Inhalt: Die kleine Prinzessin wurde im Turm eingesperrt und der böse Zauberer hat den Schlüssel im Wald versteckt. Die Spieler machen sich schnell auf die Suche, doch der Zauberer versucht natürlich, allen zuvor zu kommen. Wer das Schlüsselversteck findet, darf versuchen, die Prinzessin zu befreien. Aber der Turm selbst ist verzaubert. Nur wenn das richtige Schloss gefunden wird, hüpft die Prinzessin aus dem Turm! Das Spiel hat einen Sprung-Mechanismus, magnetische Spielfiguren und einen Metallschlüssel. Wenn du den Zauberer spielst, bitte die Spieler aus Team Robin die Augen zu schließen. Dann versteckst du den Schlüssel unter einem der 16 Plättchen und merkst dir, wo der Schlüssel versteckt ist. Alle öffnen die Augen und die Suche beginnt. Dafür nimmt sich der Zauberer den Symbol-Würfel und Team Robin bekommt den Zahlen-Würfel. Die Spieler aus Team Robin würfeln abwechselnd reihum im Uhrzeigersinn. Der Robin-Spieler, der links neben dem Zauberer sitzt, beginnt und stellt die Robin-Figur auf eines der vier möglichen Startfelder. Anschließend würfelt er gleichzeitig mit dem Zauberer. Zuerst zieht der Spieler, dessen Figur auf dem Symbol-Würfel abgebildet ist. Im Anschluss wird die andere Figur gezogen. Wie weit die Figuren ziehen dürfen, zeigt der Zahlenwürfel. Macht es während deines Zuges "Klack", hast du den Schlüssel gefunden. Hebe die Figur hoch, nimm den Schlüssel ab und lege das Plättchen gedreht wieder auf seinen Platz. Nun darfst du versuchen die Prinzessin zu befreien. Stecke dazu den Schlüssel in eines der sechs Schlüssellöcher. Wenn nichts passiert, war es das falsche Schloss. Ziehe den Schlüssel heraus und merke dir gut, in welchem Schloss der Schlüssel nicht funktioniert hat. Jetzt beginnt eine neue Schlüsselsuche. Stellt den Zauberer zurück auf sein Startfeld und es geht weiter wie zuvor beschrieben. Das Spiel endet, wenn die Prinzessin aus dem Turm hüpft. Hat der Zauberer die Prinzessin befreit, gewinnt der Zauberer. Hat ein Spieler aus Team Robin die Prinzessin befreit, gewinnt das Team Robin. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Schachteleinsatz, 2 Spielpläne, 3 Spielfiguren, 1 Turmbasi Standort: Sp 2.13 verz EAN: 4001504408671
Inhalt: Was für ein Fest für die vier frechen Mäuse! Fröhlich tummeln sie sich auf dem riesigen Stück Käse und lassen es sich so richtig schmecken. Sie klettern die Leiter hinauf und rutschen durch die Löcher wieder herunter. Wo landet welche Maus und wer schnappt sich bei diesem Wettlauf wie viele Käse-Ecken? Doch Vorsicht ist geboten, denn der Kater Max schleicht um die Ecken und wer nicht aufpasst ist seinen Käse schnell wieder los. Manchmal hält Max auch eine Maus fest bis er von einer anderen Maus weggelockt wird. Wer sich nicht beirren lässt, sammelt als erster 5 Käse-Ecken und gewinnt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 1 Käse, 17 Käse Ecken 3 Leitern, 4 Mäuse, 1 Kat Standort: Sp 2.13 Max EAN: 4005556216789
Inhalt: Entkommt dem (im Dunkeln leuchtenden) Schlossgeist, den ihr bei Erkundung des geheimnisvollen Spukschlosses geweckt habt und der nun hinter euch her ist. Wer findet zuerst den Weg nach draußen? Das aktionsreiche Laufspiel aus den 80er Jahren wurde neu aufgelegt. Der Aufbau wird in der Spielregel beschrieben. Ist man an der Reihe, würfelt man und bewegt bei "Zahl" einen seiner Abenteurer. Bei "Geist" löst man den Geister-Alarm aus und der Geist wirft eine Eisenkugel in den Kamin. Dazu muss man den Knopf an der Oberseite der Geisterfigur drücken. Die Kugel löst sich und fällt nach unten. Welchen Weg wird sie nimmt ist Zufall. Die Abenteurer, die in dem Raum, in dem die Falle zuschlägt, auf der Treppe bzw. auf einer roten Fußspur stehen, werden vom Zorn des Geistes getroffen und müssen sich sofort zurückziehen, auch wenn sie nicht von der Kugel umgeworfen wurden. Wird das Portrait durch die Kugel hochgeklappt, wirft es alle Abenteurer um, die gerade auf einer roten Fußspur in der Galerie stehen. Gleichzeitig öffnet sich hier ein Geheimgang von der Bibliothek in die Galerie. Ein Abenteurer in der Bibliothek, der auf der roten Fußspur mit dem Stern steht, kann sofort die Abkürzung durch die freigewordene Öffnung nehmen. In der Bibliothek und in der großen Halle hat man die Wahl, ob der Abenteurer den kürzeren riskanten Weg mit den roten Fußspuren wählt oder den längeren, aber dafür sicheren Weg. Da der Geist den Ausgang des Schlosses abgesperrt hat, kann ein Abenteurer nur entkommen, wenn er genau auf dem Zielfeld an der Tür landet. Der erste Spieler, der alle seine Abenteurer auf das Zielfeld gezogen hat und so aus dem Spukschloss entkommt, ist der Gewinner. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Ein Wettlauf zur magischen Mine: Am Ende wartet Zauberzwerg Rupert vor seiner Mine, um eure Zauberstäbe mit Kristallen auszustatten. Folgt den Irrlichtern und achtet auf die Hexen, denn sie möchten die Kristalle stehlen. Zauberzwerg kann kooperativ und kompetitiv gespielt werden. Man wählt eine von zwei offenliegenden Karten, um eine Figur zu bewegen. Eine Karte zeigt eine Hexe oder einen Zauberlehrling und ein Irrlicht in einer von fünf Farben. Die Spieler beraten sich, welche Hexe bzw. welchen Zauberlehrling sie bewegen wollen. Dann bewegt man die gewählte Figur den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe des gezeigten Irrlichts entspricht. Dann wird eine neue Karte aufgedeckt. Auf diese Weise versucht man alle vier Zauberlehrlinge ins Ziel zu bringen, bevor dort eine Hexe ankommt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Zauberpfad, 7 Spielfiguren, 50 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Zaub EAN: 4007396023558
Inhalt: Die Klapperschlangen unternehmen ein Wüstenrennen. Mal klappern sie dabei, mal klappern sie nicht. Wer den Überblick behält und bis zum Ende des Spiels die meisten Karten der Gewinnerschlange sammelt, gewinnt. Es gehen sechs bunte Schlangen in Form von Klapperschlangen-Dosen an den Start. Einer der beiden geworfenen Farbwürfel wird vom Spieler ausgewählt und bestimmt, welche Klapperschlange vorwärts ziehen darf. Bevor man jedoch die Schlange berührt, rät man, ob sie klappert oder nicht. Danach hören alle gespannt zu, ob die Vorhersage richtig war. Dazu wird die Klapperschlangen-Dose waagerecht geschüttelt. Stimmt der Tipp, erhält man zur Belohnung eine Klapperschlangen-Karte. Anschließend dreht der Spieler die Dose um und setzt sie ein Feld weiter. Man muss sich also merken, ob sie beim nächsten Mal klappert oder nicht. Sobald die erste Klapperschlange das letzte Feld der Rennstrecke erreicht, endet das Spiel und wer jetzt die meisten Karten der Gewinner-Klapperschlange gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Das klappernde Würfellaufmemospiel fördert genaues Hören, erste Entscheidungen, Merken und Erinnern. Wer wissen will, wie die Klapperschlangen funktionieren: Nehmt mal jeder eine Klapperschlangen-Dose in die Hand. Wenn ihr sie waagerecht hin und her schüttelt, klappern sie auf einer Seite, auf der anderen aber nicht! Das liegt daran, dass sich im Inneren halbhohe Mulden befinden, welche die Kugeln festhalten - dreht man sie um, laufen die Kugeln wieder frei. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 6 Scheiben, 2 Würfel, 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Tempo EAN: 4005556209507
Inhalt: Das große Spiel zu einer der erfolgreichsten aktuellen Buchserien. Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mr. Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen, denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiter bewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den speziellen Drehmechanismus des Spielbretts. Alle spielen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam. Der aktive Spieler nimmt den Würfel. Wird eine Zahl gewürfelt, bewegt man eines der Tiere um die Augenzahl im Uhrzeigersinn vorwärts. Wurde ein Drehsymbol gewürfelt, wird die Drehscheibe mittels des Holzstabes gedreht. Dadurch erleuchten oder verlöschen Fenster. Steht ein Tier vor einem beleuchteten Fenster wird es sofort versteinert. Danach ist der Nächste an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn das letzte Tier versteinert wurde. Dann haben alle verloren. Wenn es aber ein einziges Tier bis zur Zoohandlung schafft, haben alle gewonnen. Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Bei der Buddelrallye durch Nachbars Garten lässt jeder Spieler einen Wurm "im Erdboden" des dreilagigen Spielplans verschwinden. Mit dem Farbwürfel ermitteln die Spieler bei jedem Spielzug, wie lang sich der eigene Wurm beim Graben machen darf. Wer auch die Würmer der Mitspieler aufmerksam beobachtet, kann schon vorab richtig abschätzen, welcher Wühler unterwegs zuerst am "Guckloch" des Blumen- und Erdbeerbeets auftaucht. Zur Belohnung darf dann der eigene Wurm noch schneller graben, um möglichst als Erster am Ziel sein siegreiches Köpfchen aus dem Erdreich zu recken. Bei diesem Würfel- und Beobachtungsspiel können schon kleine Kinder mit wachsender Neugier lernen, Entfernungen, Längenunterschiede und Geschwindigkeiten einzuschätzen. Der Blick in die "Sichtschlitze" des Spielplans sorgt für spielerische Überraschungs- und Bestätigungseffekte, die dem kindlichen Selbstbewusstsein Stärke verleihen. "Kinderspiel des Jahres 2011" Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 2teiliger Spielplan, 72 Plättchen, 4 Holzzylinder, 1 Würf Standort: Sp 2.13 Da ist EAN: 4015682321004
Inhalt: Wer vor der Liebe wegrennt, bricht garantiert sein Herz Beide haben gute Gründe: Henry dafür, dass er Mädchen lieber ins Bett kriegt, als sich zu verlieben. Und Garrett dafür, dass sie von Jungs am liebsten gar nichts mehr hören will. Als die it-Clique an der neuen Schule sie zu einer Wette herausfordert - sie soll Herzensbrecher-Henry eine Lektion erteilen -, willigt sie ein. Doch das, was zwischen ihnen an Funken sprüht, ist echt nicht mehr normal! Henry wehrt sich mit Händen und Füßen ... immerhin hat er nicht nur sein überraschend sensibles Herz, sondern auch einen Ruf zu verlieren. Umfang: 184 S. ISBN: 978-3-641-09538-3
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 17.05.2024, 19:52 Uhr. 3.578 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 209.998 Zugriffe seit Oktober 2017
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