Inhalt: "Cabanga!" ist ein kurzweiliges Kartenspiel mit Ärgerfaktor. Es ist schnell erklärt und einfach gespielt. Man legt zuerst 8 Startkarten rechts und links einer farbigen Reihenkarten in die Tischmitte. Dann teilt man jeweils 8 Zahlenkarten aus. Diese nimmt man auf die Hand. Wer am Zug ist, legt eine Zahlenkarte auf einen der beiden Ablagestapel der entsprechenden Farbe. Der Wert der ausgespielten Zahlenkarte bildet eine Zahlenlücke mit der gegenüberliegenden Zahlenkarte. Alle anderen passen gut auf und wer eine Zahlenkarte derselben Farbe auf der Hand haben, die in die Zahlenlücke passt, wirft sie diesem Spieler mit einem lauten "Cabanga!" zu. Für jede zugeworfene Karte muss dieser Spieler eine Karte vom Strafstapel ziehen. Man sollte also versuchen, Karten möglichst lückenlos abzulegen. Sobald eine Person alle Handkarten losgeworden ist, endet ein Durchgang und jeder notiert seine Minuspunkte. Erreicht jemand 18 oder mehr Minuspunkte, endet das Spiel. Wer die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 84 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Caba EAN: 4007396023534
Inhalt: Reihum legen die Spieler Kärtchen ab. So entstehen Straßen, Städte, Klöster und Wiesen auf denen die Spieler ihre Gefolgsleute unterbringen können. Ist ein Landschaftsteil fertiggestellt, erhält der Besitzer der Figur hierfür Punkte. Je größer das Gebilde, desto mehr Punkte. Wer das beste Gespür entwickelt, welche Figur er auf welchem Landschaftsteil am punkteträchtigsten unterbringen kann, wird das Spiel gewinnen. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 72 Landschaftskarten, 40 Figuren, 1 Wertungstafel, 1 Anleitu Standort: Sp 2.13 Carc EAN: 4001504481254
Inhalt: Kommissar Reynolds ist spurlos verschwunden. Verheerende Brände toben im Villenviertel. Und zu allem Überfluss droht auch noch ein Erpresser, das Wasser in Rocky Beach zu vergiften. Höchste Zeit für Die drei ??? und Inspektor Cotta, einzuschreiten. Wer steckt hinter alldem? Hat am Ende gar die Ausstellung des Feuerdiamanten etwas damit zu tun?
In diesem Kriminalspiel lösen zwei bis vier Spieler gemeinsam knifflige und mysteriöse Fälle. Hierbei ist Geschick und gute Zusammenarbeit gefragt, denn auf dem Weg bis zur Überführung des Täters lauern viele Gefahren, die die Spieler zusätzlich in Bedrängnis bringen. Durch zahlreiche Kombinationsmöglichkeiten ist der Spielverlauf in jeder Partie anders und der Ausgang des Falls immer wieder neu und spannend.
Wer es noch interaktiver mag, kann optional mit der kostenlosen "Play it smart"-App für iPhone oder iPad den Spielspaß um eine Dimension erweitern. Mit tollen Sounds, weiteren Spielmöglichkeiten und einigen Überraschungseffekten tauchen die Spieler mit der App als Ermittler noch tiefer ins Geschehen ein. Systematik: Sp 2.13 Standort: Sp 2.13 drei EAN: 4002051691967
Inhalt: Diese Beobachtungs- und Reaktionsspiel kann in verschiedenen Versionen gespielt werden: Alle gegen Alle, in gleichgroßen Teams oder in unterschiedlich großen Teams. Alle gleichzeitig spielen. Wie auch beim Klassiker "Dobble" muss man das einzige Symbol, das auf gleichzeitig zwei Karten abgebildet ist, schneller als die Mitspieler finden und benennen. Jeder Spieler bzw. jedes Team hat 10 Karten mit einem Farbrand, zusätzlich gibt es 10 Startkarten mit schwarzem Rand. Davon wird immer eine aufgedeckt, anschließend deckt jeder eine Karte auf und sucht das passende Symbol. Wird ein Symbol gefunden, ruft man es laut und legt die Karten an die übereinstimmende Karte an. Die Runde endet sobald vier Karten einer Farbe in gerade Linie aneinandergereiht sind. Das Team/der Spieler erhält einen Punkt (=Startkarte), wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 90 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Dobb EAN: 3558380108252
Inhalt: "Mensch-Ärgere-Dich-nicht" ohne Würfel, denn taktisch wird das Spiel bestimmt durch seine besonderen Karten. Für das Einspielen von Figuren benötigt man eine Startkarte. Die 7 kann auf beliebig viele Figuren aufgeteilt werden und die 4 kann vor- oder rückwärts ziehen. Der Joker ersetzt jede beliebige Karte. Man kann es einzeln oder im Team spielen. Ziel ist, die eigenen Steine vom Start ins Ziel zu bringen und die Gegner durch schlagen und blockieren am Sieg zu hindern. Hat ein Spieler alle eigenen Steine im Ziel, hilft er seinem Partner, dessen Steine ebenfalls ins Ziel zu bekommen. Erst wenn alle acht Spielsteine eines Teams im Ziel sind, hat das Team gewonnen. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 1 Spielplan, 110 Spielkarten, 30 Spielfiguren Standort: Sp 2.13 Dog EAN: 4001504497835
Inhalt: Bloß keine falsche Bescheidenheit: Zwei 4er hier angelegt, drei 6er dort - und schon ist die Kartenhand leer gespielt und man kann den lieben Mitspielern eigene Karten als "dreistes Geschenk" unterjubeln. Wer ist in diesem spannenden Ablegespiel für 1-4 Spieler am dreistesten und "verschenkt" die meisten Karten? Wer wird seine Karten als Erster los? Inklusive spannender Solo-Variante! Systematik: Sp 2.13 Standort: Sp 2.13 Drei EAN: 4005556207657
Inhalt: Wer zuerst mit allen sechs Punbktemarkern mindestens Spalte sieben auf der Punktetafel erreicht, gewinnt. Jeder erhält eine Punktetafel und verdeckt sechs Karten auf die Hand. Danach erhält jeder eine Karte, die man offen vor sich ablegt. Ist man am Zug, legt man eine Handkarte offen unterhalb dieser Karte ab. Für übereinstimmende Symbole erhält man Punkte. Am Zugende legt man die Karte aus der Vorrunde verdeckt auf den Ablagestapel und schiebt die in dieser Runde ausgespielte Karte an die jetzt frei gewordene Position. Danach ergänzt man seine Handkarten vom Nachziehstapel auf sechs Karten und der nächste Spieler ist am Zug. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 4 Tafeln, 24 Chips, 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Einf EAN: 4002051740108
Inhalt: Im Brettspiel Geister, Geister, Schatzsuchmeister begeben sich die Spieler als abenteuerlustige Schatzsucher in ein von Geistern besetztes Anwesen. Das Ziel: Die wertvollen Schatzjuwelen in den verschiedenen Räumen des Hauses zu finden und in Sicherheit zu bringen. Da haben die Bewohner des Hauses - kleine, grüne Geister und große, rote Spukgespenster - natürlich etwas dagegen und versuchen, die Schatzsucher an ihrer Flucht aus dem Haus zu hindern.
Als kooperatives Spiel lässt sich Geister, Geister, Schatzsuchmeister nur gemeinsam gewinnen oder verlieren. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan19 Spielkarten6 Spielfiguren "Spuk"24 Spielfigure Standort: Sp 2.13 Geis EAN: 7467752022934
Inhalt: In diesem Spiel müssen die Spieler die Mitspieler möglichst gekonnt ärgern. Dafür gibt es Vollversammlungen, Not-To-Do-Listen, epische Gruppen-Schnick-Schnack-Schnucks und natürlich die verhasste Razupaltuffkarte. Alle 60 Karten werden gemischt und je nach Spieleranzahl wird eine vorgegebene Kartenmenge an alle Spieler gleichmäßig verteilt. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Im Uhrzeigersinn werden Karten abgelegt, die in ihrer Kategorie und/oder ihrem Symbol mit der obersten Karte des Ablagestapels übereinstimmen müssen. Dann wird die Aktion ausgeführt, die die jeweilige Karte vorgibt. Wer nicht ablegen kann oder will, zieht eine Karte nach. Es gewinnt, wer zuerst keine Karten mehr auf der Hand hält. Die Ankleitung ist sehr kurz und verständlich. Da die Aktionen auf den Karten erklärt sind, wird die Anleitung nach kurzer Zeit nicht mehr benötigt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Halt EAN: 4002051740382
Inhalt: Wer zu sehr giert, verliert! Hmm, soll ich den Pluspunkt mit der 3 selbst nehmen? Oder doch lieber weitergeben und auf eine bessere Karte hoffen? Doch was, wenn nur noch schlechtere kommen ...? Reihum verteilen die Spieler Karten an sich und ihre Mitspieler. Die Zahlen darauf werden addiert - und wenn einer 13 Miese oder mehr erreicht, ist's für ihn aus und vorbei - er verliert alles. Und die anderen freuen sich diebisch, sind ihre Pluspunkte doch jetzt sicher! Systematik: Sp 2.13 Umfang: 110 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Jetz EAN: 4005556271214
Inhalt: Jumanji - das Spiel zum Kino-Welterfolg. Abenteurer aufgepasst: Fangt nichts an, was nicht beendet werden kann. Seid ihr mutig genug, um euch den Gefahren des legendären Spiels Jumanji zu stellen? Und sie zu bezwingen? Nutzt die Grüne Kuppel, um Reime zu dechiffrieren, und deckt Challenges auf, die ihr bei eurem Abenteuer durch den Dschungel bewältigen müsst. Wer als Erstes das Zentrum des Spielplans erreicht, gewinnt für´s ganze Team. Aber passt auf. Verliert ein Spieler sein letztes Leben, verliert ihr alle gemeinsam. Modernes kooperatives Familienspiel, das die schnelle Auffassungsgabe fördert - hier muss gut kommuniziert, gerätselt und manchmal auch Pantomime gespielt werden, um als Team gegen das Spiel zu gewinnen - dabei wird das ganze Spiel-Zimmer zur Kulisse für das große Dschungelabenteuer. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Brett, 1 grüne Kuppel, 100 Herausforderungskarten, 4 Nasho Standort: Sp 2.13 Juma EAN: 7789883855244
Inhalt: Das berühmte Vorbild wird hier durch eine Kartenauslage simuliert und die Spieler müssen versuchen, die Karten so geschickt zu sammeln, dass sie als Erste ins Ziel gelangen und dabei wird auch Kartenklau in Erwägung gezogen. Die Figurenkarten werden in aufsteigender Zahlenfolge offen ausgelegt, so daß sich 4 farbige Reihen von 1-40 ergeben. Die Würfelkarten werden gut gemischt und zwei an jeden Spieler verdeckt ausgeteilt, der Rest bildet den Nachziehstapel. Je nach Spielerzahl gewinnt derjenige, der zuerst eine bestimmte Punktzahl erreicht. Der aktive Spieler legt eine Würfelkarte auf den Ablagestapel und nimmt sich eine Figurenkarte, die deren Wert plus dem Wert der zuletzt angelegten Figurenkarte entspricht. Die Karten werden vor dem Spieler in einer Reihe nebeneinander ausgelegt, insgesamt dürfen drei Reihen gebildet werden. Immer wenn eine neue Reihe begonnen wird, darf der Spieler beide Würfelkarten ausspielen, um sogleich eine höhere Figurenkarte nehmen zu können. Mehrere Reihen zu bilden, kann hilfreich sein, um schneller Punkte zu sammeln, andererseits wird man so leicht ein Opfer der Kartendiebe. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 180 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Mens EAN: 4001504750206
Inhalt: Volles Risiko oder doch lieber auf Nummer sicher gehen? In diesem leicht zu erlernenden, schnellen Kartenspiel stellen 2 bis 6 Spieler ihr Glück auf die Probe und sammeln die wertvollsten Karten, um das Spiel zu gewinnen. Zu Beginn legen die Spieler alle Karten als verdeckten Ziehstapel in die Tischmitte und schon kann das Spiel starten. Wer an der Reihe ist, deckt nacheinander beliebig viele Karten vom Ziehstapel auf und legt sie in bis zu 3 Reihen in die Tischmitte. Bei jeder gezogenen Karte stehen die Spieler vor der Entscheidung: Weitermachen, um noch mehr Punkte zu sammeln, oder rechtzeitig aufhören und sich die beste Kartenreihe schnappen? Denn je höher die Kartenwerte, desto mehr Punkte bringen sie am Ende des Spiels. Doch man muss genau überlegen, denn die Mitspieler schnappen sich die restlichen Kartenreihen. Wer sich jedoch fürs Zocken entscheidet, kann auch zu weit gehen. Sobald eine Farbe und/oder eine Zahl aufgedeckt wird, die bereits in den Reihen liegt, ist der Zug vorbei. Derjenige Spieler, der zu weit gegangen ist, sammelt keine Reihe ein. Er muss dazu auch noch würfeln und dann alle gesammelten Karten der gewürfelten Farbe aus seiner Auslage auf den Ablagestapel zurücklegen. Damit verliert er wertvolle Punkte, die am Ende über Sieg oder Niederlage entscheiden können. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 120 Karten, 1 Würfel Standort: Sp 2.13 Push EAN: 4005556268283
Inhalt: Lasst ein buntes Korallenriff entstehen und sammelt zu diesem Zweck bunte Korallen. Wenn sie in bestimmten Anordnungen wachsen, kann man dafür Punkte erhalten. Jeder Spieler hat eine eigenes Spielbrett, auf dem in jeder Partie ein neues dreidimensionales Riff entsteht. Gespielt wird über mehrere Runden. Pro Runde führt jeder Spieler genau einen Zug aus. Entweder nimmt man aus der Auslage oder vom Stapel eine Karte auf die Hand, oder man erweitert sein Riff, indem man eine Handkarte ausspielt und dann das Riff erweitert um ein Muster zu werten, sofern das möglich ist. Dadurch entstehen Korallentürme in verschiedenen Farben. Bei einer Wertung werden immer nur die obersten Korallen der Türme berücksichtigt. Danach ist der Nächste dran. Das Spiel endet nach der Runde, in der der Vorrat einer Farbe aufgebraucht ist. Wer bis dahin die meisten Punkte einsammeln konnte gewinnt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 112 Korallen, 60 Karten, 4 Spielerablagen, 88 P Standort: Sp 2.13 Reef EAN: 8269566402198
Inhalt: Mit Hilfe der Zwergenkarten werden die Spieler in Goldsucher und Saboteure eingeteilt. Wer welche Rolle erhält, bleibt geheim. Erst am Ende der Runde werden die Rollen aufgedeckt. Die Startkarte und die drei Zielkarten werden auf den Tisch gelegt, sieben Kartenbreiten voneinander entfernt. Die Zielkarten bleiben verdeckt. Auf einer Zielkarte ist der Goldschatz, doch niemand weiß, auf welcher. Die Spieler haben Karten auf der Hand. Der Spieler, der am Zug ist, muss eine Wegekarte legen, eine Aktionskarte spielen oder passen. Mit den Wegekarten entsteht ein Weg von der Startkarte zu den Zielkarten. Eine Wegekarte muss an eine bereits liegende Wegekarte angelegt werden. Dabei müssen alle Wege auf allen Seiten genau zueinander passen und die Wegekarten dürfen nicht quergelegt werden. Die Goldsucher versuchen einen Weg von der Startkarte zu einer Zielkarte zu legen. Die Saboteure wollen dies verhindern. Aktionskarten werden offen vor einem selbst oder vor einem Mitspieler ausgespielt. Mit Aktionskarten können sich die Spieler gegenseitig behindern oder helfen, und die Spieler können Informationen über die Zielkarten erhalten. Wenn ein Spieler die Karte mit dem Goldschatz erreicht, ist die Runde beendet. Die Goldsucher haben gewonnen und sie erhalten Goldstücke als Belohnung. Die Runde ist ebenfalls beendet, wenn die Zielkarte mit dem Goldschatz nicht erreicht werden konnte. Dann haben die Saboteure gewonnen und sie erhalten Goldstücke. Nach der Verteilung der Goldkarten beginnt die nächste Runde. Das Spiel ist nach der dritten Runde beendet. Der Spieler mit den meisten Goldstücken gewinnt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 44 Wegekarten, 28 Goldkarten, 27 Aktionskarten, Standort: Sp 2.13 Sabo EAN: 4007396049008
Inhalt: Die 2011er Juniorausgabe des bekannten Partyspiels mit einfacheren Begriffen erscheint im frischen Look und fördert den Sprachwitz von Kindern ab 8 Jahren. Mehr als 450 aktuelle Begriffe in vier neuen Kategorien bringen spielerischen Umschreibungsspaß. Der Spieler eines Teams versucht innerhalb einer Minute durch Umschreibungen möglichst viele Begriffe zu lösen. Die Aufgabenkarte nennt gleichzeitig Tabu-Wörter, die bei der Erklärung nicht fallen dürfen. Und wie bringt man sein Team zu dem Begriff "Prinzessin", wenn "Krone" und "Tochter" nicht gesagt werden darf? Zum Beispiel mit "Ihr Vater ist ein König!". Während ein Spieler den Teammitgliedern den Begriff zu erklären versucht und dabei kein Tabu-Wort fällt (sonst wird der Quietscher gedrückt), läuft die Sanduhr. Die Aufgabe muss also innerhalb von einer Minute gelöst werden. Für jede gelöste Aufgabe erhält man die jeweilige Karte. Am Rundenende zählen die Teams ihre gesammelten Karten und rücken entsprechend der Anzahl auf dem Spielfeld vor. Das Team, das zuerst den Stern erreicht hat, gewinnt das Spiel. Für 4-16 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Ein paar Gegenstände merken? Klingt einfach? Nicht bei "That's not a hat" einem lustigen Merk- und Bluffspiel, bei dem sich die Spielenden gegenseitig Geschenke machen. Zu Spielbeginn werden die Karten gemischt und als offener Stapel in die Tischmitte gelegt. Vor jedem Mitspielenden wird eine Karte offen ausgelegt. Dies ist das erste Geschenk. Der aktive Spieler nimmt jetzt eine neue Geschenkkarte vom Nachziehstapel und zeigt sie allen. Anschließend wird die Karte umgedreht und der Pfeil auf der Rückseite verrät, ob die Karte jetzt nach links oder rechts weitergegeben wird. Die erfolgt mit den Worten "Ich habe hier ein schönes XYZ (= Motiv) für Dich". Nimmt die beschenkte Person das Geschenk an, wird sie verdeckt vor ihr abgelegt (jetzt hat diese Person also zwei Karten vor sich liegen). Anschließend ist die beschenkte Person an der Reihe, dreht die offene Karte um und verschenkt sie entsprechend der Pfeilrichtung weiter. Auch hier wird der Gegenstand wieder benannt... Wichtig, verdeckte Karten dürfen nicht nochmal angeschaut werden und spätestens nach einer Runde ist man sich nicht mehr sicher, ob das soeben erhaltene Geschenk auch wirklich das benannte Motiv zeigt oder doch etwas völlig anderes ist. Wenn man der Meinung ist, dass die Geschenkkarte nicht mit dem genannten Motiv übereinstimmt, kann man das Geschenk ablehnen. In diesem Fall wird die Karte umgedreht. Die Person, die unrecht hat, legt die Karte offen als Minuspunkt vor sich ab und das Spiel endet mit einer Menge Schadenfreude, sobald jemand 3 Minuskarten gesammelt hat. Wer dann die wenigsten Minuskarten hat, gewinnt.
Inhalt: Aller guten Dinge sind 3! Drei passende Karten in der Auslage? Dann kann dieses Trio weg. Und das ist gut, denn was übrig bleibt, gibt Minuspunkte. Also weg damit! Ist man an der Reihe, zieht man eine Karte entweder vom Nachzieh- oder Ablagestapel. Die gezogene Karte legt man offen in seine 3x3 Auslage und wirft die ausgetauschte Karte ab. Liegen dort drei Karten in einer Reihe nebeneinander, übereinander oder diagonal, deren Zahl oder Farbe gleich sind, bilden diese ein Trio. Ein Trio legt man ab und füllt danach seine Auslage mit Karten seines persönlichen Stapels wieder auf. In besonderen Fällen darf man eine Karte aus einer anderen Auslage nehmen, um damit ein Trio zu bilden. Liegen in der eigenen Auslage alle Karten offen oder man konnte alle Karten ablegen, sind alle anderen noch einmal an der Reihe und danach endet das Spiel. Wer den niedrigsten Gesamtwert auf seinen übrigen Karten hat, gewinnt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 112 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Zebr EAN: 4007396023541
Inhalt: Steffen Benndorfs geniales Würfelspiel Qwixx (nominiert zum Spiel des Jahres 2013) hier in der gelungenen "Deluxe"-Variante: Jeder Spieler erhält eine abwischbare Wertungstafel mit vier Farbreihen auf denen die Zahlen 2-12 bzw. 12-2 abgedruckt sind. Diese Zahlen müssen grundsätzlich von links nach rechts angekreuzt werden. Man muss nicht ganz links beginnen - es ist erlaubt, dass man Zahlen auslässt (auch mehrere auf einmal). Ausgelassene Zahlen dürfen nachträglich nicht mehr angekreuzt werden. Ein Spieler wirft alle sechs Würfel in den mit schwarzem Filz ausgelegten Schachteldeckel und sagt die Summe der beiden weißen Würfel an. Jeder darf diese Zahl in einer beliebigen Reihe ankreuzen - sofern er mit diesem Kreuz rechts von allen anderen Kreuzen in dieser Reihe bleibt. Der aktive Spieler selbst darf nach dieser Regel nun zusätzlich die Summe aus einem weißen und einem farbigen Würfel in der zugehörigen Reihe markieren. Kann der Würfler nichts eintragen, kassiert er Minuspunkte. Pluspunkte gibt es für die Anzahl der Kreuze in einer Reihe: je mehr, desto besser. Sobald ein Spieler fünf oder mehr Kreuze in einer Reihe hat, darf er diese schließen und erhält dafür extra Punkte. Das Spiel endet entweder, wenn ein Spieler seinen 4. Fehlwurf hatte oder 2 Farbreihen geschlossen wurden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Die Spieler treten gegeneinander an und messen ihr Können in acht verschiedenen Aufgabenarten: Tasten, Zaubern, Jagd nach dem Goldenen Schnatz... Wer zuerst sein Hogwarts-Puzzle vervollständigt, gewinnt. Egal ob Gedächtnis-, Koordinations-, Reaktions-, Tast- oder Abstraktionsaufgaben, bei allen Herausforderungen muss man schnell handeln, um einen Punkt vor seinen Mitspielern zu erzielen. Sobald man zwei Karten derselben Rückseite hat, tauscht man diese gegen 1 Teil des Hogwarts-Puzzles ein. Hat man alle 4 Teile als Erster gesammelt, gewinnt man das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, ES, IT, NL Systematik: Sp 2.13 Umfang: Spiel Standort: Sp 2.13 Cort EAN: 3558380099369
Inhalt: Das einfache Set-Setz-Spiel für Jung und Alt ist eine moderne Interpretation des beliebten Klassikers Rommé und ein schnelles, rundenbasiertes Spiel mit taktischer Spielmechanik. Gespielt wird mit stapelbaren Spielsteinen. Das Spiel ist intuitiv, schnell gelernt und knifflig zugleich - und ideal für Jung und Alt. Man bildet Sets oder Reihen auf dem Spielplan, indem man seine Steine von seiner Bank oder aus der Auslage auf den Spielplan legt. Entweder platziert man diese auf freie Felder oder auf bereits ausliegende Steine. So verändert sich ständig die Auslage. Ein Set besteht aus zwei oder mehr Steinen, entweder mit demselben Wert oder einer aufsteigenden Zahlenreihe in der gleichen Farbe. Je mehr Steine in einem Set sind, desto mehr Punkte ist es wert. Um zu gewinnen, sammelt man die meisten Punkte und erreicht das Ziel früher als die Mitspieler. Das knobelige Wettrennen kann auch in Teams gespielt werden. Im Teamspiel gewinnt das Team dessen Mitglied nicht ganz hinten steht. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 25 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, NL, IT, FR Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Beutel, 4 Spielfiguren, 4 Ablagebänke, 50 Sp Standort: Sp 2.13 Set U EAN: 5704339004887
Inhalt: Bei Skyjo [Skaidscho] Action wird über mehrere Runden gespielt. Es geht es darum, möglichst wenig Punkte zu sammeln. Das Spiel endet, wenn ein Spieler mindestens 100 Punkte erreicht. Anfangs legt jeder seine zwölf Spielkarten in vier senkrechten Reihen mit je drei Karten verdeckt vor sich aus und deckt danach zwei beliebige Karten auf. Die erste Runde darf der Spieler mit der höchsten Kartensumme der beiden offen liegenden Karten beginnen. In den nachfolgenden Runden beginnt der Spieler, der die letzte Runde beendet hat. Der aktive Spieler hat drei Aktionen zur Auswahl. Er kann eine Spielkarte ziehen oder eine Aktionskarte und er kann eine Aktionskarte spielen oder ablegen. Gespielt wird so lange, bis ein Spieler entweder seine oder die letzte verdeckte Spielkarte eines Mitspielers aufdeckt. Damit endet die Spielrunde. Dann werden bei jedem Spieler die Punkte seiner offenen und verdeckten Karten gezählt und zu seinem Punktestand addiert. Wer am Ende die wenigsten Punkte hat, gewinnt. In Skyjo Action sind im Gegensatz zu Skyjo Original Aktionskarten enthalten die für zusätzliche Spannung sorgen. Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Tom ist auf einer neuen Mission. Der böse Magier Malvel hat die goldene Rüstung gestohlen! Sechs schreckliche Biester bewachen sie. Tom muss mit ihnen kämpfen, um die Rüstung zurückzuerobern. Systematik: K Umfang: 121 Standort: K Blad ISBN: 978-3-7855-6713-5
Inhalt: Was hat es mit der geheimnisvollen Holzfigur auf sich, die Justus, Peter und Bob bei einem Fischer ausfindig machen? Auch eine gemeine Diebesbande interessiert sich plötzlich für die Figur. Ein spannender Fall für "Die drei ??? Kids" Justus, Peter und Bob.
Was hat es mit der geheimnisvollen Holzfigur auf sich, die Justus, Peter und Bob bei einem Fischer ausfindig machen? Auch eine gemeine Diebesbande interessiert sich plötzlich für die Figur. Ein spannender Fall für "Die drei ??? Kids" Justus, Peter und Bob. Systematik: KE Umfang: 63 Seiten Standort: KE Blan ISBN: 978-3-440-15699-5
Inhalt: Justus, Peter und Bob sind beste Freunde und Detektive! Zusammen haben die drei ??? schon viele knifflige Fälle gelöst.
Die drei ??? tüfteln an einer geheimen Erfindung - bis sie plötzlich geklaut wird. Justus, Peter und Bob wollen den Täter überführen: mit Zaubertinte!
Lesen lernen ist schwer? Nicht mit dieser spannenden Geschichte, die auch Leseanfänger ab Klassenstufe 2 leicht bewältigen können. Illustrationen und ein Leserätsel am Ende jedes Kapitels machen den Band abwechslungsreich, sorgen für Erfolgserlebnisse und erhöhen die Lese-Motivation. So macht der Einstieg ins selbstständige Bücherlesen einfach Spaß. Systematik: KE Umfang: 63 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: KE Blan ISBN: 978-3-440-15343-7
Inhalt: Geniales Taktikspiel für zwei Spieler mit grandioser Haptik. Das Spielbrett und die Spielsteine sind aus hochwertigem, langlebigem Holz. Beide Spieler erhalten acht große Spielsteine einer Farbe, die dritte ist neutral. Wer an der Reihe ist, legt einen Stein auf einen Stapel seiner Wahl und verschiebt ihn. Beim Verschieben eines Stapels müssen die Spieler auf jedem überquerten Feld einen Stein liegen lassen. Wer als Erstes vier Kieselsteine der eigenen Farbe (von oben betrachtet) auf dem Brett aneinanderreiht, gewinnt. Für 2-2 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Bei Azul - Der Sommerpavillon handelt es sich um den dritten Teil der beliebten Azul Reihe. Das Spiel ist ebenfalls von Michael Kiesling, dem Autor von Azul, dem Spiel des Jahres 2018. Es ist ein taktisches Legespiel für die ganze Familie. Es vereint sehr einfache und elegante Regeln, haptisch schönes Material und einen überraschenden Tiefgang zu einer homogenen Einheit. Perfekt geeignet für Neueinsteiger, Taktikfüchse und Fliesenleger. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Inhalt: Die Spielenden versuchen zu vermeiden, die "Furchtstufe 7" auf dem Ablagestapel zu überschreiten, sonst kassiert man Furchtpunkte. Austricksen kann man sowohl Geister als auch Mitspielende durch Karten gleicher Farbe oder Nebelkarten. Wer nach drei Durchgängen die wenigsten Furchtpunkte hat, gewinnt. Zu Beginn des Spiels erhalten alle Spielenden 5 Handkarten. Die restlichen Karten werden als verdeckter Nachziehstapel in die Mitte gelegt. Reihum legen alle eine ihrer Handkarten offen auf den Ablagestapel und sagen die aktuelle Fruchtstufe an. Furchtstufen stehen auf den Karten und reichen von 1 bis 3. Sie werden immer mit den bereits auf dem Ablagestapel ausliegenden Furchtstufen addiert. Dabei möchte man die Furchtstufe 7 nicht erreichen, sonst kassiert man nicht nur den Ablagestapel, sondern auch einen Furchtmarker. Aber man kann die Geister austricksen, denn Geister derselben Farbe wie die oberste Karte auf dem Ablagestapel, sowie Nebelkarten, fügen keine zusätzlichen Furchtstufen hinzu. Ein Durchgang endet, sobald der Nachziehstapel und die Handkarten der Spielenden aufgebraucht sind. Musste jemand in dieser Runde keinen Furchtstapel nehmen, darf er am Ende der Runde bis zu 3 Furchtchips abgeben. Das Spiel geht über 3 Durchgänge. Wer zum Schluss die wenigsten Furchtpunkte hat, gewinnt. Plastisch wirkenden Illustrationen, einfache Regeln - bestens geeignet als Aufwärmer oder Absacker. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: 16 Plättchen, 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Ghosts EAN: 4007396022025
Inhalt: L.A.M.A ist die Abkürzung für Lege Alle Minuspunkte Ab! Und somit kennt jeder schon die wichtigste Regel! Die Karten werden gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert, eine Karte wird umgedreht und eröffnet den Ablagestapel. Die Karten zeigen Werte von 1 bis 6 sowie Lamas. Jeder Spieler erhält sechs Handkarten, die er so schnell wie möglich loswerden will, denn für übrig gebliebene Handkarten drohen Minuspunkte: Jede Handkarte zählt ihren Wert als Minuspunkt, ein Lama zählt sogar 10 Minuspunkte, wobei jeder Wert nur einmal gezählt wird. Ist ein Spieler am Zug, kann er eine aus drei Aktionen wählen: Karten ausspielen, passen oder aussteigen. Kann oder möchte der Spieler keine Karte legen, nimmt er alternativ eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand. Wem das Risiko einer unpassenden Karte zu hoch ist, darf aber auch aus der aktuellen Runde freiwillig aussteigen. Der Durchgang kann auf zwei Arten enden: Entweder hat ein Spieler alle seine Handkarten abgelegt oder alle Spieler sind freiwillig ausgestiegen. Die Minuspunkte werden in 1er und 10er Chips übergeben. Wer in der nächsten Runde als Erster seine Handkarten los wird, darf einen beliebigen Chip abgeben, das kann auch ein 10er-Chip sein. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 40 Minuspunkte erreicht hat. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2019" Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, UA* Systematik: Sp 2.13 Umfang: 56 Karten, 70 Chips, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Lama EAN: 4007396019070
Inhalt: L.A.M.A bedeutet: Lege alle Minuspunkte ab und wie im prämierten Kartenspiel ist es auch hier Programm. Alle erhalten sechs Karten, die sie offen vor sich auslegen. Diese gilt es loszuwerden. Ist man an der Reihe, würfelt man entweder die 3 Lama-Würfel oder man steigt aus der Runde aus. Würfelt man, darf man entsprechend der gewürfelten Werte passende Karten aus seiner Auslage ablegen. Wer einen Drilling aus Lamas würfelt, darf zwar keine Karte ablegen, jedoch einen bereits kassierten Punktechip wieder abgeben. Passt keiner der gewürfelten Werte zu den eigenen Karten, kassiert man für den Fehlwurf eine Strafkarte. Hat ein Spieler alle Karten abgelegt oder gibt es keine passende Strafkarte mehr in der Mitte oder sind alle Spieler ausgestiegen, endet die Runde. Für die noch vor ihnen liegenden Karten, erhalten die Spieler Minuspunkte in Form von Chips. Wer als erster 40 Minuspunkte gesammelt hat, verliert das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: 3 Würfel, 43 Karten, 70 Chips, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Lama EAN: 4007396021035
Inhalt: Sprechende Bäume stehen nie beieinander, Rosenbüsche sollen zusammenwachsen und dazwischen muss sich ein Pfad für die Schachfiguren schlängeln, aber die Plättchenanzahl ist begrenzt. Wald der Wunder ist schnell erklärt und leicht gespielt. In jeder Runde sucht man sich einen Beutel aus und zieht zufällig Plättchen, entsprechend der Anzahl an Spielern. Man entscheidet sich für eins und legt es auf einem Feld der eigenen Tafel an. Sobald einer kein Plättchen mehr auf seine Waldtafel legen kann, endet das Spiel. Die Runde wird noch zu Ende gespielt. Alle setzen ihre gesammelten Bonusplättchen auf ihrer Waldttafel ein und dann wird gewertet. Zusätzlich wird eine Soloregel angeboten. Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: 4 Streifen, 5 Tafeln, 6 Beutel, 96 Plättchen, 1 Block, 1 An Standort: Sp 2.13 Wald EAN: 4001504494087
Inhalt: Kooperatives Partyspiel bei dem die Mitspieler sich gegenseitig einschätzen. Man beantworten geheim eine Frage mit einer Zahl: "Wie viele Jahre deines Lebens würdest du hergeben, um jetzt sofort zum Milliardär zu werden?". Anschließend werden die Antworten in aufsteigender Reihenfolge geordnet, indem man sich gegenseitig einschätzt. Danach werden alle Antworten aufgedeckt und Punkte gesammelt, die man in die Punkteliste einträgt. Einfaches, kurzweiliges Spiel über die verrückten Geschichten der Freunde . und über sich selbst. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2023" Für 4-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: Spiel Standort: Sp 2.13 Fun EAN: 5425016926222
Inhalt: Berenke hat eine Mädchenband gegründet, die Glamour-Girls. Fast alle Mädchen sind da drin nur meine beste Freundin und ich nicht. Systematik: K Umfang: 158 Standort: K Pant ISBN: 978-3-401-06771-1
Inhalt: Bääh! Seit Neustem stinkt es in Lottas Klasse. Schuld ist das Camembär-Brot ihres neuen Mitschülers Remi. Der kommt aus Frankreich und sitzt ausgerechnet direkt neben Lotta. Schlimmer noch: Er überhäuft "Lothar" vom ersten Tag an mit Geschenken: Plüschkatzen mit Glubschaugen, Schneekugeln und T-Shirts mit Herzen (!). Echt obermegapeinlich! Lotta muss Remi loswerden! Aber wie? Systematik: K Umfang: 158 S. Standort: K Pant ISBN: 978-3-401-60038-3
Inhalt: Die Spieler sind Zauberlehrlinge, die ihr Examen im Trankmischen absolvieren. Diese überarbeitete Edition enthält einen bereits spielbereiten Zutatenspender für die Farbkugeln, sodass man sofort losspielen kann. Reihum entnimmt man eine Kugel aus dem Spender. Wenn dabei gleichfarbige Murmeln aufeinander prallen, löst das eine Explosion aus und man darf diese Murmeln einsammeln. Man hat immer zwei Tränke und einen Vorratskolben auf seinem Arbeitstisch, den man mit passenden Zutaten füllen kann. Jedes Trankrezept benötigt zwischen 4 und 7 Zutaten was man an den farbigen Löchern in den Flaschen erkennen kann. Sind alle Löcher mit einer Farbkugel der entsprechenden Farbe gefüllt, ist der Trank fertig. Sobald ein Trank fertig ist, wird er umgedreht und man kann dessen Spezialeffekt nutzen. Auf diese Weise sammelt man Trank-Sets und damit Zauberkunstorden. Sobald ein Spieler 3 Tränke mit der gleichen Wirkung oder 5 Tränke mit 5 unterschiedlichen Wirkungen vollendet hat, bekommt man einen Zauberkunstorden , der 4 Punkte Wert ist. Sobald die definierte Anzahl von Zauberkunstorden verliehen wurde, wird das Spielende ausgelöst und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Abenteuer ähnlich wie die Baumhaus Bücher Der Regenschirm bringt Ella und ihre Freunde an unbekannte Orte und in vergangene Zeiten, in denen immer ein spannendes Abenteuer auf sie wartet! Systematik: K Umfang: 123 S. Standort: K Stor ISBN: 978-3-7855-8434-7
Inhalt: Auf dem Ponyhof Apfelblüte werden Träume wahr. Jedes Mädchen findet sein Lieblingspony, kann mit ihm schmusen, es striegeln und natürlich auf ihm reiten!
Ein Sturm hat das Dach des Pferdestalls zerstört! Julia macht sich Sorgen um die Ponys und um den ganzen Hof, denn ihre Eltern können die Reparatur nicht bezahlen. Ob Julia und ihr Pony Smartie einen Weg finden können, das nötige Geld aufzutreiben? Systematik: K Umfang: 124 Standort: K Young ISBN: 978-3-7855-8236-7
Inhalt: Auf dem Tisch befinden sich neun verschiedene Objekte in fünf Farben. Jetzt wird eine Karte aufgedeckt. Darauf sind drei Gegenstände zu sehen. Wer zuerst die Figur schnappt, die weder in Form noch Farbe der Kartenabbildung gleicht, erhält die Karte. Ist aber eine Figur in Originalfarbe abgebildet, muss diese geschnappt werden. Ist eine Eule zu sehen, darf garnicht geschnappt, sondern muss gerufen werden. Bis hierher ist es das bekannte Geistesblitz - bis auf die vier zusätzlichen Objekte. Zusätzliche Dynamik bieten die zusätzlichen Handicaps: Trifft ein Geist auf eine Uhr, muss die dort sichtbare Uhrzeit verkündet werden, die aber von Karte zu Karte variiert. Zeigt der Zauberspiegel einen Gegenstand, ist nur noch das gespiegelte Objekt von Interesse und alle anderen Regeln sind hinfällig. Reaktionsspiel, das zum Schwitzen bringt. Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Sp 2.13 Umfang: 9 Holzfiguren, 63 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Geis EAN: 4015682050546
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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