Inhalt: Gespielt werden mehrere Angriffe, wobei jeder aus zwei Phasen besteht. Die neun Fußballer-Kärtchen werden verdeckt in 3x3 Reihen abgelegt. Ist man an der Reihe, würfelt der linke Nachbar und gibt damit vor, welches der Kärtchen aus der ersten Reihe aufgedeckt werden muss. Hat der Spieler das richtige aufgedeckt, darf er eine Reihe vorrücken. Hat er das falsche aufgedeckt, ist der nächste Spieler an der Reihe. Das geht so weiter, bis man in vorderster Reihe steht. Deckt man auch dort wieder das richtige auf, kommt man zum Schuss. Dazu muss man mit dem schwarzen Chip den weißen in eines der Löcher in der Torwand schnipsen. Das sollte man aber besser vorher im stillen Kämmerlein eine Weile üben, sonst gibt Verdruss. Hat man es geschafft, nimmt man sich einen der Fußballchips. Wenn die alle aufgebraucht sind wird abgerechnet. Wer die meisten Fußbälle vor sich liegen hat, ist Sieger des Turniers. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Schachteleinsatz, 1 Kartontafel, 1 Filz, 4 Spielfiguren, 1 Standort: Sp 2.13 drei EAN: 4002051699499
Inhalt: Es ist Lesenacht in der Schule der magischen Tiere! Die Kinder haben es sich schon in ihren Schlafsäcken gemütlich gemacht, aber Henrietta, Rabbat, Eugenia und Karajan streunen noch durch das Schulhaus. Hoffentlich werden sie nicht von Hausmeister Wondraschek erwischt. Gelingt es euch, die magischen Tiere rechtzeitig zu den Kindern zurück zu bringen? Wenn ihr es gemeinsam schafft, jedes magische Tier zu seinem Kind zu bringen, bevor der Hausmeister sie entdeckt, habt ihr das Spiel gewonnen. Erreicht der Hausmeister aber das Ende des Gangs, bevor die Tiere bei ihren Kindern sind, gewinnt er und ihr habt das Spiel leider verloren. Zuerst wird immer eine Ereigniskarte aufgedeckt, dann gewürfelt. Ereigniskarten können Euch helfen, können aber auch den Hausmeister vorwärts bewegen. Durch Würfeln werden entweder die Tiere oder der Hausmeister bewegt. Wurde ein Tier vom Hausmeister entdeckt, kann es eventuell befreit werden. Auch das kann durch eine Ereigniskarte oder durch Würfeln erreicht werden.
Inhalt: Wer in den Bus von Mister Morrison einsteigen möchte, muss sich beeilen! Zeki das Stachelschwein, Polly der Flamingo, William das Känguru und Madonna das Meerschweinchen freuen sich schon darauf, bald ihre Schulkinder kennenzulernen und rennen los. Doch bevor die Fahrt beginnen kann, müssen sie noch an Eisbär Murphy, Leander dem Leoparden und vielen anderen Tieren vorbei. Alle Spieler versuchen gleichzeitig, ihre Karten nach Wegkarten zu durchsuchen und wie bei Domino anzulegen. Ist die richtige Karte nicht dabei, wird im Stapel weitergesucht. Die Runde ist beendet, wenn ein Tier mit acht Karten im Bus sitzt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Poster, 4 Karten, 12 Chips, 42 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Schul EAN: 4002051681005
Inhalt: Phase 10 Masters ist das perfekte Kartenspiel für alle, die Herausforderungen lieben! Bei der Master-Version des Rommé-ähnlichen Spiels Phase 10 gilt es, insgesamt 10 Phasen in vorgegebener Reihenfolge abzuschließen. Nachdem die Karten für eine Runde ausgegeben wurden, wählen die Spieler die Phase aus, die sie glauben, abschließen zu können. Im Verlauf des Spiels werden die Herausforderungen zunehmend größer. Eine spezielle Spielregel erlaubt es den Spielern, eine Karte pro Runde beiseitezulegen, um sie zum Abschließen späterer Phasen nutzen zu können. Wer seine Phase abschließt, darf die nächste in Angriff nehmen, wer es nicht schafft, muss es erneut versuchen. Eine spannende Herausforderung für anspruchsvolle Spieleabende. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 150 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Phas EAN: 8879616176414
Inhalt: Diese Halli Galli-Variante bringt einen cleveren Twist ins Spiel: Wurde beim Klassiker des Spiels noch bei 5 gleichen Früchten geklingelt, wird bei Halli Galli Twist geklingelt, wenn 5-mal die gleiche Farbe oder 5-mal das gleiche Symbol ausliegt. Nur bei Halli Galli Twist gibt es jedes der 4 Symbole auch in allen 4 Farben. Die Karten werden gleichmäßig unter allen aufgeteilt. Reihum decken die Spielenden immer eine ihrer Karten auf, sodass mehrere offene Stapel entstehen. Sobald auf allen offenen Stapeln genau fünfmal das gleiche Symbol in beliebigen Farben oder genau fünfmal beliebige Symbole der gleichen Farbe zu sehen sind, müssen alle so schnell wie möglich auf die Glocke hauen. Wer zuerst richtig klingelt, bekommt alle aufgedeckten Stapel als Gewinn. Wer falsch klingelt, muss zur Strafe jeweils eine Karte an alle anderen abgeben. Wer keine Karten mehr hat, spielt so lange weiter mit, bis auch der eigene Ablagestapel verloren wurde. Sind nur noch zwei Personen im Spiel, wird ein letztes Mal geklingelt und die Karten verteilt. Gewonnen hat, wer am Ende des Spiels die meisten Karten hat. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 56 Karten, 1 Glocke, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Hall EAN: 4007396023046
Inhalt: Karak ist ein Abenteuerbrettspiel, in dem die Spieler das unterirdische Labyrinth tief unter der Burg Karak erkunden. Hier treffen sie auf Monster mit wertvollen Schätzen und das Labyrinth wird von einem Drachen beherrscht. Durch den Sieg in den Kämpfen erhalten die Helden neue Ausrüstung und erbeuten Schlüssel, mit denen sie die begehrten Schatztruhen öffnen. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Wer am Zug ist, hat vier Schritte zur Verfügung. Der eigene Held kann also maximal um bis zu vier Labyrinthfelder vorwärts gezogen werden. Man wählt die Richtung, in die man gehen möchte, deckt ein Labyrinthplättchen auf und legt es an. Dann stellt man seinen Helden auf dieses Feld. Deckt man ein Plättchen mit einem Raum auf, zieht man ein Plättchen aus dem Beutel und legt es in diesen Raum. Ist es eine Schatztruhe und man hat einen Schlüssel, kann man ihn benutzen und die Schatztruhe auf seine Heldenkarte legen. Hat man keinen Schlüssel oder möchte man seinen Schlüssel nicht benutzen, setzt man seinen Weg fort. Hat man ein Monster gezogen muss man kämpfen. Das Spiel endet, sobald der Drache von einem Spieler besiegt wird, aber es gewinnt, wer die meisten Schätze gesammelt hat. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Beutel, 2 Würfel, 5 Tafeln, 6 Karten, 6 Spielfiguren, 159 Standort: Sp 2.13 Kara EAN: 4002051682286
Inhalt: Wer an der Reihe ist, deckt ein Steinplättchen auf. Anschließend entscheidet man, ob man es in seine Auslage legen oder offen liegen lassen will. Statt ein neues Plättchen aufzudecken, kann man eins von den offen ausliegenden nehmen. Die Legeregeln sind die gleichen wie beim Spiel des Jahres. Entweder beginnt man eine Reihe mit hohen Werten und legt immer kleinere oder umgekehrt. Auch die vom großen Spiel bekannten Extrazüge und Bonuspunkte gibt es hier ebenso wie das Sammeln von Wunschsteinen. Wer am Schluss, wenn alle Steine aufgedeckt sind, die meisten Punkte hat, gewinnt. Dabei gibt es umso mehr Punkte je mehr Steine man in eine Reihe legen konnte. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 55 Steinplättchen, 1 Wertungstafel Standort: Sp 2.13 Kelt EAN: 4002051699277
Inhalt: Karten sammeln - und der Baum wächst und wächst. Kaum ein Spiel ist wohl so bekannt und beliebt wie das Original memory. Alt und Jung haben seit über 55 Jahren ihren Spaß und so mancher Erwachsener hat im Wettbewerb mit Kindern schon den Kürzeren gezogen. Denn Kinder können hier ihr Erinnerungsvermögen unter Beweis stellen. Ob das auch gelingt bei "memory Das Brettspiel - Die Entdecker", wenn das sagenhafte Land Merkuria als Spielfläche dient? Die Bildkarten werden wie beim Original memory verdeckt auf dem Märchenland Merkuria abgelegt. Jeder Spieler sucht sich vor Beginn des Spiels einen Baum, bestehend aus Baumkrone und Wurzel, aus. Dieser wird im Laufe des Spieles wachsen, indem man seine gesammelten Bildkarten auf eine passende Stelle des Spielfelds zurücklegt und dafür ein Baumstammteil erhält. Der jüngste Spieler darf als erstes zwei Karten aufdecken. Ist es ein Pärchen, wird es eingesammelt, und es dürfen gleich die nächsten zwei Karten aufgedeckt werden. So weit die allseits bekannten Regeln des Klassikers memory. In der weiterentwickelten Version "memory Das Brettspiel - Die Entdecker" können gesammelte Bildkarten nämlich auch offen auf das Spielfeld zurücklegt werden, wobei der Spieler beachten muss, dass die farblichen Umfelder des Spielfeldes und die der Karten übereinstimmen. Pro Karte erhält er dann ein Baumstammteil. Kleiner Tipp: Je mehr Karten man in einem Zug auf das Spielfeld zurücklegt, desto länger ist das Baumstamm-Teil, das man im Gegenzug erhält. Denn diese Teile gibt es in vier verschiedenen Größen! Aber aufgepasst: Die Anzahl der Baumstammteile ist begrenzt. Gibt es eine Länge nicht mehr, erhält man die nächst kleinere. Wer zum Schluss den höchsten Baum hat, ist der Gewinner. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 4 Bäume (Krone und Wurzel), 35 Baumstämme, 60 B Standort: Sp 2.13 Memo EAN: 4005556266777
Inhalt: Labyrinth ist ein Such- und Schiebespiel mit einfachem Spielprinzip. Neben Chewbacca, Rey, R2-D2 habe sich einige weitere bekannte Figuren aus STAR WARS in den Weiten des galaktischen Labyrinths versteckt und warten darauf, von den Spielern gefunden zu werden. Nur wer mit Hilfe der verschiebbaren Labyrinth-Kärtchen die Galaxis geschickt verschiebt, gelangt zu den Bewohnern des Imperiums und wird am Ende das Spiel gewinnen. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 34 Kärtchen, 24 Bildkarten, 4 Spielfiguren, 1 D Standort: Sp 2.13 Star EAN: 4005556265909
Inhalt: Planet Erde in Sicht! Der Weltraumreporter Y3, Erdlinge dürfen ihn Gustav Gorky nennen, ist auf dem Weg zur Erde. Dort soll er die Erdlinge erforschen. Planet Erde in Sicht! Der Weltraumreporter Y3 alias Gustav Gorky erforscht zusammen mit seinem verhassten Kollegen die Erde und die Eigenarten ihrer Bewohner. Dabei müssen die beiden mehrere gefährliche Situationen überstehen, bevor es wieder zurück auf ihren Heimatplaneten gehen kann. Systematik: KE Umfang: 57 S. Standort: KE Diet ISBN: 978-3-7891-0776-4
Inhalt: Kurzweilige, emotionale Achterbahnfahrt mit nur zwei Regeln: Karten klauen oder Punkten, denn alle Spieler versuchen möglichst viele gleichfarbige Mantis-Karten in ihren Aquarien zu sammeln und wer es schafft, Karten bei den Mitspielenden zu klauen, darf sich nicht zu früh freuen, denn schon im nächsten Zug könnten sie zurückgeklaut werden. Um zu punkten zieht ein Spieler die oberste Karte des Nachziehstapels und dreht sie um. Wenn der Mantis die gleiche Farbe hat wie ein Mantis im Aquarium des Spielers, werden alle Karten dieser Farbe verdeckt auf den eigenen Punktestapel gelegt. Wer zuerst zehn oder mehr Karten im eigenen Punktestapel hat, gewinnt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2023" Für 2-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: 105 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Manti EAN: 8100830435866
Inhalt: Hm, wie es auf dem Weihnachtsmarkt duftet! Nach Zimt, Schokolade und Mandeln. Doch was ist das? Schleicht da etwa ein Dieb umher? Bengel, der kleine Hund, verfolgt eine heiße Spur. Auch Ben und Linda sind aufgeregt: Sie wollen ihre Eltern mit einer zauberhaften Waldweihnacht überraschen. Ob die sich darüber wohl freuen? Systematik: KE Umfang: 56 Standort: KE Weihnachten Hier ISBN: 978-3-7855-7008-1
Inhalt: Würfeln, rücken und vor Hugo verstecken. Die Neuauflage des Klassikers bietet zwei verschiedene Spielplanseiten und mehr Varianten. Kindern macht das Spiel sehr viel Spaß und selbst 6-Jährige können ohne große Erklärung mitspielen. Zuerst werden alle benötigten Spielfiguren auf dem Spielplan verteilt. Wer am Zug ist würfelt und zieht eine seiner Spielfiguren im Uhrzeigersinn weiter. Dann ist der nächste Spieler am Zug. Hat ein Spieler Hugo, das Schlossgespenst gewürfelt, wird Hugo voran gezogen. Kommt er den Spielern zu nahe, versuchen sie entweder vor ihm zu entkommen oder sie verstecken sich in einem der Räume. Wer mit genauer Zahl in einen Raum zieht, darf dort eine fremde Figur hinauswerfen. Erwischt Hugo eine Spielerfigur, wird sie auf die Kellertreppe verbannt und der Spieler kassiert bis zu 10 Minuspunkte. In manchen Räumen kann man Pluspunkte sammeln, in anderen erhält man dagegen einen Minuspunkt. Nach jeder Runde, die Hugo vollendet, bewegt er sich schneller voran. Spätestens nach seiner siebten Runde ist das Spiel beendet, außer ein Spieler hat vorher das Ende der Punkte-Zählleiste erreicht. In beiden Fällen gewinnt der Spieler, der auf der Zählleiste die wenigsten Punkte hat, also am weitesten zurück liegt. Für 2-8 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Geist, 30 Spielfiguren, 9 Chips, 1 Würfel, 1 Standort: Sp 2.13 Hugo EAN: 4007396036107
Inhalt: Wer hat Fräulein Flora entführt? Frecher Detektivspaß fürs erste Lesen Ein neuer Fall für die Detektive Leo und Lucy! Ihre Freundin Fräulein Flora ist verschwunden. Leo und Lucy sind sicher, dass sie entführt worden ist - und haben auch schon einen Verdacht: Bestimmt hat der geheimnisvolle Onkel aus Amerika, der Fräulein Flora seit einer Woche in Beschlag nimmt, etwas mit ihrem Verschwinden zu tun. Die beiden Detektive nehmen sofort Ermittlungen auf und kommen bald einem wohlgehüteten Geheimnis auf die Spur ... Der zweite Band vom Detektivteam: lustig, spannend, einfallsreich! Von Erfolgsautorin Sabine Ludwig. Systematik: KE Standort: KE Ludw ISBN: 978-3-7891-0650-7
Inhalt: Crazy Cubes wird mit Geschwindigkeit und Wahrnehmung in fünf Schwierigkeitsstufen gespielt. Dabei treten die Spieler gegeneinander an. Einfacher kann die Regel nicht sein: Jeder nimmt einen Satz von 5 Blöcken. Dann wird eine Aufgabenkarte umgedreht und alle bauen die Aufgabe nach. Wer das zuerst schafft, gewinnt. Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Sp 2.13 Umfang: Spiel Standort: Sp 2.13 Craz EAN: 4018928551579
Inhalt: Der Spieler, der gerade am Zug ist, darf nur die drei Würfel nehmen, die farblich zu den Monstern auf den aufgedeckten Karten passen. Ist die Augenzahl des jeweiligen Monsters erreicht, kann er die Würfel auf dem betreffenden Monster ablegen. Gewonnen hat der Spieler, der 12 Monster in unterschiedlichen Farben geschnappt hat. Für 2-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 12 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: 18 Würfel, 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Mons EAN: 4002051680688
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 19.05.2024, 19:04 Uhr. 3.743 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 210.163 Zugriffe seit Oktober 2017
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