Inhalt: Billy Biber steht oben auf seinem Holzstapel und die Spieler sollen ihm durch geschicktes Schieben Holzstämme stibitzen. Man versucht, mit einem Holzstäbchen geschickt einen Stamm aus dem Stapel heraus zu schieben, aber der Stapel darf nicht einstürzen. Nur wenn Billy obenauf stehen bleibt, darf man seine Beute behalten und der Nächste ist dran. Löst man mehrere Stämme heraus, behält man einen und verschenkt den Rest an Mitspieler. Gelingt es nicht, gibt man einen seiner Biberchips ab und legt evtl. herausgepurzelte Stämme zurück auf den Stapel. Wer beide Biberchips verloren hat, scheidet aus. Ist nur noch ein Chip im Spiel, endet es und wer die meisten Stämme erbeutet hat, ist Sieger. Diese kleine Variante ist fast genauso gut wie die große und funktioniert OHNE Batterien. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Schachteleinsatz, 1 Spielauflage, 2 Seitenplättchen, 1 Hol Standort: Sp 2.13 Bill EAN: 4005556232802
Inhalt: Nur noch eine Geschichte! Kinder lieben es, vor dem Schlafengehen etwas vorgelesen zu bekommen. Diese Gutenachtgeschichten werden allen Jungs wundervolle Träume bescheren. Ob schnelle Autorennen mit Tim und seinem Bruder, die Rettung des kleinen Hundes Jojo oder eine Schneeparty mit den witzigen Pinguinen - hier findet jeder kleine Junge die richtige Geschichte, um sich ins Land der Träume entführen zu lassen.
Dieser Sammelband enthält 12 kurze Geschichten zum Vorlesen und eignet sich bestens für Jungen ab 4 Jahren, die beim abendlichen Vorlesen und Kuscheln von Dinosauriern, Piraten und Autos ins Land der Träume begleitet werden wollen. Systematik: KE Umfang: 125 S. Standort: KE Die ISBN: 978-3-7855-8630-3
Inhalt: Der Spiele-Klassiker Lotti Karotti hier mit den Charakteren aus PAW Patrol. Chase ist mit der Hilfe seiner Fell-Freunde auf dem Weg zur Zentrale der PAW Patrol. Lauft schnell mit ihm hinauf und kommt als Erster oben am Turm an. Doch der Weg über den Hügel steckt voller Überraschungen, denn während des Spiels wird die Zentrale immer wieder gedreht und sicher geglaubte Lauffelder öffnen sich plötzlich und schon ist eine der Spielfiguren im Hügel verschwunden. Wer erreicht mit seiner Spielfigur den Turm zuerst? Die einfachen Regeln ermöglichen den schnellen Einstieg ins Spiel und der einzigartige Spielmechanismus mit dem sich verändernden Weg sorgen für Spannung. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Hügel, 1 Turm, 16 Spielfiguren, 48 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Lott EAN: 4005556223725
Inhalt: Was für ein Fest für die vier frechen Mäuse! Fröhlich tummeln sie sich auf dem riesigen Stück Käse und lassen es sich so richtig schmecken. Sie klettern die Leiter hinauf und rutschen durch die Löcher wieder herunter. Wo landet welche Maus und wer schnappt sich bei diesem Wettlauf wie viele Käse-Ecken? Doch Vorsicht ist geboten, denn der Kater Max schleicht um die Ecken und wer nicht aufpasst ist seinen Käse schnell wieder los. Manchmal hält Max auch eine Maus fest bis er von einer anderen Maus weggelockt wird. Wer sich nicht beirren lässt, sammelt als erster 5 Käse-Ecken und gewinnt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 1 Käse, 17 Käse Ecken 3 Leitern, 4 Mäuse, 1 Kat Standort: Sp 2.13 Max EAN: 4005556216789
Inhalt: Ein Königreich voller Intrigen und Geheimnisse. Zwei Feenmädchen auf ihrer gefährlichen Suche nach der Wahrheit Im Reich der Feen regieren die Höfe im Wandel der Jahreszeiten. Als sich der Frühling dem Ende neigt, wartet Feenprinzessin Eliane am zentralen Baumpalast vergeblich auf ihren Vater, den König des Sommers. Die Frühlingsfeen bleiben an der Macht, und schnell verbreiten sich rebellische Stimmen und ängstliches Geflüster über das Ausbleiben des Jahreszeitenwechsels. Eliane begibt sich gemeinsam mit Rosa, der königlichen Tierpflegerin, auf die Suche nach ihrem Vater - und deckt ein Komplott auf, das die Zukunft des gesamten Reichs gefährdet. Ein rasantes Fantasyabenteuer voller Geheimnisse, höfischer Intrigen und mit jeder Menge Feenmagie für Fans von 'Lia Sturmgold' und 'Keeper of the Lost Cities' Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-505-15141-5
Inhalt: Ziel ist es, gemeinsam alle Leuchttürme aufzubauen, bevor das Boot der Wasserratten die Insel erreicht. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Leuchtturmwärter Wally Walross, 1 Boot, 32 Leuchtturmschei Standort: Sp 2.13 Wass EAN: 4010168047966
Inhalt: Alle 12 Hunde sehen absolut gleich aus. Abgesehen von ihren farbigen Zungen. Die sieht man nur, wenn man den Hund drückt. Man muss sich merken, welcher Hund welchen Lolli abgeleckt hat. Erst wenn man den Hund drückt, zeigt er seine bunte Zunge. Wenn man ihn wieder los lässt, ist seine Zunge wieder verschwunden. Wer an der Reihe ist, würfelt. Die Würfel zeigen Lollis in verschiedenen Farben. Jetzt muss man die beiden Hunde finden, deren Zunge genau diese Farben haben. Hat einer der beiden ausgewählten Hunde die Zunge in derselben Farbe wie einer der Würfel, darf man diesen Hund auf seine Tafel stellen. Haben alle beiden Hunde dieselben Farben wie die gewürfelten, ist man nochmal am Zug. Wer zuerst sechs Hunde sammelt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Einen Pakt mit einem Elf schließen, um die Liebe zu finden? ? Welch unerhörte Idee!Effie hat sich Hals über Kopf in den umwerfenden Mr Benedict Ashbrooke verliebt. Dummerweise ist Effie eine Bedienstete ? einen adligen Gentleman zu heiraten ist für sie keine Option. Doch dann begegnet sie am Rande eines Balls Lord Blackthorne, der ihr anbietet, dafür zu sorgen, dass genau das möglich wird. Effie kennt die Gerüchte über jene, die sich auf einen Pakt mit einem aus dem Elfenvolk einlassen. Aber für die Liebe ihres Angebeteten ist sie bereit, selbst ihre unsterbliche Seele zu riskieren. Und so hat sie nun hundert Tage, um Mr Ashbrooke dazu zu bringen, ihr einen Antrag zu machen ? falls dank Lord Blackthorne nicht doch noch alles in einem enormen Skandal endet ...Die magische Regency-Romance-Reihe der Bestseller-Autorin ? voller Charme, Witz und zauberhafter Romantik. Die Bände der »True Crown«-Reihe:True Crown - Die Lady und der Lord Magier (Band 1)True Crown - Der Mantel des Elfen-Lords (Band 2)True Crown - Das Duell mit dem dunklen Magier (Band 3 ? erscheint im Herbst 2023) Umfang: 352 S. ISBN: 978-3-641-29769-5
Inhalt: Ein Mädchen ohne Furcht und Schüchternheit ? welch ein Skandal!Theodora Ettings, im Kindesalter von einem Elf der Hälfte ihrer Seele beraubt, kennt weder Furcht, Scham noch Schüchternheit oder was man sonst so von einer britischen Debütantin des 19. Jahrhunderts erwarten dürfte. Dass sie sich von all den anderen jungen Ladies so abhebt, ist ihrer Familie ein Graus. Doch gerade Doras unkonventionelles Verhalten erregt die Aufmerksamkeit des Lord Magiers des Königreichs, als sie im Gefolge ihrer Familie in der Londoner Gesellschaft auftaucht. Dora stürzt die Freundschaft mit dem umstrittenen Lord Magier allerdings bald in ein Dilemma, kann diese sie doch endgültig zum gesellschaftlichen Outcast machen. Aber noch hat sie die Hoffnung nicht verloren, dass es ihm vielleicht gelingt, sie wieder zu heilen. Oder kann man etwa doch mit einer halben Seele aus vollem Herzen lieben?Der Auftakt der mitreißenden Regency-Romance-Reihe der Bestseller-Autorin Olivia Atwater.Die Bände der »True Crown«-Reihe:True Crown - Die Lady und der Lord Magier (Band 1)True Crown - Der Mantel des Elfen-Lords (Band 2)True Crown - Das Duell mit dem dunklen Magier (Band 3) Umfang: 352 S. ISBN: 978-3-641-29768-8
Inhalt: Mmh, wie gut die duften! Sterne riechen auch noch Jahre, nachdem sie als Sternschnuppen auf die Erde gefallen sind, ganz zart nach Himmel. Die Kinder bewegen die magische Drehscheibe und versuchen, mit etwas Glück und gutem Gedächtnis die passenden Sterne aufzuspüren. Wer die meisten Sterne sammelt, gewinnt. Das Spiel um Gedächtnis und Konzentration enthält eine zusätzliche Variante für Fortgeschrittene. Ist man am Zug, nimmt man sich das magische Waldtier, stellt es vor eine Moossäule und hebt diese hoch. Darunter verbirgt sich ein Stern. Hat man diesen Stern in dieser Farbe noch nicht auf seiner Sammeltafel liegen, darf man sich den Stern nehmen. Hat man einen solchen Stern bereits, wirft man den Stern in den Stoffbeutel. Am Ende des Zuges zieht man einen neuen Stern aus dem Beutel und legt diesen verdeckt an den freien Platz unter der Moossäule. Dann schiebt man mit dem magischen Waldtier die Wurzelscheibe im Uhrzeigesinn so weit, bis sich die Wurzeln das nächste Mal treffen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer zuerst auf jedem der vier Sternfelder seiner Sammeltafel einen farblich passenden Stern gesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, IT, ES Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Wurzelscheibe, 1 Beutel,4 Trennwände, 4 Tafe Standort: Sp 2.13 Stern EAN: 4010168265407
Inhalt: Folge 2: In Spellbound geht das Leben der frischgebackenen Hexe Emma so turbulent weiter, wie es angefangen hat. Mit den Zaubersprüchen läuft es nicht so rund - aber viel schlimmer ist, dass die von Höhenangst geplagte Emma lernen soll, auf einem Hexenbesen zu fliegen ... Die Flugstunden sind jedoch schnell vergessen, als es einen weiteren Mord in der magischen Stadt gibt: Eine Werwölfin wurde tot aufgefunden und Daniel gilt als Hauptverdächtiger. Jetzt kann nur noch Emma dem gutaussehenden Engel helfen, seinen Heiligenschein wieder geradezurücken!Die Serie: Willkommen in Spellbound - einer Kleinstadt wie jeder anderen. Es gibt Tratsch, heimliche Affären und Verbrechen. Der einzige Unterschied? Hier leben keine Menschen ... Emma Hart landet durch eine Reihe misslicher Umstände in dieser zauberhaften Stadt voller übernatürlicher Wesen. Doch es gibt ein Problem: Wegen eines Fluches können die magischen Bewohner die Stadt nicht mehr verlassen. Nicht der beste Zeitpunkt für Emma, um zu erfahren, dass sie eine Hexe ist! Die Anwältin macht das Beste aus der Situation und übernimmt den Job des Pflichtverteidigers, der kürzlich ermordet wurde. Denn auch in Spellbound gibt es Ganoven und Mörder. Doch Achtung: Nicht jeder Vampir oder Werwolf ist so böse, wie er aussieht - und nicht jede Elfe ist harmlos!eBooks von beTHRILLED - mörderisch gute Unterhaltung! Umfang: 259 S. ISBN: 978-3-7517-2361-9
Inhalt: Folge 1: Die einzige Magie, an die Emma Hart glaubt, ist Koffein. Eine zufällige Begegnung mit einem selbstmordgefährdeten Engel bringt die junge Anwältin jedoch nach Spellbound - eine Stadt, die übernatürliche Wesen seit Jahrhunderten mit einem Fluch an sich bindet. Zu dumm, dass Emma genau jetzt entdeckt, dass sie eine Hexe ist! Da sie Spellbound erst einmal eh nicht mehr verlassen kann, muss sie als neue Pflichtverteidigerin den Mord an ihrem Vorgänger aufklären, einen kleptomanischen Kobold verteidigen, nebenbei Hexen-Nachhilfeunterricht nehmen und der Aufmerksamkeit eines heißen Vampirs entkommen - und das alles, ohne den Verstand zu verlieren ... oder ihr Leben.Die Serie: Willkommen in Spellbound - einer Kleinstadt wie jeder anderen. Es gibt Tratsch, heimliche Affären und Verbrechen. Der einzige Unterschied? Hier leben keine Menschen ... Emma Hart landet durch eine Reihe misslicher Umstände in dieser zauberhaften Stadt voller übernatürlicher Wesen. Doch es gibt ein Problem: Wegen eines Fluches können die magischen Bewohner die Stadt nicht mehr verlassen. Nicht der beste Zeitpunkt für Emma, um zu erfahren, dass sie eine Hexe ist! Die Anwältin macht das Beste aus der Situation und übernimmt den Job des Pflichtverteidigers, der kürzlich ermordet wurde. Denn auch in Spellbound gibt es Ganoven und Mörder. Doch Achtung: Nicht jeder Vampir oder Werwolf ist so böse, wie er aussieht - und nicht jede Elfe ist harmlos!eBooks von beTHRILLED - mörderisch gute Unterhaltung! Umfang: 260 S. ISBN: 978-3-7517-2360-2
Inhalt: Die Karten werden nach den Würfelpunkten auf der Rückseite sortiert, getrennt gemischt und mit der Würfelpunkte-Seite nach oben in die Mitte gelegt. Man würfelt und nimmt sich die entsprechende Karte die man mit der Tier-Seite nach oben vor sich ablegt. Sobald die Karten in der Mitte aufgebraucht sind, setzt jeder seine Karten zu Tierfiguren zusammen. Für jede komplette Figur erhält man einen Punkt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. In der Profi-Variante dürfen nur Karten mit denselben Symbolen zusammengesetzt werden. In dieser Variante darf man seine Mitspieler beklauen. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Würfel, 60 Kartonstreifen, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Mix EAN: 4005556208555
Inhalt: Die Klapperschlangen unternehmen ein Wüstenrennen. Mal klappern sie dabei, mal klappern sie nicht. Wer den Überblick behält und bis zum Ende des Spiels die meisten Karten der Gewinnerschlange sammelt, gewinnt. Es gehen sechs bunte Schlangen in Form von Klapperschlangen-Dosen an den Start. Einer der beiden geworfenen Farbwürfel wird vom Spieler ausgewählt und bestimmt, welche Klapperschlange vorwärts ziehen darf. Bevor man jedoch die Schlange berührt, rät man, ob sie klappert oder nicht. Danach hören alle gespannt zu, ob die Vorhersage richtig war. Dazu wird die Klapperschlangen-Dose waagerecht geschüttelt. Stimmt der Tipp, erhält man zur Belohnung eine Klapperschlangen-Karte. Anschließend dreht der Spieler die Dose um und setzt sie ein Feld weiter. Man muss sich also merken, ob sie beim nächsten Mal klappert oder nicht. Sobald die erste Klapperschlange das letzte Feld der Rennstrecke erreicht, endet das Spiel und wer jetzt die meisten Karten der Gewinner-Klapperschlange gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Das klappernde Würfellaufmemospiel fördert genaues Hören, erste Entscheidungen, Merken und Erinnern. Wer wissen will, wie die Klapperschlangen funktionieren: Nehmt mal jeder eine Klapperschlangen-Dose in die Hand. Wenn ihr sie waagerecht hin und her schüttelt, klappern sie auf einer Seite, auf der anderen aber nicht! Das liegt daran, dass sich im Inneren halbhohe Mulden befinden, welche die Kugeln festhalten - dreht man sie um, laufen die Kugeln wieder frei. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 6 Scheiben, 2 Würfel, 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Tempo EAN: 4005556209507
Die schönsten Kinderklassiker Struwelpeter, Max und Moritz , Der kleine Häwelmann, Etwas von den Wurzelkindern, Die Heinzelmännchen. Gondrom, Bindlach (2012)
Standort: KE Märchen Gond
Inhalt: Die Sommer in Susannahs Strandhaus waren schon immer die Highlights in Bellys Leben. Und Susannahs Söhne Jeremiah und Conrad sind vielleicht das Wichtigste an den Ferien. In diesem Sommer fühlt Belly sich endlich nicht mehr wie ein kleines Mädchen, sondern wie eine attraktive junge Frau. Und endlich interessieren sich auch die Jungs für sie. Nur Conrad, in den sie schon immer heimlich verliebt war, reagiert zurückhaltender als früher. Und auch der sonst so fröhliche Jeremiah wirkt bedrückt. Was steckt dahinter? Belly begreift, dass ihr Kindheitstraum von den gemeinsamen Strandhausferien in diesem Jahr endet. Und dass sie ihn erst loslassen muss, bevor sie bereit ist für etwas Neues. Systematik: J Standort: J Han, ISBN: 978-3-423-08676-9
Inhalt: Die Mitglieder einer coolen Clique ihrer ehemaligen Schule sind wenig begeistert, als ihre Mitschülerin Lana zu ihrem Treffen stößt. Der Trip führt in eine abgelegene Mühle - alles scheint vorbereitet zu sein, doch von wem? Als der erste Freund verschwindet, bricht Panik in der Gruppe aus... Systematik: SL, , Krimi Umfang: 440 Standort: SL Krimi Herr ISBN: 978-3-570-16423-5
Inhalt: Von der Trailersiedlung in die Welt der Rich Kids: Nach dem Tod ihrer Mutter bleibt der 18-jährigen Beyah nichts anderes übrig, als zu ihrem Vater zu ziehen. Dem Vater, den sie kaum kennt und der mit seiner neuen wohlhabenden Familie auf einer Halbinsel vor der texanischen Küste lebt. Wider Erwarten birgt die Welt der Schönen und Reichen mehr Überraschungen, als Beyah je gedacht hätte. Speziell Sunny Boy Samson scheint Abgründe in sich zu tragen, die ihr gar nicht so unbekannt vorkommen ... Systematik: J Umfang: 315 Standort: J Hoov ISBN: 978-3-423-74078-4
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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