielt werden: Alle gegen Alle, in gleichgroßen Teams oder in unterschiedlich großen Teams. Alle gleichzeitig spielen. Wie auch beim Klassiker "Dobble" muss man das einzige Symbol, das auf gleichzeitig zwei Karten abgebildet ist, schneller als die Mitspieler finden und benennen. Jeder Spieler bzw. jedes Team hat 10 Karten mit einem Farbrand, zusätzlich gibt es 10 Startkarten mit schwarzem Rand. Davon wird immer eine aufgedeckt, anschließend deckt jeder eine Karte auf und sucht das passende Symbol. Wird ein Symbol gefunden, ruft man es laut und legt die Karten an die übereinstimmende Karte an. Die Runde endet sobald vier Karten einer Farbe in gerade Linie aneinandergereiht sind. Das Team/der Spieler erhält einen Punkt (=Startkarte), wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Schlagworte:2 - 8 Spieler, Reaktion, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 90 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Dobb EAN: 3558380108252
Inhalt: "Mensch-Ärgere-Dich-nicht" ohne Würfel, denn taktisch wird das Spiel bestimmt durch seine besonderen Karten. Für das Einspielen von Figuren benötigt man eine Startkarte. Die 7 kann auf beliebig viele Figuren aufgeteilt werden und die 4 kann vor- oder rückwärts ziehen. Der Joker ersetzt jede beliebige Karte. Man kann es einzeln oder im Team spielen. Ziel ist, die eigenen Steine vom Start ins Ziel zu bringen und die Gegner durch schlagen und blockieren am Sieg zu hindern. Hat ein Spieler alle eigenen Steine im Ziel, hilft er seinem Partner, dessen Steine ebenfalls ins Ziel zu bekommen. Erst wenn alle acht Spielsteine eines Teams im Ziel sind, hat das Team gewonnen. Schlagworte:2 - 6 Spieler, Familie, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 1 Spielplan, 110 Spielkarten, 30 Spielfiguren Standort: Sp 2.13 Dog EAN: 4001504497835
Inhalt: Die Dinos erwarten Nachwuchs. Sicher und warm liegen die Dinoeier in den Nestern. Doch Dori Dino liebt es, die bunt glitzernden Eier umher zu rollen, damit alles schön kunterbunt aussieht. Werden die anderen Spielenden es schaffen, die Eier zurück in die richtigen Nester zu kullern, bevor die Dinobabies schlüpfen? In Dori Dino spielt in jeder Runde eine andere Person Dori und kullert die Eier absichtlich umher und in die falschen Nester. Die anderen sind die Dino-Eltern, die gemeinsam versuchen, die Eier zurück in die farblich passenden Nester zu navigieren. Alle Spielenden haben dazu einen Dino-Stab mit dessen Spitze sie die Eier bewegen dürfen. Die Runde endet, sobald alle Eier in den Nestern verschwunden sind. Dann wird gewertet, wo diese gelandet sind. Alle Eier, die das Elternteam richtig zuordnen konnte, schlüpfen nun und bringen Dinobaby-Chips. Nach einer Finalrunde, in der alle Dinoeltern spielen, endet das Spiel. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:2 - 4 Spieler, Familie, ab 5 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Schachteleinsatz, 1 Spielplan, 1 Blätterkreis, 1 Marker, Standort: Sp 2.13 Dori EAN: 4250231731754
Inhalt: Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt. "Kinderspiel des Jahres 2021" As d'Or 2021 "Kategorie: Kinderspiel"Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Drachen, ab 5 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielfigur, 32 Karten, 69 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Drago EAN: 4250231728044
Inhalt: Bloß keine falsche Bescheidenheit: Zwei 4er hier angelegt, drei 6er dort - und schon ist die Kartenhand leer gespielt und man kann den lieben Mitspielern eigene Karten als "dreistes Geschenk" unterjubeln. Wer ist in diesem spannenden Ablegespiel für 1-4 Spieler am dreistesten und "verschenkt" die meisten Karten? Wer wird seine Karten als Erster los? Inklusive spannender Solo-Variante! Schlagworte:1 - 4 Spieler, Karten, ab 8, lustig Systematik: Sp 2.13 Standort: Sp 2.13 Drei EAN: 4005556207657
Inhalt: Wer zuerst mit allen sechs Punbktemarkern mindestens Spalte sieben auf der Punktetafel erreicht, gewinnt. Jeder erhält eine Punktetafel und verdeckt sechs Karten auf die Hand. Danach erhält jeder eine Karte, die man offen vor sich ablegt. Ist man am Zug, legt man eine Handkarte offen unterhalb dieser Karte ab. Für übereinstimmende Symbole erhält man Punkte. Am Zugende legt man die Karte aus der Vorrunde verdeckt auf den Ablagestapel und schiebt die in dieser Runde ausgespielte Karte an die jetzt frei gewordene Position. Danach ergänzt man seine Handkarten vom Nachziehstapel auf sechs Karten und der nächste Spieler ist am Zug. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Karten, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 4 Tafeln, 24 Chips, 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Einf EAN: 4002051740108
Inhalt: Die vier Einhörner Glitzerglück, Sternenstaub, Wunderblume und Zauberherz leben im weit entfernten Wolkenland und sind die besten Freunde. Ausgelassen galoppieren sie über die weichen Wattewölkchen, rutschen die bunten Regenbogen hinunter oder spielen mit den funkelnden Wolkenkristallen. Da zieht plötzlich ein Gewitter auf! Schnell fliehen die Einhörner vor den dunklen Wolken in Richtung Sonne. Auf dem Weg dorthin wollen sie noch so viele Wolkenkristalle wie möglich vor dem Unwetter in Sicherheit bringen. Ziel des Spiels ist es, zur Sonnenwolke zu laufen und die meisten Wolkenkristalle einzusammeln. Zuerst würfelt man den blauen Wolkenwürfel und bewegt sein Einhorn entsprechend. Landet man auf einer rosafarbenen Wolke mit einem Würfel, wird der rosa Kristallwürfel gebraucht. Man nimmt sich genau so viele Wolkenkristalle aus dem Vorrat, wie der Kristallwürfel zeigt und legt sie vor sich. Das Spiel endet, wenn ein Spieler mit seinem Einhorn die Sonnenwolke erreicht oder darüber hinauszieht. Zur Belohnung erhält er die dort liegenden Kristalle. Jetzt zählen alle Spieler ihre Wolkenkristalle. Der Spieler mit den meisten Wolkenkristallen bzw. der längsten Reihe gewinnt. Würfellaufspiel mit sehr einfachen Regeln für schnellen Spielspaß. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Einhorn, Würfeln, ab 3 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 3 Spielplanteile, 4 Spielfiguren, 2 Würfel, 60 Steinchen, 1 Standort: Sp 2.13 Einh EAN: 4010168201610
Inhalt: Die Spieler sind im verwunschenen Irrgarten gefangen. Finden sie gemeinsam den Weg vom Start zum Zaubertor, durch welches sie entkommen können? Und haben sie unterwegs beide Schlüssel gefunden, mit denen sich das Tor öffnen lässt? Im Labyrinth sind viele Wege versperrt. Sie lassen sich durch richtiges Lösen der gestellten Aufgaben verändern. Abwechselnd bekommt immer ein Spieler die Zaubererkarte. Er darf die Spielfigur bewegen und eine Rätselaufgabe ziehen. Bevor er die Lösung verkündet, darf er jederzeit seine Mitspieler um Rat fragen. Ob die Lösung stimmt, zeigt die Kartenrückseite. Wenn richtig geraten wurde, darf eine Wegkarte so gedreht werden, dass die Figur beim nächsten Zug weitergehen kann. Doch ist die Antwort falsch, wird diese als Strafpunkt beiseite gelegt. Zwei falsche Antworten sind erlaubt, bei der dritten bleiben alle im Irrgarten gefangen! Schaffen es alle gemeinsam, zu den Schlüsselkarten und am Ende zum Zaubertor zu gelangen? Schlagworte:1 - 4 Spieler, Rätsel, ab 6 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielfigur, 70 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Esca EAN: 4005556205431
Inhalt: m freien Spiel beschäftigen sich die Kinder mit der Angel, dem Aquarium und den lustigen Meeresbewohnern. Im Regelspiel ist es die Aufgabe, einen Fisch in der entsprechenden Würfelfarbe zu angeln. Gelingt es, bekommt das Kind vom Fisch ein Spielzeug geschenkt, das es dann in seine Ablage puzzeln darf. Wer als erster alle Spielzeuge gesammelt hat, gewinnt. Es gibt eine weitere Variante und eine Solo-Variante. Dieses Spiel fördert freies Spiel, erstes Regelverständnis und die Auge-Hand-Koordination. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Geschicklichkeit, Lernspiel, Tiere, ab 2 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Angel, 6 Holzteile, 1 Würfel, 4 Tafeln, 20 Formplättchen, Standort: Sp 2.13 Fisc EAN: 4010168049830
Inhalt: Kooperatives Partyspiel bei dem die Mitspieler sich gegenseitig einschätzen. Man beantworten geheim eine Frage mit einer Zahl: "Wie viele Jahre deines Lebens würdest du hergeben, um jetzt sofort zum Milliardär zu werden?". Anschließend werden die Antworten in aufsteigender Reihenfolge geordnet, indem man sich gegenseitig einschätzt. Danach werden alle Antworten aufgedeckt und Punkte gesammelt, die man in die Punkteliste einträgt. Einfaches, kurzweiliges Spiel über die verrückten Geschichten der Freunde . und über sich selbst. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2023" Für 4-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:4 + Spieler, Partyspiel, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: Spiel Standort: Sp 2.13 Fun EAN: 5425016926222
Inhalt: Vier Drachenkinder entdecken auf einem Streifzug eine Eissäule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Sie holen ihren Papa, damit er die Säule schmelzen lässt und sie an die Kristalle kommen. Nach und nach purzeln sie herunter, die Kinder sammeln sie und bringen sie in ihre Höhlen. Zu Spielbeginn werden 9 Kunststoffringe gestapelt und die ca. 90 Kristalle eingefüllt. Wird ein Ring weggenommen, fallen die Kristalle auf den Spielplan und man darf sie entsprechend der Spielerfarbe nehmen. Fallen sie durch die Löcher in den unteren Schachtelteil, bleiben sie dort bis der letzte Eisring genommen und die Kristalle verteilt wurden. Der Spieler mit den meisten Funkelsteinen gewinnt. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Drache, Sammelspiel, ab 5 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 4 Drachenkinder, 1 Drachenpapa, 9 EisRinge, 90 Standort: Sp 2.13 Funk EAN: 4010168231815
Inhalt: Im Brettspiel Geister, Geister, Schatzsuchmeister begeben sich die Spieler als abenteuerlustige Schatzsucher in ein von Geistern besetztes Anwesen. Das Ziel: Die wertvollen Schatzjuwelen in den verschiedenen Räumen des Hauses zu finden und in Sicherheit zu bringen. Da haben die Bewohner des Hauses - kleine, grüne Geister und große, rote Spukgespenster - natürlich etwas dagegen und versuchen, die Schatzsucher an ihrer Flucht aus dem Haus zu hindern.
Als kooperatives Spiel lässt sich Geister, Geister, Schatzsuchmeister nur gemeinsam gewinnen oder verlieren. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Geister, Kinderspiel des Jahres, Kooperatives Spiel, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan19 Spielkarten6 Spielfiguren "Spuk"24 Spielfigure Standort: Sp 2.13 Geis EAN: 7467752022934
Inhalt: Auf dem Tisch befinden sich neun verschiedene Objekte in fünf Farben. Jetzt wird eine Karte aufgedeckt. Darauf sind drei Gegenstände zu sehen. Wer zuerst die Figur schnappt, die weder in Form noch Farbe der Kartenabbildung gleicht, erhält die Karte. Ist aber eine Figur in Originalfarbe abgebildet, muss diese geschnappt werden. Ist eine Eule zu sehen, darf garnicht geschnappt, sondern muss gerufen werden. Bis hierher ist es das bekannte Geistesblitz - bis auf die vier zusätzlichen Objekte. Zusätzliche Dynamik bieten die zusätzlichen Handicaps: Trifft ein Geist auf eine Uhr, muss die dort sichtbare Uhrzeit verkündet werden, die aber von Karte zu Karte variiert. Zeigt der Zauberspiegel einen Gegenstand, ist nur noch das gespiegelte Objekt von Interesse und alle anderen Regeln sind hinfällig. Reaktionsspiel, das zum Schwitzen bringt. Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:2 - 8 Spieler, Geist, Reaktion, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 9 Holzfiguren, 63 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Geis EAN: 4015682050546
Inhalt: Die Spielenden versuchen zu vermeiden, die "Furchtstufe 7" auf dem Ablagestapel zu überschreiten, sonst kassiert man Furchtpunkte. Austricksen kann man sowohl Geister als auch Mitspielende durch Karten gleicher Farbe oder Nebelkarten. Wer nach drei Durchgängen die wenigsten Furchtpunkte hat, gewinnt. Zu Beginn des Spiels erhalten alle Spielenden 5 Handkarten. Die restlichen Karten werden als verdeckter Nachziehstapel in die Mitte gelegt. Reihum legen alle eine ihrer Handkarten offen auf den Ablagestapel und sagen die aktuelle Fruchtstufe an. Furchtstufen stehen auf den Karten und reichen von 1 bis 3. Sie werden immer mit den bereits auf dem Ablagestapel ausliegenden Furchtstufen addiert. Dabei möchte man die Furchtstufe 7 nicht erreichen, sonst kassiert man nicht nur den Ablagestapel, sondern auch einen Furchtmarker. Aber man kann die Geister austricksen, denn Geister derselben Farbe wie die oberste Karte auf dem Ablagestapel, sowie Nebelkarten, fügen keine zusätzlichen Furchtstufen hinzu. Ein Durchgang endet, sobald der Nachziehstapel und die Handkarten der Spielenden aufgebraucht sind. Musste jemand in dieser Runde keinen Furchtstapel nehmen, darf er am Ende der Runde bis zu 3 Furchtchips abgeben. Das Spiel geht über 3 Durchgänge. Wer zum Schluss die wenigsten Furchtpunkte hat, gewinnt. Plastisch wirkenden Illustrationen, einfache Regeln - bestens geeignet als Aufwärmer oder Absacker. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 6 Spieler, Geister, Karten, Strategie, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 16 Plättchen, 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Ghosts EAN: 4007396022025
Inhalt: Kooperatives Kinderspiel bei dem es gilt, die Hasen auf der Wiese einzufangen um sie in ihre Ställe zu bringen. Wer am Zug ist, entscheidet, ob er Hasen fangen oder eine Stalltür sammeln will oder ob er den Stall abschließen möchte. Beim Hasenfangen wirft man seinen Wurfchip in die Luft und bewegt entsprechend seine Spielfigur. Kommt man zu einem Loch aus dem ein Hase herausguckt, fängt man ihn und ihn in den Stall mit der selben Farbe wie der Hase. Betritt man ein Schlüsselfeld, bei dem neben der Schachtel eine Stalltür liegt, dreht man diese um und legt sie neben die Schachtel. Um einen Stall abzuschließen muss die Stalltür der entsprechenden Farbe offen auf dem Tisch liegen und es dürfen keine Hasen dieser Farbe in den Löchern auf der Wiese sein. Dann steckt man die Stalltür in eine Spielfeldecke und wenn es den Spielern gemeinsam gelingt, alle vier Ecken des Spielfeldes zu schließen, haben alle gewonnen und das Spiel ist zu Ende. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Geschicklichkeit, Hasen, ab 5 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 2 Spielpläne, 2 Pappstreifen, 4 Spielfiguren, 4 Stalltüren, Standort: Sp 2.13 Good EAN: 4260071880611
Inhalt: Diese Halli Galli-Variante bringt einen cleveren Twist ins Spiel: Wurde beim Klassiker des Spiels noch bei 5 gleichen Früchten geklingelt, wird bei Halli Galli Twist geklingelt, wenn 5-mal die gleiche Farbe oder 5-mal das gleiche Symbol ausliegt. Nur bei Halli Galli Twist gibt es jedes der 4 Symbole auch in allen 4 Farben. Die Karten werden gleichmäßig unter allen aufgeteilt. Reihum decken die Spielenden immer eine ihrer Karten auf, sodass mehrere offene Stapel entstehen. Sobald auf allen offenen Stapeln genau fünfmal das gleiche Symbol in beliebigen Farben oder genau fünfmal beliebige Symbole der gleichen Farbe zu sehen sind, müssen alle so schnell wie möglich auf die Glocke hauen. Wer zuerst richtig klingelt, bekommt alle aufgedeckten Stapel als Gewinn. Wer falsch klingelt, muss zur Strafe jeweils eine Karte an alle anderen abgeben. Wer keine Karten mehr hat, spielt so lange weiter mit, bis auch der eigene Ablagestapel verloren wurde. Sind nur noch zwei Personen im Spiel, wird ein letztes Mal geklingelt und die Karten verteilt. Gewonnen hat, wer am Ende des Spiels die meisten Karten hat. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Reaktion, ab 7 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 56 Karten, 1 Glocke, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Hall EAN: 4007396023046
Inhalt: In diesem Spiel müssen die Spieler die Mitspieler möglichst gekonnt ärgern. Dafür gibt es Vollversammlungen, Not-To-Do-Listen, epische Gruppen-Schnick-Schnack-Schnucks und natürlich die verhasste Razupaltuffkarte. Alle 60 Karten werden gemischt und je nach Spieleranzahl wird eine vorgegebene Kartenmenge an alle Spieler gleichmäßig verteilt. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Im Uhrzeigersinn werden Karten abgelegt, die in ihrer Kategorie und/oder ihrem Symbol mit der obersten Karte des Ablagestapels übereinstimmen müssen. Dann wird die Aktion ausgeführt, die die jeweilige Karte vorgibt. Wer nicht ablegen kann oder will, zieht eine Karte nach. Es gewinnt, wer zuerst keine Karten mehr auf der Hand hält. Die Ankleitung ist sehr kurz und verständlich. Da die Aktionen auf den Karten erklärt sind, wird die Anleitung nach kurzer Zeit nicht mehr benötigt. Schlagworte:2 - 5 Spieler, Karten, Witzig, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Halt EAN: 4002051740382
Inhalt: Hase hüpf ist das Bewegungsspiel mit dem Farbball für Kinder ab 2 Jahren aus stabilem, liebevoll gestalteten Spielmaterial. Hier können die Kleinsten Vergleichen, Zuordnen und Motorik üben. Es enthält klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten. Die Spielregel führt schrittweise vom freien Spiel hin zum ersten Regelspiel und wurde gemeinsam mit dem ZNL, dem TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen unter Leitung von Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer entwickelt. Kinder lieben Bewegung. Hase hüpf bietet Kindern dazu schöne Möglichkeiten. So können sie die Bewegungen und Laute ihrer Lieblingstiere nachahmen und auf diese Weise auch bisher unbekannte Tiere entdecken. Das Werfen mit dem weichen Farbball und das Zusammenpuzzeln der Tierfamilien sorgen für weiteren Spielspaß und schulen die Grob- und Feinmotorik. Ist das Kind noch sehr klein, geht es zunächst darum, die Spielmaterialien kennen zu lernen und mit den Tieren vertraut zu werden: Betrachten, darüber sprechen, Tierbewegungen üben, Tierkarten gemeinsam einpuzzeln, den Farbball werfen und die Farben zuordnen. Im Grundspiel gilt es, alle Tierkarten zu den Tiertafeln mit den passenden Familien zu bringen und sich auf dem Weg dorthin wie das entsprechende Tier zu bewegen. Mit größeren Kindern kann man schon ein Farb-Lotto spielen. Wer hier als Erster seine Puzzletafeln komplett hat, gewinnt die Runde. Im Spiel "Die lustige Tiersuche" geht es darum, Tierpaare zu finden und die meisten Puzzletafeln zu gewinnen. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Bewegung, Lernspiel, ab 2 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 1 Farbball, 8 Puzzletafeln Standort: Sp 2.13 Hase EAN: 4005556247356
Inhalt: Auf dem Grill in der Tischmitte liegen 16 unterschiedliche Portionen Bratwürmer. Ein Spieler würfelt mit den 8 Würfeln und sucht sich ein Symbol aus. Die Würfel mit diesem Symbol legt er zur Seite und würfelt mit den verbleibenden Würfeln weiter. Wieder sucht er sich alle Würfel eines Symbols aus, das er bisher noch nicht gewählt hat. Dies wird solange wiederholt, bis der Spieler einen Wurm zur Seite legt und mit den anderen bereits gesammelten Würfeln den Wert einer Portion Bratwürmer erreicht hat, die er dann gewinnt. Ebenso dürfen bereits gesammelte Portionen von Mitspielern stibitzt werden. Fallen in einem Wurf nur Symbole, die bereits gesammelt wurden, hat der Spieler Pech gehabt und bekommt nichts. Wer zum Schluss die meisten Würmer gesammelt hat, gewinnt. Schlagworte:2 - 7 Spieler, Hühner, Würfeln Systematik: Sp 2.13 Umfang: 8 Würfel, 16 Spielsteine, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Heck EAN: 4015682252001
Inhalt: Das Sprachspiel für die Kleinsten. Vom freien Spiel bis zum ersten Spiel mit einfachen Regeln. Alle Spielteile sind aus extra dickem Karton, kindgerecht geformt und sehr stabil. Das Spiel lädt zum Entdecken ein und wächst mit. Enthalten sind verschiedene Spielmöglichkeiten. "Wer gestaltet sein Lieblingshaus" ist ideal für die ganz Kleinen und die größeren Kinder haben die Auswahl aus "Bilder-Lotto", "Lausch-Lotto" und "Gedächtnis-Lotto". Die Anleitung führt schrittweise vom freien Spiel hin zum ersten Regelspiel und enthält klare Hilfestellungen. Spielerisch wird der Wortschatz erweitert, indem gemeinsam gesprochen und Einzelheiten in den Häusern benannt werden. Durch Vergleichen und Zuordnen beim Lotto-Spiel wird außerdem die Wahrnehmung gefördert. Schlagworte:1 - 3 Spieler, Lernspiel, ab 2 Systematik: Sp 2.13 Standort: Sp 2.13 Hier EAN: 4005556247066
Inhalt: Bilde eine Zeitstrahl mit Hits aus mehr als 100 Jahren. Bei diesem Spiel mit einfachen Regeln muss man kein Musik-Experte sein, sondern rät im Zweifelsfall, ob ein Song vor oder nach einem anderen veröffentlicht wurde. Auch der typische Klang eines Jahrzehnts liefert dabei einen Hinweis. Der DJ scannt mit der kostenlosen App eine Musikkarte, dann wird reihum geraten oder gewußt, wann der Song von wem veröffentlicht wurde und wie er heißt. Wer als Erster zehn Lieder in seinem Zeitstrahl hat, gewinnt. Es gibt drei verschiedene Schwierigkeitsstufen Die kostenfreie App beginnt automatisch, die Songs auf Spotify abzuspielen, man kann sie aber auch mit einem beliebigen anderen Musik-Streaming-Dienst abspielen. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Musik, Quiz, Raten Systematik: Sp 2.13 Umfang: 37 Chips, 308 Karten Standort: Sp 2.13 Hits EAN: 8710126198872
Inhalt: Würfeln, rücken und vor Hugo verstecken. Die Neuauflage des Klassikers bietet zwei verschiedene Spielplanseiten und mehr Varianten. Kindern macht das Spiel sehr viel Spaß und selbst 6-Jährige können ohne große Erklärung mitspielen. Zuerst werden alle benötigten Spielfiguren auf dem Spielplan verteilt. Wer am Zug ist würfelt und zieht eine seiner Spielfiguren im Uhrzeigersinn weiter. Dann ist der nächste Spieler am Zug. Hat ein Spieler Hugo, das Schlossgespenst gewürfelt, wird Hugo voran gezogen. Kommt er den Spielern zu nahe, versuchen sie entweder vor ihm zu entkommen oder sie verstecken sich in einem der Räume. Wer mit genauer Zahl in einen Raum zieht, darf dort eine fremde Figur hinauswerfen. Erwischt Hugo eine Spielerfigur, wird sie auf die Kellertreppe verbannt und der Spieler kassiert bis zu 10 Minuspunkte. In manchen Räumen kann man Pluspunkte sammeln, in anderen erhält man dagegen einen Minuspunkt. Nach jeder Runde, die Hugo vollendet, bewegt er sich schneller voran. Spätestens nach seiner siebten Runde ist das Spiel beendet, außer ein Spieler hat vorher das Ende der Punkte-Zählleiste erreicht. In beiden Fällen gewinnt der Spieler, der auf der Zählleiste die wenigsten Punkte hat, also am weitesten zurück liegt. Für 2-8 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, ab 7, verstecken Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Geist, 30 Spielfiguren, 9 Chips, 1 Würfel, 1 Standort: Sp 2.13 Hugo EAN: 4007396036107
Inhalt: Nachfolger von Icecool, dem "Kinderspiel des Jahres 2017". Ein Schnipp hier, ein Sprung dort und der Fisch ist an einem anderen Ort. Bei Icecool2 treffen die unersättlichen Pinguinschüler bei der Jagd nach neuen Fischen auf noch mehr Herausforderungen und Möglichkeiten. Hier entscheiden Finger und Köpfchen, was im Bauch landet. Auch Icecool1 entfaltet sich kombiniert mit Icecool2 zu ganz neuen Dimensionen: Mit zehn Räumen können bis zu acht Spieler mitschnipsen und sich entweder mehreren Fängern gegenüberstellen oder in Teams zu wilden Wettrennen zusammenschließen. Wie in Icecool1 geht es auch in Icecool2 darum, die Pinguinfiguren mit geschicktem Fingerschnipp durch die Räume zu schnippen, durch Türen zu schlittern, die darüber hängenden Fische als Belohnung zu sammeln und gleichzeitig dem Hausmeister zu entkommen. Zusätzlich gibt es neue Herausforderungen: Für einen Sprung über eine Wand, einen Schnipp über Bande oder durch zwei Türen warten nun Extrapunkte. Auch gibt es die Möglichkeit, die Zielfische über den Türen umzustecken, um sich selbst in günstigere oder die Mitspieler in schwierigere Positionen zu bringen. Was Icecool2 aber so besonders macht, ist die Kombination mit Icecool1. Mit Hilfe von fünf verschiedenen Bauplänen können die Schachtelboxen auf unterschiedliche Weise miteinander verbunden werden und so entsteht eine noch größere Spiel- und Rutschfläche. Verschiebbare Räume sorgen zudem für taktische Finesse. So ergeben sich noch mehr Möglichkeiten und ein neues Spielsystem, dem "großen Rennen". Hier treten die Spieler in Teams mit- und gegeneinander an, um sich zuerst alle Fische zu schnappen und schlussendlich als erstes ins Ziel zu gelangen. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Geschicklichkeit, ab 6 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 4 Spielfiguren, 5 Spielfelder, 16 Kunststoff-Fische, 62 Kar Standort: Sp 2.13 Ice EAN: 4007396018622
Inhalt: Wer zu sehr giert, verliert! Hmm, soll ich den Pluspunkt mit der 3 selbst nehmen? Oder doch lieber weitergeben und auf eine bessere Karte hoffen? Doch was, wenn nur noch schlechtere kommen ...? Reihum verteilen die Spieler Karten an sich und ihre Mitspieler. Die Zahlen darauf werden addiert - und wenn einer 13 Miese oder mehr erreicht, ist's für ihn aus und vorbei - er verliert alles. Und die anderen freuen sich diebisch, sind ihre Pluspunkte doch jetzt sicher! Schlagworte:2 - 5 Spieler, Karten, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 110 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Jetz EAN: 4005556271214
Inhalt: Jumanji - das Spiel zum Kino-Welterfolg. Abenteurer aufgepasst: Fangt nichts an, was nicht beendet werden kann. Seid ihr mutig genug, um euch den Gefahren des legendären Spiels Jumanji zu stellen? Und sie zu bezwingen? Nutzt die Grüne Kuppel, um Reime zu dechiffrieren, und deckt Challenges auf, die ihr bei eurem Abenteuer durch den Dschungel bewältigen müsst. Wer als Erstes das Zentrum des Spielplans erreicht, gewinnt für´s ganze Team. Aber passt auf. Verliert ein Spieler sein letztes Leben, verliert ihr alle gemeinsam. Modernes kooperatives Familienspiel, das die schnelle Auffassungsgabe fördert - hier muss gut kommuniziert, gerätselt und manchmal auch Pantomime gespielt werden, um als Team gegen das Spiel zu gewinnen - dabei wird das ganze Spiel-Zimmer zur Kulisse für das große Dschungelabenteuer. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Abenteuer, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Brett, 1 grüne Kuppel, 100 Herausforderungskarten, 4 Nasho Standort: Sp 2.13 Juma EAN: 7789883855244
Inhalt: Willkommen im Jurassic Park! Die ersten Besucher sind angekommen, um die Dinosaurier zu sehen. Doch auf der Isla Nublar herrscht Chaos, denn der Strom ist ausgefallen. Die Kreaturen sind nun auf der Jagd. Ein Spieler steuert den T. Rex, den Dilophosaurus und den Velociraptor, die sich durch den Dschungel schleichen. Die anderen Spieler schlüpfen in die Rollen der Figuren aus dem Filmklassiker und versuchen, Jurassic Park wieder in Gang zu bringen und von der Insel zu fliehen. Dieses abenteuerliche Strategiespiel bietet viele Möglichkeiten, denn zehn verschiedene Charaktere mit ihren eigenen, einzigartigen Zielen und ein modularer Isla Nublar-Spielplan ermöglichen einen hohen Wiederspielwert und variable Strategien. Wenn ein Mensch von den Dinosauriern eliminiert wird, kommt dieser sofort mit einem brandneuen Charakter wieder ins Spiel. Wenn die Spieler eine bestimmte Anzahl von Menschen in Sicherheit bringen können, gewinnen die Menschen. Gelingt es dem Dinosaurier-Spieler, drei Menschen zu eliminieren, gewinnen die Dinosaurier. Nur wenn die Menschen gut zusammenarbeiten, schaffen es die Spieler, mit dem Hubschrauber zu entkommen. Für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, NL, IT Schlagworte:2 - 5 Spieler, Brettspiel, Dinosaurier, Kooperatives Spiel, ab 10 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Würfel, 3 Dinosaurier, 10 Spielfiguren, 11 Ta Standort: Sp 2.13 Jura EAN: 4005556209651
Inhalt: Karak ist ein Abenteuerbrettspiel, in dem die Spieler das unterirdische Labyrinth tief unter der Burg Karak erkunden. Hier treffen sie auf Monster mit wertvollen Schätzen und das Labyrinth wird von einem Drachen beherrscht. Durch den Sieg in den Kämpfen erhalten die Helden neue Ausrüstung und erbeuten Schlüssel, mit denen sie die begehrten Schatztruhen öffnen. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Wer am Zug ist, hat vier Schritte zur Verfügung. Der eigene Held kann also maximal um bis zu vier Labyrinthfelder vorwärts gezogen werden. Man wählt die Richtung, in die man gehen möchte, deckt ein Labyrinthplättchen auf und legt es an. Dann stellt man seinen Helden auf dieses Feld. Deckt man ein Plättchen mit einem Raum auf, zieht man ein Plättchen aus dem Beutel und legt es in diesen Raum. Ist es eine Schatztruhe und man hat einen Schlüssel, kann man ihn benutzen und die Schatztruhe auf seine Heldenkarte legen. Hat man keinen Schlüssel oder möchte man seinen Schlüssel nicht benutzen, setzt man seinen Weg fort. Hat man ein Monster gezogen muss man kämpfen. Das Spiel endet, sobald der Drache von einem Spieler besiegt wird, aber es gewinnt, wer die meisten Schätze gesammelt hat. Schlagworte:2 - 5 Spieler, Abenteuer, ab 7 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Beutel, 2 Würfel, 5 Tafeln, 6 Karten, 6 Spielfiguren, 159 Standort: Sp 2.13 Kara EAN: 4002051682286
Inhalt: Wer an der Reihe ist, deckt ein Steinplättchen auf. Anschließend entscheidet man, ob man es in seine Auslage legen oder offen liegen lassen will. Statt ein neues Plättchen aufzudecken, kann man eins von den offen ausliegenden nehmen. Die Legeregeln sind die gleichen wie beim Spiel des Jahres. Entweder beginnt man eine Reihe mit hohen Werten und legt immer kleinere oder umgekehrt. Auch die vom großen Spiel bekannten Extrazüge und Bonuspunkte gibt es hier ebenso wie das Sammeln von Wunschsteinen. Wer am Schluss, wenn alle Steine aufgedeckt sind, die meisten Punkte hat, gewinnt. Dabei gibt es umso mehr Punkte je mehr Steine man in eine Reihe legen konnte. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Glück, ab 7 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 55 Steinplättchen, 1 Wertungstafel Standort: Sp 2.13 Kelt EAN: 4002051699277
Inhalt: Was ist wo im Supermarkt? Die Reihe "Spielend erstes Lernen" lädt Kinder zum spielerischen Entdecken ihrer Welt ein. Durch altersgerechte Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gefördert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknüpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren. Dieses Spiel fördert Vergleichen und Zuordnen, Genaues Schauen, erstes Regelverständnis und Alltagswissen. Die Milch gehört ins Kühlregal und der Apfel in einen der Obstkörbe. Das kindgerechte Spielmaterial ist sehr groß und stabil aus extra dickem Karton. Mit dem großen Kunststoffeinkaufswagen geht es vorbei an den Regalen und die Lebensmittel auf den Chips werden dabei mit dem Inhalt der Regale verglichen. Erstes Entdecken und Ausprobieren gehören genauso dazu wie das Freie Spiel. Wer kann bestimmte Lebensmittel finden, Einkaufskörbe füllen und an der Kasse bezahlen? Schlagworte:1 - 4 Spieler, Lernspiel, ab 2 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Einkaufswagen, 10 Tafeln, 24 Chips, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Komm EAN: 4005556247219
Inhalt: Was für ein Abenteuer! Mit dem Forschungs-Schiff MS Guck macht ihr euch auf die Suche nach Meerestieren. Doch im Meer tummelt sich auch das freche Kraken-Kind Kuno ... So ein Tentakel-Spektakel! Kuno büxt ständig aus und Papa Kurt Krake hat alle Arme voll zu tun, ihn wieder einzufangen. Dabei fuchtelt er so wild herum, dass er - WUSCH - aus Versehen euer Schiff zum Kippen bringen kann ... Sammelt so viele Tiere wie möglich ein - aber passt dabei gut auf, wo sich der kleine Kuno herumtreibt! Denn immer, wenn Kuno in eure Nähe kommt, heißt es: KRAKEN-ALARM!!! Schlagworte:2 - 4 Spieler, ab 5 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 1 Krake, 5 Spielplanteile, 1 Schiff, 24 Tier Ch Standort: Sp 2.13 Krak EAN: 4002051680251
Inhalt: Wer am Ende die meisten Goldmünzen besitzt, gewinnt. Dazu zielt man mit dem Rohr auf die Diamanten auf dem Spielfeld. Durch das Rohr lässt man eine Kugel rollen, welche die Diamanten treffen soll. Getroffene Diamanten kann man gegen Goldmünzen tauschen. Allerdings muss man bestimmte Diamanten sammeln, um diese eintauschen zu können. Ist man an der Reihe, lässt man die Kugel durch das Rohr sausen. Alle Diamanten, die mit der Kugel im Schachteldeckel gelandet sind, nimmt man heraus und legt sie vor sich ab. Dann prüft man, ob man alle oder zumindest einige der bisher erspielten Diamanten gegen eine Goldmünze eintauschen
Inhalt: L.A.M.A ist die Abkürzung für Lege Alle Minuspunkte Ab! Und somit kennt jeder schon die wichtigste Regel! Die Karten werden gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert, eine Karte wird umgedreht und eröffnet den Ablagestapel. Die Karten zeigen Werte von 1 bis 6 sowie Lamas. Jeder Spieler erhält sechs Handkarten, die er so schnell wie möglich loswerden will, denn für übrig gebliebene Handkarten drohen Minuspunkte: Jede Handkarte zählt ihren Wert als Minuspunkt, ein Lama zählt sogar 10 Minuspunkte, wobei jeder Wert nur einmal gezählt wird. Ist ein Spieler am Zug, kann er eine aus drei Aktionen wählen: Karten ausspielen, passen oder aussteigen. Kann oder möchte der Spieler keine Karte legen, nimmt er alternativ eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand. Wem das Risiko einer unpassenden Karte zu hoch ist, darf aber auch aus der aktuellen Runde freiwillig aussteigen. Der Durchgang kann auf zwei Arten enden: Entweder hat ein Spieler alle seine Handkarten abgelegt oder alle Spieler sind freiwillig ausgestiegen. Die Minuspunkte werden in 1er und 10er Chips übergeben. Wer in der nächsten Runde als Erster seine Handkarten los wird, darf einen beliebigen Chip abgeben, das kann auch ein 10er-Chip sein. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 40 Minuspunkte erreicht hat. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2019" Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, UA* Schlagworte:2 - 6 Spieler, Familienspiel, Karten, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 56 Karten, 70 Chips, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Lama EAN: 4007396019070
Inhalt: L.A.M.A bedeutet: Lege alle Minuspunkte ab und wie im prämierten Kartenspiel ist es auch hier Programm. Alle erhalten sechs Karten, die sie offen vor sich auslegen. Diese gilt es loszuwerden. Ist man an der Reihe, würfelt man entweder die 3 Lama-Würfel oder man steigt aus der Runde aus. Würfelt man, darf man entsprechend der gewürfelten Werte passende Karten aus seiner Auslage ablegen. Wer einen Drilling aus Lamas würfelt, darf zwar keine Karte ablegen, jedoch einen bereits kassierten Punktechip wieder abgeben. Passt keiner der gewürfelten Werte zu den eigenen Karten, kassiert man für den Fehlwurf eine Strafkarte. Hat ein Spieler alle Karten abgelegt oder gibt es keine passende Strafkarte mehr in der Mitte oder sind alle Spieler ausgestiegen, endet die Runde. Für die noch vor ihnen liegenden Karten, erhalten die Spieler Minuspunkte in Form von Chips. Wer als erster 40 Minuspunkte gesammelt hat, verliert das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 6 Spieler, Familienspiel, Würfeln, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 3 Würfel, 43 Karten, 70 Chips, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Lama EAN: 4007396021035
Inhalt: Der Spiele-Klassiker Lotti Karotti hier mit den Charakteren aus PAW Patrol. Chase ist mit der Hilfe seiner Fell-Freunde auf dem Weg zur Zentrale der PAW Patrol. Lauft schnell mit ihm hinauf und kommt als Erster oben am Turm an. Doch der Weg über den Hügel steckt voller Überraschungen, denn während des Spiels wird die Zentrale immer wieder gedreht und sicher geglaubte Lauffelder öffnen sich plötzlich und schon ist eine der Spielfiguren im Hügel verschwunden. Wer erreicht mit seiner Spielfigur den Turm zuerst? Die einfachen Regeln ermöglichen den schnellen Einstieg ins Spiel und der einzigartige Spielmechanismus mit dem sich verändernden Weg sorgen für Spannung. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Laufspiel, ab 4 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Hügel, 1 Turm, 16 Spielfiguren, 48 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Lott EAN: 4005556223725
Inhalt: Wer baut am schnellsten das bunte Konstrukt der Aufgabenkarte korrekt nach? Neben einem guten Auge und einer schnellen Reaktion ist zudem noch die Beherrschung des magnetischen Widerstands gefragt. Stellt euch der magnetischen Herausforderung und gewinnt die meisten Aufgabenkarten. Jeder erhält einen Satz aus fünf Magnetrahmen in fünf Farben. Die Karten werden gemischt und in einem Stapel in die Mitte gelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt und los geht's. Alle Mitspieler versuchen gleichzeitig ihre fünf Magnetrahmen wie abgebildet nachzubauen. Der schnellste Spieler, der sein Konstrukt fertig hat, haut auf die Karte. Wenn sein Nachbau korrekt ist, gewinnt er die Karte. Wenn nicht, bekommt sie der nächstschnellere Spieler mit korrektem Nachbau. Anschließend wird die nächste Karte aufgedeckt. Es wird so lange gespielt, bis alle Karten aus der Mitte gespielt wurden. Der Spieler mit den meisten Karten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Reaktion, ab 6 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 20 Megaformers, 55 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Magne EAN: 4007396020533
Inhalt: Nach dem Startkommando "Manege frei!" geht es los. Gleichzeitig stellen die beiden aktiven Spieler schnellstmöglich mit ihren Holzteilen die Aufgabe nach, die auf der ausliegenden Aufgabenkarte zu sehen ist. Wer meint, seine Holzteile richtig aufgebaut zu haben, schnappt sich die Futterdose und ruft laut "Bravo!". Alle Spieler prüfen gemeinsam, ob der Beifall wirklich verdient ist. Stehen alle Holzteile genauso wie auf der Karte? Alles richtig? Dann werden die Punkte notiert, wobei es Karten mit ein, zwei oder drei Punkten gibt. Wenn falsch gebaut wurde, erhält der Gegenspieler die Belohnungspunkte. Danach geht die Karte aus dem Spiel und es spielen die nächsten beiden Dompteure. Wurden alle Runden gespielt, zählen alle ihre Belohnungspunkte zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Geschicklichkeit, Tiere, ab 6 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 15 Holzteile, 30 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Make EAN: 4005556233786
Inhalt: Kurzweilige, emotionale Achterbahnfahrt mit nur zwei Regeln: Karten klauen oder Punkten, denn alle Spieler versuchen möglichst viele gleichfarbige Mantis-Karten in ihren Aquarien zu sammeln und wer es schafft, Karten bei den Mitspielenden zu klauen, darf sich nicht zu früh freuen, denn schon im nächsten Zug könnten sie zurückgeklaut werden. Um zu punkten zieht ein Spieler die oberste Karte des Nachziehstapels und dreht sie um. Wenn der Mantis die gleiche Farbe hat wie ein Mantis im Aquarium des Spielers, werden alle Karten dieser Farbe verdeckt auf den eigenen Punktestapel gelegt. Wer zuerst zehn oder mehr Karten im eigenen Punktestapel hat, gewinnt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2023" Für 2-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 6 Spieler, Karten, Strategie, ab 7 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 105 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Manti EAN: 8100830435866
Inhalt: Was für ein Fest für die vier frechen Mäuse! Fröhlich tummeln sie sich auf dem riesigen Stück Käse und lassen es sich so richtig schmecken. Sie klettern die Leiter hinauf und rutschen durch die Löcher wieder herunter. Wo landet welche Maus und wer schnappt sich bei diesem Wettlauf wie viele Käse-Ecken? Doch Vorsicht ist geboten, denn der Kater Max schleicht um die Ecken und wer nicht aufpasst ist seinen Käse schnell wieder los. Manchmal hält Max auch eine Maus fest bis er von einer anderen Maus weggelockt wird. Wer sich nicht beirren lässt, sammelt als erster 5 Käse-Ecken und gewinnt. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Wettlauf, Würfeln, ab 4 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 1 Käse, 17 Käse Ecken 3 Leitern, 4 Mäuse, 1 Kat Standort: Sp 2.13 Max EAN: 4005556216789
Inhalt: Bewegungsspiel zum Greifen, finden und Tiere einpuzzeln. Die speziell für Kleinkinder gestalteten Spielbücher zeigen niedliche Tiere und deren Familien. Beim Einpuzzeln der Tierfiguren wird spielerisch die Feinmotorik gefördert, die eine wichtige Voraussetzung für spätere Sprachfertigkeiten ist. Die Tiere auf den Lotto-Karten laden zum Nachahmen lustiger Bewegungen ein und auf den Rückseiten der Bücher kann gemeinsam gespielt werden. Förderschwerpunkte bei diesem Spiel sind die Fein- und Sprachmotorik und die Wahrnehmung. Schlagworte:1 - 4 Spieler, Lernen, Tiere Systematik: Sp 2.13 Umfang: 4 Klapptafeln, 16 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Mein EAN: 4005556247318
Inhalt: Es ist Frühling im Feenland. Rosalina Blumenfee fliegt wirbelnd umher und verstreut ihren Zauberstaub und schon recken die Blumen am Teich und auf der Wiese ihre Knospen nach oben. Die Kinder helfen Rosalina bei der Blumenpflege und sorgen gemeinsam dafür, dass die neuen Blüten auch wirklich aufblühen. Kooperatives Stapelspiel zur Farbzuordnung mit einer Variante zum Zuordnen von Formen für ältere Kinder mit glitzernder Feenfigur. Sehr schönes, kindgerechtes Spielmaterial aus Holz und besonders stabiler Pappe. Das Spiel enthält Tipps zur spielerischen Entwicklungsförderung, fördert das Erkennen und Zuordnen von Farben und Formen, entwickelt das Wir-Gefühl und eignet sich auch zum freien Spiel. Schlagworte:1 - 3 Spieler, Würfeln, ab 2 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Spielfigur, 1 Würfel, 3 Blüten, 9 Formen, 1 A Standort: Sp 2.13 Mein EAN: 4010168206417
Inhalt: Karten sammeln - und der Baum wächst und wächst. Kaum ein Spiel ist wohl so bekannt und beliebt wie das Original memory. Alt und Jung haben seit über 55 Jahren ihren Spaß und so mancher Erwachsener hat im Wettbewerb mit Kindern schon den Kürzeren gezogen. Denn Kinder können hier ihr Erinnerungsvermögen unter Beweis stellen. Ob das auch gelingt bei "memory Das Brettspiel - Die Entdecker", wenn das sagenhafte Land Merkuria als Spielfläche dient? Die Bildkarten werden wie beim Original memory verdeckt auf dem Märchenland Merkuria abgelegt. Jeder Spieler sucht sich vor Beginn des Spiels einen Baum, bestehend aus Baumkrone und Wurzel, aus. Dieser wird im Laufe des Spieles wachsen, indem man seine gesammelten Bildkarten auf eine passende Stelle des Spielfelds zurücklegt und dafür ein Baumstammteil erhält. Der jüngste Spieler darf als erstes zwei Karten aufdecken. Ist es ein Pärchen, wird es eingesammelt, und es dürfen gleich die nächsten zwei Karten aufgedeckt werden. So weit die allseits bekannten Regeln des Klassikers memory. In der weiterentwickelten Version "memory Das Brettspiel - Die Entdecker" können gesammelte Bildkarten nämlich auch offen auf das Spielfeld zurücklegt werden, wobei der Spieler beachten muss, dass die farblichen Umfelder des Spielfeldes und die der Karten übereinstimmen. Pro Karte erhält er dann ein Baumstammteil. Kleiner Tipp: Je mehr Karten man in einem Zug auf das Spielfeld zurücklegt, desto länger ist das Baumstamm-Teil, das man im Gegenzug erhält. Denn diese Teile gibt es in vier verschiedenen Größen! Aber aufgepasst: Die Anzahl der Baumstammteile ist begrenzt. Gibt es eine Länge nicht mehr, erhält man die nächst kleinere. Wer zum Schluss den höchsten Baum hat, ist der Gewinner. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Konzentration, Pflanzen, Tiere, ab 7 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 4 Bäume (Krone und Wurzel), 35 Baumstämme, 60 B Standort: Sp 2.13 Memo EAN: 4005556266777
Inhalt: Das berühmte Vorbild wird hier durch eine Kartenauslage simuliert und die Spieler müssen versuchen, die Karten so geschickt zu sammeln, dass sie als Erste ins Ziel gelangen und dabei wird auch Kartenklau in Erwägung gezogen. Die Figurenkarten werden in aufsteigender Zahlenfolge offen ausgelegt, so daß sich 4 farbige Reihen von 1-40 ergeben. Die Würfelkarten werden gut gemischt und zwei an jeden Spieler verdeckt ausgeteilt, der Rest bildet den Nachziehstapel. Je nach Spielerzahl gewinnt derjenige, der zuerst eine bestimmte Punktzahl erreicht. Der aktive Spieler legt eine Würfelkarte auf den Ablagestapel und nimmt sich eine Figurenkarte, die deren Wert plus dem Wert der zuletzt angelegten Figurenkarte entspricht. Die Karten werden vor dem Spieler in einer Reihe nebeneinander ausgelegt, insgesamt dürfen drei Reihen gebildet werden. Immer wenn eine neue Reihe begonnen wird, darf der Spieler beide Würfelkarten ausspielen, um sogleich eine höhere Figurenkarte nehmen zu können. Mehrere Reihen zu bilden, kann hilfreich sein, um schneller Punkte zu sammeln, andererseits wird man so leicht ein Opfer der Kartendiebe. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Karten, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 180 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Mens EAN: 4001504750206
Inhalt: Ein Spieler übernimmt die Rolle des Kommissars und ist dafür verantwortlich, die Fallkarten vorzulesen (rätselt aber natürlich auch mit). Die Spieler wählen gemeinsam aus, welchen Fall sie spielen und der Kommissar liest die entsprechende Startkarte sowie die erste Aufgabe vor. Gemeinsam erkunden die Spieler den Stadtplan von Crime City, um nach und nach alle Fragen auf den Fallkarten zu beantworten. Das Spiel endet, sobald die letzte Fallkarte richtig beantwortet wurde. Spiel des Jahres 2021 As d'Or 2021 "Kategorie: Familienspiel"Für 1-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:1 - 4 Spieler, Rätsel, Wimmelbilder, ab 10 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Faltplan, 1 Lupe, 16 Kuverts, 120 Karten, 1 Beiblatt, 1 A Standort: Sp 2.13 Micro EAN: 4250231728075
Inhalt: Die Karten werden nach den Würfelpunkten auf der Rückseite sortiert, getrennt gemischt und mit der Würfelpunkte-Seite nach oben in die Mitte gelegt. Man würfelt und nimmt sich die entsprechende Karte die man mit der Tier-Seite nach oben vor sich ablegt. Sobald die Karten in der Mitte aufgebraucht sind, setzt jeder seine Karten zu Tierfiguren zusammen. Für jede komplette Figur erhält man einen Punkt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. In der Profi-Variante dürfen nur Karten mit denselben Symbolen zusammengesetzt werden. In dieser Variante darf man seine Mitspieler beklauen. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, ab 4, lustig Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Würfel, 60 Kartonstreifen, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Mix EAN: 4005556208555
Inhalt: Der Spieler, der gerade am Zug ist, darf nur die drei Würfel nehmen, die farblich zu den Monstern auf den aufgedeckten Karten passen. Ist die Augenzahl des jeweiligen Monsters erreicht, kann er die Würfel auf dem betreffenden Monster ablegen. Gewonnen hat der Spieler, der 12 Monster in unterschiedlichen Farben geschnappt hat. Für 2-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 12 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Antolin Klasse 4, Würfeln, ab 7 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 18 Würfel, 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Mons EAN: 4002051680688
Inhalt: Neuauflage des beliebten und ausgezeichneten Kinderspiels. Die Aufgabe: Fangt die Monster, bevor Oma Frieda kommt und sich fürchterlich erschreckt. Die kooperativen Spielelemente trainieren den Teamgeist und fördern die Kommunikation. Wer geschickt ist und sich gut mit den anderen abspricht, fängt die meisten Monster. Jeder Spieler sucht sich eine Spielerfarbe aus und erhält die beiden Teile seiner Ablagetafel. Die Spielerfarbe wird durch den Kartenrahmen angezeigt. Man legt je eine Hälfte seiner Ablagetafel zwischen sich und dem linken sowie dem rechten Nachbarn. Dann verbindet man die Ablagetafeln der beiden Spieler und erhält somit je eine Ablagetafel bestehend aus zwei Spielerfarben. So ergeben sich die jeweiligen partner, mit denen die Kinder spielen. Gegenseitiges Helfen bei der Jagd auf die kleinen Monster ist dann für sich selbst und für den Partner nützlich. Die Monsterkarten geben vor, welches Monster gefangen werden soll. Dazu stellen die Spieler das Sackmonster auf das entsprechende Feld und bugsieren es von dort aus mit den Schiebern durch die Gänge bis in die Monsterfalle in der Spielplanmitte. Solange die Sanduhr läuft, kann man weitere Monster jagen. In dear Variante muss man erst an bestimmten Wegpunkten vorbeikommen, bevor man das jeweilige Monster einsacken darf. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2011" Gewinner des Deutschen KinderspielePreises 2011Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Antolin Klasse 5, Geschicklichkeit, ab 6 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Schachteleinsatz, 1 Rahmen, 1 Sanduhr, 1 Spielfigur, 4 St Standort: Sp 2.13 Monster EAN: 4002051682637
Inhalt: Aufgepasst und zugefasst! Wer findet ganz schnell das richtige Monsterkärtchen? Konzentration und blitzschnelle Reaktion sind gefragt. Denn wer zuerst 5 Kärtchen ergattert, ist Murmelmonstersieger. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Monster, Reaktion, ab 6 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 36 Monsterkärtchen1 Schütteldose (mit Murmeln in unterschied Standort: Sp 2.13 Murm EAN: 4005556231300
Inhalt: In diesem Spiel müssen die Kinder zusammenarbeiten, um den Schatz von Kapitän Buh zu finden und gemeinsam zu gewinnen bevor der Mond untergeht und die Nacht vorüber ist. Die Legende besagt, dass in der verlassenen Villa am Rande der Stadt ein prächtiger Schatz versteckt ist. Auf der Suche nach dem Schatz verbringen die Kinder die Nacht in dem gruseligen Gebäude. Um den Schatz zu finden, müssen sie mit dem Geist von Kapitän Buh kommunizieren, der in der Villa spukt. Er ist zwar kein großer Redner, dafür aber ein hervorragender Tamburinspieler. In jeder Runde schlüpft ein anderer Spieler in die Rolle des Geistes und gibt seinen Mitspielern mithilfe des Tamburins akustische Hinweise auf Objekte. Dazu muss er den Klang des auf der Karte abgebildeten Objektes nachahmen: Das kann zum Beispiel eine tickende Standuhr, ein Hammer oder auch ein platzender Luftballon sein. Anschließend müssen die Mitspieler überlegen, welche Karte der Geist gemeint haben könnte. Nur wenn ihr richtig ratet, kommt ihr dem Schatz von Kapitän Buh schrittweise näher. Die Kinderspiel-Variante des beliebten kooperativen Kommunikationsspiels "Mysterium" ist eine gemeinsame Entwicklung von Libellud und dem Kinderspiel-Spezialisten Space Cow. "Kinderspiel des Jahres 2023" Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 21 Min.)
Inhalt: Phase 10 Masters ist das perfekte Kartenspiel für alle, die Herausforderungen lieben! Bei der Master-Version des Rommé-ähnlichen Spiels Phase 10 gilt es, insgesamt 10 Phasen in vorgegebener Reihenfolge abzuschließen. Nachdem die Karten für eine Runde ausgegeben wurden, wählen die Spieler die Phase aus, die sie glauben, abschließen zu können. Im Verlauf des Spiels werden die Herausforderungen zunehmend größer. Eine spezielle Spielregel erlaubt es den Spielern, eine Karte pro Runde beiseitezulegen, um sie zum Abschließen späterer Phasen nutzen zu können. Wer seine Phase abschließt, darf die nächste in Angriff nehmen, wer es nicht schafft, muss es erneut versuchen. Eine spannende Herausforderung für anspruchsvolle Spieleabende. Schlagworte:2 - 6 Spieler, Karten, ab 7 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 150 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Phas EAN: 8879616176414
Inhalt: Polar Panic ist ein kurzweiliges Kartenspiel, bei dem ein scharfes Auge und blitzschnelle Reaktionen gefragt sind. So wird gespielt: Reihum deckt jeder eine Karte auf. Wer zwei gleiche Meerestiere sieht, legt schnell seine Hand auf die betreffende Karte. Wer zuerst seine Hand auf der richtigen Karte hat, gewinnt diese. Wird ein Eskimo oder ein Eisbär aufgedeckt, werden alle offenen Karten wieder umgedreht. Die Karte mit dem Fischfänger gewinnt man nach dem Aufdecken. Wer den Eisbären aufdeckt, muss eine Karte abgeben. Wurden alle Karten außer dem Eisbären aufgedeckt, gewinnt derjenige mit den meisten Karten. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 6 Spieler, Karten, ab 6, visuell Systematik: Sp 2.13 Umfang: 56 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Polar EAN: 4007396020014
Inhalt: Die Spieler sind Zauberlehrlinge, die ihr Examen im Trankmischen absolvieren. Diese überarbeitete Edition enthält einen bereits spielbereiten Zutatenspender für die Farbkugeln, sodass man sofort losspielen kann. Reihum entnimmt man eine Kugel aus dem Spender. Wenn dabei gleichfarbige Murmeln aufeinander prallen, löst das eine Explosion aus und man darf diese Murmeln einsammeln. Man hat immer zwei Tränke und einen Vorratskolben auf seinem Arbeitstisch, den man mit passenden Zutaten füllen kann. Jedes Trankrezept benötigt zwischen 4 und 7 Zutaten was man an den farbigen Löchern in den Flaschen erkennen kann. Sind alle Löcher mit einer Farbkugel der entsprechenden Farbe gefüllt, ist der Trank fertig. Sobald ein Trank fertig ist, wird er umgedreht und man kann dessen Spezialeffekt nutzen. Auf diese Weise sammelt man Trank-Sets und damit Zauberkunstorden. Sobald ein Spieler 3 Tränke mit der gleichen Wirkung oder 5 Tränke mit 5 unterschiedlichen Wirkungen vollendet hat, bekommt man einen Zauberkunstorden , der 4 Punkte Wert ist. Sobald die definierte Anzahl von Zauberkunstorden verliehen wurde, wird das Spielende ausgelöst und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Zauberer, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spender, 4 Leisten, 101 Plättchen, 80 Kugeln, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Potion EAN: 4270000440243
Inhalt: Volles Risiko oder doch lieber auf Nummer sicher gehen? In diesem leicht zu erlernenden, schnellen Kartenspiel stellen 2 bis 6 Spieler ihr Glück auf die Probe und sammeln die wertvollsten Karten, um das Spiel zu gewinnen. Zu Beginn legen die Spieler alle Karten als verdeckten Ziehstapel in die Tischmitte und schon kann das Spiel starten. Wer an der Reihe ist, deckt nacheinander beliebig viele Karten vom Ziehstapel auf und legt sie in bis zu 3 Reihen in die Tischmitte. Bei jeder gezogenen Karte stehen die Spieler vor der Entscheidung: Weitermachen, um noch mehr Punkte zu sammeln, oder rechtzeitig aufhören und sich die beste Kartenreihe schnappen? Denn je höher die Kartenwerte, desto mehr Punkte bringen sie am Ende des Spiels. Doch man muss genau überlegen, denn die Mitspieler schnappen sich die restlichen Kartenreihen. Wer sich jedoch fürs Zocken entscheidet, kann auch zu weit gehen. Sobald eine Farbe und/oder eine Zahl aufgedeckt wird, die bereits in den Reihen liegt, ist der Zug vorbei. Derjenige Spieler, der zu weit gegangen ist, sammelt keine Reihe ein. Er muss dazu auch noch würfeln und dann alle gesammelten Karten der gewürfelten Farbe aus seiner Auslage auf den Ablagestapel zurücklegen. Damit verliert er wertvolle Punkte, die am Ende über Sieg oder Niederlage entscheiden können. Schlagworte:2 - 6 Spieler, Karten, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 120 Karten, 1 Würfel Standort: Sp 2.13 Push EAN: 4005556268283
Inhalt: Geniales Taktikspiel für zwei Spieler mit grandioser Haptik. Das Spielbrett und die Spielsteine sind aus hochwertigem, langlebigem Holz. Beide Spieler erhalten acht große Spielsteine einer Farbe, die dritte ist neutral. Wer an der Reihe ist, legt einen Stein auf einen Stapel seiner Wahl und verschiebt ihn. Beim Verschieben eines Stapels müssen die Spieler auf jedem überquerten Feld einen Stein liegen lassen. Wer als Erstes vier Kieselsteine der eigenen Farbe (von oben betrachtet) auf dem Brett aneinanderreiht, gewinnt. Für 2-2 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, ES, NL Schlagworte:2 Spieler, Strategie, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielbrett, 1 Beutel, 24 Spielsteine, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Qawale EAN: 3421271373117
Inhalt: Steffen Benndorfs geniales Würfelspiel Qwixx (nominiert zum Spiel des Jahres 2013) hier in der gelungenen "Deluxe"-Variante: Jeder Spieler erhält eine abwischbare Wertungstafel mit vier Farbreihen auf denen die Zahlen 2-12 bzw. 12-2 abgedruckt sind. Diese Zahlen müssen grundsätzlich von links nach rechts angekreuzt werden. Man muss nicht ganz links beginnen - es ist erlaubt, dass man Zahlen auslässt (auch mehrere auf einmal). Ausgelassene Zahlen dürfen nachträglich nicht mehr angekreuzt werden. Ein Spieler wirft alle sechs Würfel in den mit schwarzem Filz ausgelegten Schachteldeckel und sagt die Summe der beiden weißen Würfel an. Jeder darf diese Zahl in einer beliebigen Reihe ankreuzen - sofern er mit diesem Kreuz rechts von allen anderen Kreuzen in dieser Reihe bleibt. Der aktive Spieler selbst darf nach dieser Regel nun zusätzlich die Summe aus einem weißen und einem farbigen Würfel in der zugehörigen Reihe markieren. Kann der Würfler nichts eintragen, kassiert er Minuspunkte. Pluspunkte gibt es für die Anzahl der Kreuze in einer Reihe: je mehr, desto besser. Sobald ein Spieler fünf oder mehr Kreuze in einer Reihe hat, darf er diese schließen und erhält dafür extra Punkte. Das Spiel endet entweder, wenn ein Spieler seinen 4. Fehlwurf hatte oder 2 Farbreihen geschlossen wurden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Lasst ein buntes Korallenriff entstehen und sammelt zu diesem Zweck bunte Korallen. Wenn sie in bestimmten Anordnungen wachsen, kann man dafür Punkte erhalten. Jeder Spieler hat eine eigenes Spielbrett, auf dem in jeder Partie ein neues dreidimensionales Riff entsteht. Gespielt wird über mehrere Runden. Pro Runde führt jeder Spieler genau einen Zug aus. Entweder nimmt man aus der Auslage oder vom Stapel eine Karte auf die Hand, oder man erweitert sein Riff, indem man eine Handkarte ausspielt und dann das Riff erweitert um ein Muster zu werten, sofern das möglich ist. Dadurch entstehen Korallentürme in verschiedenen Farben. Bei einer Wertung werden immer nur die obersten Korallen der Türme berücksichtigt. Danach ist der Nächste dran. Das Spiel endet nach der Runde, in der der Vorrat einer Farbe aufgebraucht ist. Wer bis dahin die meisten Punkte einsammeln konnte gewinnt. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Strategie, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 112 Korallen, 60 Karten, 4 Spielerablagen, 88 P Standort: Sp 2.13 Reef EAN: 8269566402198
Inhalt: Die Farben der Regenbogenschlangen sind durcheinander geraten! Aufgabe der Spieler ist es, die Farben wieder zu ordnen und dabei möglichst lange Regenbogenschlangen zu bilden. Rot an Rot, Blau an Blau, Gelb an Gelb. Wer eine Schlange vervollständigt, darf sie vor sich ablegen. Der Spieler mit den buntesten und längsten Regenbogenschlangen hat gewonnen. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Farben, Karten, ab 4 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 50 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Rege EAN: 4007396099201
Inhalt: In diesem Kartensammelspiel werden Kartenpaare mit den gleichen Farben gesammelt. Man deckt Karten-Paare auf, sammelt und sichert sie. Wer am Ende die meisten Paare hat, gewinnt. Die Karten werden zunächst gut gemischt und dann in neun verdeckten Stapel in einem Quadrat ausgelegt. Man dreht zwei dieser neun Karten um. Sind es dieselben, verteilt man dieses Paar auf seine drei Ablage-Stapel. Dann dreht man zwei neue Karten um. Erst wenn man kein Paar mehr aufdeckt, dreht man die beiden Karten auf den Stapeln wieder um und der nächste Spieler ist am Zug. Besonders wichtig ist das Sichern der gesammelten Punkte. Hat man auf seinen drei Ablagestapeln dieselbe Farbe, legt man diese auf seinen Punktestapel. Damit hat man seine Karten gesichert. Hat man statt Farben zwei X-Karten aufgedeckt, verteilt man diese auf seinem Ablagestapel. Zur Belohnung packt man sich alle ungesicherten Karten des Spielers neben sich auf seine Ablagestapel. Hat man eine Farb- und eine X-Karte aufgedeckt, lässt man diese Karten offen liegen und der Spielzug ist beendet. Hat man das letzte Paar aufgedeckt, erhält man als Belohnung alle ungesicherten Karten aller Mitspieler. Dann wird ausgezählt und wer die meisten Karten in seinem Punktestapel hat ist Sieger. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:2 - 6 Spieler, Karten, ab 6 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 108 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Rook EAN: 7649988220135
Inhalt: Mit Hilfe der Zwergenkarten werden die Spieler in Goldsucher und Saboteure eingeteilt. Wer welche Rolle erhält, bleibt geheim. Erst am Ende der Runde werden die Rollen aufgedeckt. Die Startkarte und die drei Zielkarten werden auf den Tisch gelegt, sieben Kartenbreiten voneinander entfernt. Die Zielkarten bleiben verdeckt. Auf einer Zielkarte ist der Goldschatz, doch niemand weiß, auf welcher. Die Spieler haben Karten auf der Hand. Der Spieler, der am Zug ist, muss eine Wegekarte legen, eine Aktionskarte spielen oder passen. Mit den Wegekarten entsteht ein Weg von der Startkarte zu den Zielkarten. Eine Wegekarte muss an eine bereits liegende Wegekarte angelegt werden. Dabei müssen alle Wege auf allen Seiten genau zueinander passen und die Wegekarten dürfen nicht quergelegt werden. Die Goldsucher versuchen einen Weg von der Startkarte zu einer Zielkarte zu legen. Die Saboteure wollen dies verhindern. Aktionskarten werden offen vor einem selbst oder vor einem Mitspieler ausgespielt. Mit Aktionskarten können sich die Spieler gegenseitig behindern oder helfen, und die Spieler können Informationen über die Zielkarten erhalten. Wenn ein Spieler die Karte mit dem Goldschatz erreicht, ist die Runde beendet. Die Goldsucher haben gewonnen und sie erhalten Goldstücke als Belohnung. Die Runde ist ebenfalls beendet, wenn die Zielkarte mit dem Goldschatz nicht erreicht werden konnte. Dann haben die Saboteure gewonnen und sie erhalten Goldstücke. Nach der Verteilung der Goldkarten beginnt die nächste Runde. Das Spiel ist nach der dritten Runde beendet. Der Spieler mit den meisten Goldstücken gewinnt. Schlagworte:3 - 10 Spieler, Karten, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 44 Wegekarten, 28 Goldkarten, 27 Aktionskarten, Standort: Sp 2.13 Sabo EAN: 4007396049008
Inhalt: Die Kinder versuchen in diesem kooperativen Spiel, den Geist Hubi zu fangen. Sobald die elektronische Einheit eingeschaltet wurde, startet das Spiel in der vorgewählten Schwierigkeitsstufe. Wer an der Reihe ist, wird gefragt, was er machen möchte: Wände erkunden oder Zaubertür suchen. Daraus ergeben sich weitere Aktionen. Eine Zaubertür öffnet sich, wenn auf jeder Seite der Tür eine Spielfigur steht. Sobald einer dieser beiden Spieler in Richtung Zaubertür geht, wird sie sich öffnen. Der Spieler darf durchgehen. Das Knarren der Tür weckt Hubi, so dass die Kinder ihn jetzt verfolgen können. Der kann sich nicht verstecken, wenn eine Spielfigur in seinen Raum hineinzieht. Solange nur eine Spielfigur bei Hubi steht, ist das Spiel aber noch nicht gewonnen. Die Spieler müssen eine zweite Figur in den Raum bewegen, sonst kann er entwischen. Schaffen sie es zur rechten Zeit, gewinnen alle Spieler gemeinsam. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Abenteuer, Geist, Hören, Kooperatives Spiel, Wettrennen, ab 5 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Schachteleinsatz, 1 elektronische Einheit, 4 Spielfiguren, Standort: Sp 2.13 Schna EAN: 4005556220939
Inhalt: Die Kinder versuchen so viel wie möglich Karten zu ziehen und stehen ständig vor der Entscheidung ob sie noch eine Karten nehmen wollen oder lieber aufhören. Denn wenn die Schokohexe gezogen wird, sind alle Leckereien verloren. Wer zum Schluß die besten Entscheidungen zwischen Risiko und Vernunft bewiesen hat, wird die meisten Leckerbissen besitzen und gewinnen. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Hexe, Kartenspiel, ab 5 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Schok EAN: 4005556230822
Inhalt: Was steckt in diesem Karton? Eine lebendige oder eine tote Katze? Eine Frage, die sich schon Quantenphysiker Erwin Schrödinger in seinem berühmten Gedankenexperiment stellte. In "Schrödingers Katzen" stellen die Spieler über mehrere Runden hinweg waghalsige Behauptungen darüber auf, was und vor allem wie viel davon sich in den Kartons auf ihren Handkarten verbirgt. Gespielt wird über mehrere Runden, in denen das Ziel ist, sich gegen die anderen zu behaupten und als letzte Person noch im Spiel zu sein. In der ersten Runde bekommt man jeweils sechs Handkarten und eine Physikatze mit einer individuellen Fähigkeit. Die erste Person stellt eine Behauptung darüber auf, wie viele Karten eines Quantenzustandes (lebendige Katze, tote Katze oder leerer Karton) es unter allen verteilten Karten insgesamt gibt. Danach geht es reihum. Im Zug hat man die Wahl zwischen zwei Aktionen: Entweder man stellt eine neue Behauptung auf, die höher ist als die vorherige, oder man zweifelt die aktuelle Behauptung an und beendet damit die Runde. Am Ende der Runde werden die Handkarten aufgedeckt und die aktuelle Behauptung überprüft. Wer recht behalten hat, bleibt im Spiel. Wer falsch lag, scheidet aus. In den nächsten Runden spielt man dann mit einer Person und einer Handkarte weniger, so lange, bis nur noch eine Person übrig ist. Sie gewinnt das Spiel. Die Fähigkeit der eigenen Physikatze kann man nur einmalig nutzen, um ein wenig zu tricksen. Flottes Bluff - und Schätz-Kartenspiel mit witzigen Adaptionen von Persönlichkeiten aus Forschung und Wissenschaft. Schlagworte:2 - 6 Spieler, Familie, Karten, ab 10 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Tafel, 7 Plättchen, 66 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Schrö EAN: 4007396023527
Inhalt: Scrabble Junior ist speziell auf die Fähigkeiten jüngerer Kinder abgestimmt, die damit spielend in die Welt des Scrabble-Spielens eingeführt werden. Enthalten sind zwei Spiele: eines für Kinder im Alter von 5-7 Jahren und eines für Kinder ab 7 Jahren. So können bereits kleinere Kinder die faszinierende Welt der Buchstaben und Wörter kennen lernen und das Scrabble Junior wächst sozusagen mit dem Alter des Kindes mit und der Wortschatz wird spielend erweitert und weckt die Fantasie des Kindes. Damit wird Wörter bilden kinderleicht. In Stufe 1 "Wörter und Bilder" verbinden jüngere Spieler Buchstaben auf dem Spielbrett zu Wörtern. Illustrationen zeigen die Wörter, die gebildet werden müssen. In der Stufe 2 "Farben" bilden Ältere Kinder eigenständig Wörter. Sie bilden aus Buchstaben Kreuzwörter und versuchen dabei auch die farbigen Felder zu belegen. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, ab 6 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Beutel, 30 Chips, 84 Buchstabensteine, 1 Anl Standort: Sp 2.13 Scrab EAN: 7467752613446
Inhalt: Das einfache Set-Setz-Spiel für Jung und Alt ist eine moderne Interpretation des beliebten Klassikers Rommé und ein schnelles, rundenbasiertes Spiel mit taktischer Spielmechanik. Gespielt wird mit stapelbaren Spielsteinen. Das Spiel ist intuitiv, schnell gelernt und knifflig zugleich - und ideal für Jung und Alt. Man bildet Sets oder Reihen auf dem Spielplan, indem man seine Steine von seiner Bank oder aus der Auslage auf den Spielplan legt. Entweder platziert man diese auf freie Felder oder auf bereits ausliegende Steine. So verändert sich ständig die Auslage. Ein Set besteht aus zwei oder mehr Steinen, entweder mit demselben Wert oder einer aufsteigenden Zahlenreihe in der gleichen Farbe. Je mehr Steine in einem Set sind, desto mehr Punkte ist es wert. Um zu gewinnen, sammelt man die meisten Punkte und erreicht das Ziel früher als die Mitspieler. Das knobelige Wettrennen kann auch in Teams gespielt werden. Im Teamspiel gewinnt das Team dessen Mitglied nicht ganz hinten steht. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 25 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, NL, IT, FR Schlagworte:2 - 4 Spieler, Familie, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Beutel, 4 Spielfiguren, 4 Ablagebänke, 50 Sp Standort: Sp 2.13 Set U EAN: 5704339004887
Inhalt: Bei Skyjo [Skaidscho] Action wird über mehrere Runden gespielt. Es geht es darum, möglichst wenig Punkte zu sammeln. Das Spiel endet, wenn ein Spieler mindestens 100 Punkte erreicht. Anfangs legt jeder seine zwölf Spielkarten in vier senkrechten Reihen mit je drei Karten verdeckt vor sich aus und deckt danach zwei beliebige Karten auf. Die erste Runde darf der Spieler mit der höchsten Kartensumme der beiden offen liegenden Karten beginnen. In den nachfolgenden Runden beginnt der Spieler, der die letzte Runde beendet hat. Der aktive Spieler hat drei Aktionen zur Auswahl. Er kann eine Spielkarte ziehen oder eine Aktionskarte und er kann eine Aktionskarte spielen oder ablegen. Gespielt wird so lange, bis ein Spieler entweder seine oder die letzte verdeckte Spielkarte eines Mitspielers aufdeckt. Damit endet die Spielrunde. Dann werden bei jedem Spieler die Punkte seiner offenen und verdeckten Karten gezählt und zu seinem Punktestand addiert. Wer am Ende die wenigsten Punkte hat, gewinnt. In Skyjo Action sind im Gegensatz zu Skyjo Original Aktionskarten enthalten die für zusätzliche Spannung sorgen. Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Entkommt dem (im Dunkeln leuchtenden) Schlossgeist, den ihr bei Erkundung des geheimnisvollen Spukschlosses geweckt habt und der nun hinter euch her ist. Wer findet zuerst den Weg nach draußen? Das aktionsreiche Laufspiel aus den 80er Jahren wurde neu aufgelegt. Der Aufbau wird in der Spielregel beschrieben. Ist man an der Reihe, würfelt man und bewegt bei "Zahl" einen seiner Abenteurer. Bei "Geist" löst man den Geister-Alarm aus und der Geist wirft eine Eisenkugel in den Kamin. Dazu muss man den Knopf an der Oberseite der Geisterfigur drücken. Die Kugel löst sich und fällt nach unten. Welchen Weg wird sie nimmt ist Zufall. Die Abenteurer, die in dem Raum, in dem die Falle zuschlägt, auf der Treppe bzw. auf einer roten Fußspur stehen, werden vom Zorn des Geistes getroffen und müssen sich sofort zurückziehen, auch wenn sie nicht von der Kugel umgeworfen wurden. Wird das Portrait durch die Kugel hochgeklappt, wirft es alle Abenteurer um, die gerade auf einer roten Fußspur in der Galerie stehen. Gleichzeitig öffnet sich hier ein Geheimgang von der Bibliothek in die Galerie. Ein Abenteurer in der Bibliothek, der auf der roten Fußspur mit dem Stern steht, kann sofort die Abkürzung durch die freigewordene Öffnung nehmen. In der Bibliothek und in der großen Halle hat man die Wahl, ob der Abenteurer den kürzeren riskanten Weg mit den roten Fußspuren wählt oder den längeren, aber dafür sicheren Weg. Da der Geist den Ausgang des Schlosses abgesperrt hat, kann ein Abenteurer nur entkommen, wenn er genau auf dem Zielfeld an der Tür landet. Der erste Spieler, der alle seine Abenteurer auf das Zielfeld gezogen hat und so aus dem Spukschloss entkommt, ist der Gewinner. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 6 Spieler, Wettlauf, ab 6 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan/Schachtel, 1 Geisterfigur, 1 Metallkugel, 8 Spi Standort: Sp 2.13 Spuk EAN: 4001504406196
Inhalt: Generationen von Kindern und Familien haben dieses Spiel bereits gespielt und sind begeistert. Gebaut wird ein wildes Knäuel aus "Stapelmännchen". Das sind lustig aussehende, zweidimensionale Plastikfiguren mit vielen Anknüpfpunkten. Man kann sie kreuz und quer ineinander stecken, anhängen oder klemmen oder, oder, oder... Allerdings darf der Turm nicht umfallen und keines der Männchen darf den Boden berühren. Ziel ist es, als Erster alle Stapelmännchen der eigenen Farbe loszuwerden. Man darf dabei nur mit einer Hand arbeiten und das Gebilde nicht festhalten. Fällt ein Männchen während der Aktion herunter, muss man es zu seinem Vorrat nehmen. Das Spiel fördert Geschicklichkeit und Feinmotorik und hat sehr einfache Regeln. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:1 - 4 Spieler, Geschicklichkeit, ab 5, lustig Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Sockel, 29 Figuren, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Stapel EAN: 4005556208548
Inhalt: Labyrinth ist ein Such- und Schiebespiel mit einfachem Spielprinzip. Neben Chewbacca, Rey, R2-D2 habe sich einige weitere bekannte Figuren aus STAR WARS in den Weiten des galaktischen Labyrinths versteckt und warten darauf, von den Spielern gefunden zu werden. Nur wer mit Hilfe der verschiebbaren Labyrinth-Kärtchen die Galaxis geschickt verschiebt, gelangt zu den Bewohnern des Imperiums und wird am Ende das Spiel gewinnen. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Familie, ab 7 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 34 Kärtchen, 24 Bildkarten, 4 Spielfiguren, 1 D Standort: Sp 2.13 Star EAN: 4005556265909
Inhalt: Mmh, wie gut die duften! Sterne riechen auch noch Jahre, nachdem sie als Sternschnuppen auf die Erde gefallen sind, ganz zart nach Himmel. Die Kinder bewegen die magische Drehscheibe und versuchen, mit etwas Glück und gutem Gedächtnis die passenden Sterne aufzuspüren. Wer die meisten Sterne sammelt, gewinnt. Das Spiel um Gedächtnis und Konzentration enthält eine zusätzliche Variante für Fortgeschrittene. Ist man am Zug, nimmt man sich das magische Waldtier, stellt es vor eine Moossäule und hebt diese hoch. Darunter verbirgt sich ein Stern. Hat man diesen Stern in dieser Farbe noch nicht auf seiner Sammeltafel liegen, darf man sich den Stern nehmen. Hat man einen solchen Stern bereits, wirft man den Stern in den Stoffbeutel. Am Ende des Zuges zieht man einen neuen Stern aus dem Beutel und legt diesen verdeckt an den freien Platz unter der Moossäule. Dann schiebt man mit dem magischen Waldtier die Wurzelscheibe im Uhrzeigesinn so weit, bis sich die Wurzeln das nächste Mal treffen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer zuerst auf jedem der vier Sternfelder seiner Sammeltafel einen farblich passenden Stern gesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, IT, ES Schlagworte:2 - 4 Spieler, Suche, ab 4 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Wurzelscheibe, 1 Beutel,4 Trennwände, 4 Tafe Standort: Sp 2.13 Stern EAN: 4010168265407
Inhalt: Die 2011er Juniorausgabe des bekannten Partyspiels mit einfacheren Begriffen erscheint im frischen Look und fördert den Sprachwitz von Kindern ab 8 Jahren. Mehr als 450 aktuelle Begriffe in vier neuen Kategorien bringen spielerischen Umschreibungsspaß. Der Spieler eines Teams versucht innerhalb einer Minute durch Umschreibungen möglichst viele Begriffe zu lösen. Die Aufgabenkarte nennt gleichzeitig Tabu-Wörter, die bei der Erklärung nicht fallen dürfen. Und wie bringt man sein Team zu dem Begriff "Prinzessin", wenn "Krone" und "Tochter" nicht gesagt werden darf? Zum Beispiel mit "Ihr Vater ist ein König!". Während ein Spieler den Teammitgliedern den Begriff zu erklären versucht und dabei kein Tabu-Wort fällt (sonst wird der Quietscher gedrückt), läuft die Sanduhr. Die Aufgabe muss also innerhalb von einer Minute gelöst werden. Für jede gelöste Aufgabe erhält man die jeweilige Karte. Am Rundenende zählen die Teams ihre gesammelten Karten und rücken entsprechend der Anzahl auf dem Spielfeld vor. Das Team, das zuerst den Stern erreicht hat, gewinnt das Spiel. Für 4-16 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:4 + Spieler, Partyspiel, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 2 Spielfiguren, 1 Sanduhr, 1 Quietschfigur, 24 Standort: Sp 2.13 Tabu EAN: 5010994593940
Inhalt: Der Farbwürfel bestimmt, ob das Boot oder die Fische ziehen dürfen. Sind am Ende mehr Fische im Meer, gewinnen die Fisch-Freunde. Haben die Fischer mehr als zwei Fische gefangen, gewinnen die Fischer-Fans. Zu Beginn darf man entscheiden, ob man lieber zu den Fischern oder den Fischen halten möchte. Ist man an der Reihe, würfelt man. Je nach Farbe, zieht man den gleichfarbigen Fisch ein Flussteil weiter, nur bei Rot oder Grün nimmt man das kleine Flussteil direkt vor dem Boot weg. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Zieht man einen Fisch auf das Meeresteil, ist er frei und kann nicht mehr gefangen werden. Nimmt man ein Flussteil weg, auf dem sich ein oder mehrere Fische befinden, legt man diese ins Boot. Sie wurden von den Fischern gefangen. Würfelt man im Laufe des Spiels die Farbe eines gefangenen Fisches, dann nimmt man das Flussteil vor dem Boot weg und rückt das Boot vor. Es gibt mehrere Möglichkeiten, das Spiel zu beenden. Entweder, alle Fische erreichen das Meer, dann gewinnen die Fisch-Freunde. Oder alle Fische werden gefangen, dann gewinnen die Fischer-Fans. Erreicht das Boot das Meer, weil das letzte Flussteil entfernt wurde, gewinnt die Gruppe, die die meisten Fische auf ihrer Seite hat. Schlagworte:2 - 6 Spieler, Würfeln, ab 3 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Boot, 1 Würfel, 6 Spielfiguren 13 Kartonteile, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Temp EAN: 4005556233342
Inhalt: Die Klapperschlangen unternehmen ein Wüstenrennen. Mal klappern sie dabei, mal klappern sie nicht. Wer den Überblick behält und bis zum Ende des Spiels die meisten Karten der Gewinnerschlange sammelt, gewinnt. Es gehen sechs bunte Schlangen in Form von Klapperschlangen-Dosen an den Start. Einer der beiden geworfenen Farbwürfel wird vom Spieler ausgewählt und bestimmt, welche Klapperschlange vorwärts ziehen darf. Bevor man jedoch die Schlange berührt, rät man, ob sie klappert oder nicht. Danach hören alle gespannt zu, ob die Vorhersage richtig war. Dazu wird die Klapperschlangen-Dose waagerecht geschüttelt. Stimmt der Tipp, erhält man zur Belohnung eine Klapperschlangen-Karte. Anschließend dreht der Spieler die Dose um und setzt sie ein Feld weiter. Man muss sich also merken, ob sie beim nächsten Mal klappert oder nicht. Sobald die erste Klapperschlange das letzte Feld der Rennstrecke erreicht, endet das Spiel und wer jetzt die meisten Karten der Gewinner-Klapperschlange gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Das klappernde Würfellaufmemospiel fördert genaues Hören, erste Entscheidungen, Merken und Erinnern. Wer wissen will, wie die Klapperschlangen funktionieren: Nehmt mal jeder eine Klapperschlangen-Dose in die Hand. Wenn ihr sie waagerecht hin und her schüttelt, klappern sie auf einer Seite, auf der anderen aber nicht! Das liegt daran, dass sich im Inneren halbhohe Mulden befinden, welche die Kugeln festhalten - dreht man sie um, laufen die Kugeln wieder frei. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Hören, Wettlauf, ab 4 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 6 Scheiben, 2 Würfel, 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Tempo EAN: 4005556209507
Inhalt: Ein paar Gegenstände merken? Klingt einfach? Nicht bei "That's not a hat" einem lustigen Merk- und Bluffspiel, bei dem sich die Spielenden gegenseitig Geschenke machen. Zu Spielbeginn werden die Karten gemischt und als offener Stapel in die Tischmitte gelegt. Vor jedem Mitspielenden wird eine Karte offen ausgelegt. Dies ist das erste Geschenk. Der aktive Spieler nimmt jetzt eine neue Geschenkkarte vom Nachziehstapel und zeigt sie allen. Anschließend wird die Karte umgedreht und der Pfeil auf der Rückseite verrät, ob die Karte jetzt nach links oder rechts weitergegeben wird. Die erfolgt mit den Worten "Ich habe hier ein schönes XYZ (= Motiv) für Dich". Nimmt die beschenkte Person das Geschenk an, wird sie verdeckt vor ihr abgelegt (jetzt hat diese Person also zwei Karten vor sich liegen). Anschließend ist die beschenkte Person an der Reihe, dreht die offene Karte um und verschenkt sie entsprechend der Pfeilrichtung weiter. Auch hier wird der Gegenstand wieder benannt... Wichtig, verdeckte Karten dürfen nicht nochmal angeschaut werden und spätestens nach einer Runde ist man sich nicht mehr sicher, ob das soeben erhaltene Geschenk auch wirklich das benannte Motiv zeigt oder doch etwas völlig anderes ist. Wenn man der Meinung ist, dass die Geschenkkarte nicht mit dem genannten Motiv übereinstimmt, kann man das Geschenk ablehnen. In diesem Fall wird die Karte umgedreht. Die Person, die unrecht hat, legt die Karte offen als Minuspunkt vor sich ab und das Spiel endet mit einer Menge Schadenfreude, sobald jemand 3 Minuskarten gesammelt hat. Wer dann die wenigsten Minuskarten hat, gewinnt.
Inhalt: Graf Dracula, Frankenstein, Mumie und Werwolf wollen bis zum Morgengrauen an ihrem Bahnhof ankommen. Wer schafft es zuerst seine Passagiere zur richtigen Station zu befördern? Allerdings weiß man nicht, wer auf welchem Sitz sitzt. Und weil die Sitzbelegung unbekannt ist, muss man erst einmal herausfinden, wer überhaupt wer ist und wohin dieser muss. Da steigt man schnell an der falschen Station aus. Gespielt wird reihum. Ist man an der Reihe, wählt man eine Karte aus seiner Hand und legt sie offen vor sich ab. Dann führt man die Aktion dieser Karte aus. Zeigt die Karte zwei Aktionen, darf man eine oder beide in beliebiger Reihenfolge ausführen und dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wenn man sicher ist, dass drei der eigenen Passagiere am richtigen Bahnhof stehen, deckt man sie auf, beendet das Spiel und hat gewonnen. Einfaches Spielprinzip, schnell aufgebaut und aus robusten Materialien. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:2 - 4 Spieler, Zug, ab 6 Systematik: Sp 2.13 Umfang: Spiel Standort: Sp 2.13 Train EAN: 4015682051703
Inhalt: Wer schafft es mit viel Fingerspitzengefühl, den gesuchten Gegenstand im richtigen Zauberbeutel zu ertasten? Das wuselige Fühlspiel hat eine zusätzliche, ruhige Spielvariante. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Spielzeuge zu finden. Vor dem Spiel machen sich die Kinder zunächst mit den Formen vertraut und vergleichen die Umrisse. Im Spiel wird eine Karte aufgedeckt, dann dürfen die Kinder einen Beutel nach dem anderen befühlen, um den gesuchten Gegenstand zu finden. Das kann nacheinander oder gleichzeitig passieren. Wer das richtige Holzteil gefunden hat erhält die Karte und wer am Schluss die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt. Schlagworte:2 - 6 Spieler, Lernspiel, ab 3 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 10 Zauberbeutel, 13 Holzteile, 13 Kärtchen, 4 B Standort: Sp 2.13 Verf EAN: 4010168045900
Inhalt: Sprechende Bäume stehen nie beieinander, Rosenbüsche sollen zusammenwachsen und dazwischen muss sich ein Pfad für die Schachfiguren schlängeln, aber die Plättchenanzahl ist begrenzt. Wald der Wunder ist schnell erklärt und leicht gespielt. In jeder Runde sucht man sich einen Beutel aus und zieht zufällig Plättchen, entsprechend der Anzahl an Spielern. Man entscheidet sich für eins und legt es auf einem Feld der eigenen Tafel an. Sobald einer kein Plättchen mehr auf seine Waldtafel legen kann, endet das Spiel. Die Runde wird noch zu Ende gespielt. Alle setzen ihre gesammelten Bonusplättchen auf ihrer Waldttafel ein und dann wird gewertet. Zusätzlich wird eine Soloregel angeboten. Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:1 - 4 Spieler, Märchen, Strategie, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 4 Streifen, 5 Tafeln, 6 Beutel, 96 Plättchen, 1 Block, 1 An Standort: Sp 2.13 Wald EAN: 4001504494087
Inhalt: Das Zuordnungsspiel für die Kleinen: Die Sonne scheint! Wo ist der Sonnenhut? Welche Kleidungsstücke passen noch dazu? Bei diesem Spiel gilt es, die passende Kleidung für Sonne, Schnee oder Regenwetter zu finden. Der magische Klappschrank motiviert kleine Spielanfänger zum Ausprobieren und Spielen. Mit der originellen Selbstkontrolle macht es den Kindern großen Spaß alleine zu Spielen Bei diesem Spiel zum Alltagsthema "Anziehen" ist genaues Hinsehen und Vergleichen gefragt. Nur wer genau hinschaut kann die Kleidungsstücke richtig zuordnen. Durch die verschiedenen Spielvarianten ist für jede Entwicklungsstufe der Kinder etwas passendes dabei Schlagworte:1 - 3 Spieler, Lernspiel, Zuordnung, ab 2 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 1 Klappschrank, 6 Vorlagekarten, 18 Kleidungska Standort: Sp 2.13 Was EAN: 4005556247363
Inhalt: Ziel ist es, gemeinsam alle Leuchttürme aufzubauen, bevor das Boot der Wasserratten die Insel erreicht. Schlagworte:2 - 4 Spieler, Leuchtturm, Taktik, ab 4 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Leuchtturmwärter Wally Walross, 1 Boot, 32 Leuchtturmschei Standort: Sp 2.13 Wass EAN: 4010168047966
Inhalt: Neuauflage des Klassiker, jetzt mit zusätzlichen Metallmünzen, um die Anzahl der geplanten Stiche optisch darzustellen. Ziel des Spiels ist, die meisten Punkte zu ergattern. Jeder Spieler muss pro Runde die Anzahl seiner Stiche voraussagen. In der ersten Runde erhalten die Spieler nur eine einzige Karte, in der nächsten Runde zwei Karten und so weiter, bis in der letzten Spielrunde alle Karten im Spiel sind. Wer seine Stiche am genauesten vorhersagt, erhält die meisten Punkte. Die erzielten Punkte werden auf dem "Block der Wahrheit" notiert und dieser gibt auch Aufschluss darüber, wer am Ende zum besten Magier gekürt wird. Die Karten mit mystischen Symbolen und stimmungsvollen Zeichnungen versetzen die Spieler zurück in die Zeit, als die Zauberlehrlinge in Stonehenge ihre magischen Rituale durchführten. Schlagworte:3 - 6 Spieler, Karten, ab 10 Systematik: Sp 2.13 Umfang: Anleitung, 60 Karten, 25 Münzen, 1 Block,1 Stift Standort: Sp 2.13 Wiza EAN: 4007396017700
Inhalt: Außergewöhnlicher 3D-Spielplan mit einfachem Spielmechanismus und sehr schön gestaltetem Spielmaterial. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen. "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, ab 5, gemeinsam gewinnen Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Tafel, 1 Beutel, 4 Stützen, 5 Kugeln, 10 Spi Standort: Sp 2.13 Zauber EAN: 4007396020502
Inhalt: Ein Wettlauf zur magischen Mine: Am Ende wartet Zauberzwerg Rupert vor seiner Mine, um eure Zauberstäbe mit Kristallen auszustatten. Folgt den Irrlichtern und achtet auf die Hexen, denn sie möchten die Kristalle stehlen. Zauberzwerg kann kooperativ und kompetitiv gespielt werden. Man wählt eine von zwei offenliegenden Karten, um eine Figur zu bewegen. Eine Karte zeigt eine Hexe oder einen Zauberlehrling und ein Irrlicht in einer von fünf Farben. Die Spieler beraten sich, welche Hexe bzw. welchen Zauberlehrling sie bewegen wollen. Dann bewegt man die gewählte Figur den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe des gezeigten Irrlichts entspricht. Dann wird eine neue Karte aufgedeckt. Auf diese Weise versucht man alle vier Zauberlehrlinge ins Ziel zu bringen, bevor dort eine Hexe ankommt. Schlagworte:1 - 6 Spieler, Wettlauf, Zauberer Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Zauberpfad, 7 Spielfiguren, 50 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Zaub EAN: 4007396023558
Inhalt: Aller guten Dinge sind 3! Drei passende Karten in der Auslage? Dann kann dieses Trio weg. Und das ist gut, denn was übrig bleibt, gibt Minuspunkte. Also weg damit! Ist man an der Reihe, zieht man eine Karte entweder vom Nachzieh- oder Ablagestapel. Die gezogene Karte legt man offen in seine 3x3 Auslage und wirft die ausgetauschte Karte ab. Liegen dort drei Karten in einer Reihe nebeneinander, übereinander oder diagonal, deren Zahl oder Farbe gleich sind, bilden diese ein Trio. Ein Trio legt man ab und füllt danach seine Auslage mit Karten seines persönlichen Stapels wieder auf. In besonderen Fällen darf man eine Karte aus einer anderen Auslage nehmen, um damit ein Trio zu bilden. Liegen in der eigenen Auslage alle Karten offen oder man konnte alle Karten ablegen, sind alle anderen noch einmal an der Reihe und danach endet das Spiel. Wer den niedrigsten Gesamtwert auf seinen übrigen Karten hat, gewinnt. Schlagworte:2 - 5 Spieler, Familie, Karten, ab 8 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 112 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Zebr EAN: 4007396023541
Inhalt: Der Spielplan wird aus den 24 Wegplättchen mit unterschiedlichen Bildern als Ring aufgebaut. In die Mitte des Rings werden 12 Plättchen mit den selben Bildern wie im Ring verdeckt ausgelegt. Die Spieler stellen nun ihre Holzhühner, versehen mit je einer Schwanzfeder, auf ein Wegplättchen des Rings. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss nun das Pendant des im Ringkurs vor ihm liegenden Wegplättchens unter den 12 in der Mitte liegenden Plättchen aufdecken. Findet er das richtige Plättchen, darf er noch einen Versuch in der selben Weise versuchen, solange bis er ein falsches Plättchen aufdeckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Gelingt es einem Spieler bei seinem Zug ein anderes Huhn zu überspringen, so stibitzt er diesem alle Schwanzfedern. Hat ein Spieler jedem Mitspieler die Federn gemopst, zeigt er sich im vollen Federkleid und gewinnt das Spiel. "Kinderspiel des Jahres 1998" Deutscher Spielepreis "Bestes Kinderspiel 1998"Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Hühner, ab 4 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 4 Holzhühner, 4 Holzstecker, 36 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Zicke EAN: 4015682218007
Inhalt: Alle 12 Hunde sehen absolut gleich aus. Abgesehen von ihren farbigen Zungen. Die sieht man nur, wenn man den Hund drückt. Man muss sich merken, welcher Hund welchen Lolli abgeleckt hat. Erst wenn man den Hund drückt, zeigt er seine bunte Zunge. Wenn man ihn wieder los lässt, ist seine Zunge wieder verschwunden. Wer an der Reihe ist, würfelt. Die Würfel zeigen Lollis in verschiedenen Farben. Jetzt muss man die beiden Hunde finden, deren Zunge genau diese Farben haben. Hat einer der beiden ausgewählten Hunde die Zunge in derselben Farbe wie einer der Würfel, darf man diesen Hund auf seine Tafel stellen. Haben alle beiden Hunde dieselben Farben wie die gewürfelten, ist man nochmal am Zug. Wer zuerst sechs Hunde sammelt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:2 - 4 Spieler, Merken, Merkspiel, ab 4 Systematik: Sp 2.13 Umfang: 2 Würfel, 4 Karten, 12 Hunde, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Zung EAN: 4015566604636
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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