Inhalt: Die Spieler sammeln mit Bella Blümchen Blumen. Dazu wird gewürfelt und mit der Bella-Blümchen-Figur entsprechend viele Felder auf der Blumenwiese weiter gezogen. Liegen neben dem Feld eine oder mehrere Blumen-Karten, darf der Spieler sie zu sich nehmen. Danach wird eine neue Blume aufgedeckt und neben das entsprechende Feld der Blumenwiese gelegt. Wer am Ende die meisten Blumen gesammelt hat gewinnt das Spiel. Dieses Spiel fördert das Erkennen und Zuordnen von Farben und Symbolen und erstes Regelverständnis. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Tafel, 1 Würfel, 1 Holzfigur, 24 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Bell EAN: 4010168040936
Inhalt: Sechs bunte Affenbanden haben sich in Kokosnüssen versteckt. Doch wo steckt welche? Es wird gewürfelt, getauscht und geraten bis ein Spieler zuerst seine Affen in unterschiedlichen Farben gesammelt hat. Wer richtig tippt und sich nicht durcheinander bringen lässt, gewinnt. Die sechs Kokosnüsse werden mit je 6 Affen einer Farbe gefüllt und auf den Spielplan gestellt. Anschließend werden die geschlossenen Kokosnüsse hin- und her getauscht, bis keiner mehr weiß in welcher Nuss welche Affenfarbe versteckt ist. Reihum wird gewürfelt und je nach Symbol darf in eine Nuss hineingeschaut, Plätze vertauscht, der Spielplan gedreht oder getippt werden. Beim Tippen zeigt der Spiele auf eine Nuss und nennt die darin verborgene Farbe. Stimmt der Tipp darf ein Affe herausgenommen werden. Sobald ein Spieler 6 verschiedenfarbige Affen vor sich stehen hat, endet das Spiel und dieser Spieler hat gewonnen. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Würfel, 6 Kokosnüsse, 36 Affen, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Coco EAN: 4005556208975
Inhalt: Der Maulwurf in seinem Auto, der Igel auf dem Motorrad, die Maus auf dem Fahrrad und der Hase auf Rollschuhen: mit Würfelglück geht's ringsherum. Mal ein kleiner Schritt auf die Blume, dann ein großer Sprung zur Sonne. Wer gewinnt diesen lustigen Wettlauf? Der Holzwürfel mit leicht erkennbaren Symbolen eignet sich gut für Kinder ab 4 Jahren. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 16 Spielfiguren, 1 Symbolwürfel, 1 Spielplan, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Maul EAN: 4005556215706
Inhalt: Es ist Lesenacht in der Schule der magischen Tiere! Die Kinder haben es sich schon in ihren Schlafsäcken gemütlich gemacht, aber Henrietta, Rabbat, Eugenia und Karajan streunen noch durch das Schulhaus. Hoffentlich werden sie nicht von Hausmeister Wondraschek erwischt. Gelingt es euch, die magischen Tiere rechtzeitig zu den Kindern zurück zu bringen? Wenn ihr es gemeinsam schafft, jedes magische Tier zu seinem Kind zu bringen, bevor der Hausmeister sie entdeckt, habt ihr das Spiel gewonnen. Erreicht der Hausmeister aber das Ende des Gangs, bevor die Tiere bei ihren Kindern sind, gewinnt er und ihr habt das Spiel leider verloren. Zuerst wird immer eine Ereigniskarte aufgedeckt, dann gewürfelt. Ereigniskarten können Euch helfen, können aber auch den Hausmeister vorwärts bewegen. Durch Würfeln werden entweder die Tiere oder der Hausmeister bewegt. Wurde ein Tier vom Hausmeister entdeckt, kann es eventuell befreit werden. Auch das kann durch eine Ereigniskarte oder durch Würfeln erreicht werden.
Inhalt: Die vier Einhörner Glitzerglück, Sternenstaub, Wunderblume und Zauberherz leben im weit entfernten Wolkenland und sind die besten Freunde. Ausgelassen galoppieren sie über die weichen Wattewölkchen, rutschen die bunten Regenbogen hinunter oder spielen mit den funkelnden Wolkenkristallen. Da zieht plötzlich ein Gewitter auf! Schnell fliehen die Einhörner vor den dunklen Wolken in Richtung Sonne. Auf dem Weg dorthin wollen sie noch so viele Wolkenkristalle wie möglich vor dem Unwetter in Sicherheit bringen. Ziel des Spiels ist es, zur Sonnenwolke zu laufen und die meisten Wolkenkristalle einzusammeln. Zuerst würfelt man den blauen Wolkenwürfel und bewegt sein Einhorn entsprechend. Landet man auf einer rosafarbenen Wolke mit einem Würfel, wird der rosa Kristallwürfel gebraucht. Man nimmt sich genau so viele Wolkenkristalle aus dem Vorrat, wie der Kristallwürfel zeigt und legt sie vor sich. Das Spiel endet, wenn ein Spieler mit seinem Einhorn die Sonnenwolke erreicht oder darüber hinauszieht. Zur Belohnung erhält er die dort liegenden Kristalle. Jetzt zählen alle Spieler ihre Wolkenkristalle. Der Spieler mit den meisten Wolkenkristallen bzw. der längsten Reihe gewinnt. Würfellaufspiel mit sehr einfachen Regeln für schnellen Spielspaß. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 3 Spielplanteile, 4 Spielfiguren, 2 Würfel, 60 Steinchen, 1 Standort: Sp 2.13 Einh EAN: 4010168201610
Inhalt: Auf dem Grill in der Tischmitte liegen 16 unterschiedliche Portionen Bratwürmer. Ein Spieler würfelt mit den 8 Würfeln und sucht sich ein Symbol aus. Die Würfel mit diesem Symbol legt er zur Seite und würfelt mit den verbleibenden Würfeln weiter. Wieder sucht er sich alle Würfel eines Symbols aus, das er bisher noch nicht gewählt hat. Dies wird solange wiederholt, bis der Spieler einen Wurm zur Seite legt und mit den anderen bereits gesammelten Würfeln den Wert einer Portion Bratwürmer erreicht hat, die er dann gewinnt. Ebenso dürfen bereits gesammelte Portionen von Mitspielern stibitzt werden. Fallen in einem Wurf nur Symbole, die bereits gesammelt wurden, hat der Spieler Pech gehabt und bekommt nichts. Wer zum Schluss die meisten Würmer gesammelt hat, gewinnt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 8 Würfel, 16 Spielsteine, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Heck EAN: 4015682252001
Inhalt: Was für ein Fest für die vier frechen Mäuse! Fröhlich tummeln sie sich auf dem riesigen Stück Käse und lassen es sich so richtig schmecken. Sie klettern die Leiter hinauf und rutschen durch die Löcher wieder herunter. Wo landet welche Maus und wer schnappt sich bei diesem Wettlauf wie viele Käse-Ecken? Doch Vorsicht ist geboten, denn der Kater Max schleicht um die Ecken und wer nicht aufpasst ist seinen Käse schnell wieder los. Manchmal hält Max auch eine Maus fest bis er von einer anderen Maus weggelockt wird. Wer sich nicht beirren lässt, sammelt als erster 5 Käse-Ecken und gewinnt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 1 Käse, 17 Käse Ecken 3 Leitern, 4 Mäuse, 1 Kat Standort: Sp 2.13 Max EAN: 4005556216789
Inhalt: Es ist Frühling im Feenland. Rosalina Blumenfee fliegt wirbelnd umher und verstreut ihren Zauberstaub und schon recken die Blumen am Teich und auf der Wiese ihre Knospen nach oben. Die Kinder helfen Rosalina bei der Blumenpflege und sorgen gemeinsam dafür, dass die neuen Blüten auch wirklich aufblühen. Kooperatives Stapelspiel zur Farbzuordnung mit einer Variante zum Zuordnen von Formen für ältere Kinder mit glitzernder Feenfigur. Sehr schönes, kindgerechtes Spielmaterial aus Holz und besonders stabiler Pappe. Das Spiel enthält Tipps zur spielerischen Entwicklungsförderung, fördert das Erkennen und Zuordnen von Farben und Formen, entwickelt das Wir-Gefühl und eignet sich auch zum freien Spiel. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Spielfigur, 1 Würfel, 3 Blüten, 9 Formen, 1 A Standort: Sp 2.13 Mein EAN: 4010168206417
Inhalt: Steffen Benndorfs geniales Würfelspiel Qwixx (nominiert zum Spiel des Jahres 2013) hier in der gelungenen "Deluxe"-Variante: Jeder Spieler erhält eine abwischbare Wertungstafel mit vier Farbreihen auf denen die Zahlen 2-12 bzw. 12-2 abgedruckt sind. Diese Zahlen müssen grundsätzlich von links nach rechts angekreuzt werden. Man muss nicht ganz links beginnen - es ist erlaubt, dass man Zahlen auslässt (auch mehrere auf einmal). Ausgelassene Zahlen dürfen nachträglich nicht mehr angekreuzt werden. Ein Spieler wirft alle sechs Würfel in den mit schwarzem Filz ausgelegten Schachteldeckel und sagt die Summe der beiden weißen Würfel an. Jeder darf diese Zahl in einer beliebigen Reihe ankreuzen - sofern er mit diesem Kreuz rechts von allen anderen Kreuzen in dieser Reihe bleibt. Der aktive Spieler selbst darf nach dieser Regel nun zusätzlich die Summe aus einem weißen und einem farbigen Würfel in der zugehörigen Reihe markieren. Kann der Würfler nichts eintragen, kassiert er Minuspunkte. Pluspunkte gibt es für die Anzahl der Kreuze in einer Reihe: je mehr, desto besser. Sobald ein Spieler fünf oder mehr Kreuze in einer Reihe hat, darf er diese schließen und erhält dafür extra Punkte. Das Spiel endet entweder, wenn ein Spieler seinen 4. Fehlwurf hatte oder 2 Farbreihen geschlossen wurden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: L.A.M.A bedeutet: Lege alle Minuspunkte ab und wie im prämierten Kartenspiel ist es auch hier Programm. Alle erhalten sechs Karten, die sie offen vor sich auslegen. Diese gilt es loszuwerden. Ist man an der Reihe, würfelt man entweder die 3 Lama-Würfel oder man steigt aus der Runde aus. Würfelt man, darf man entsprechend der gewürfelten Werte passende Karten aus seiner Auslage ablegen. Wer einen Drilling aus Lamas würfelt, darf zwar keine Karte ablegen, jedoch einen bereits kassierten Punktechip wieder abgeben. Passt keiner der gewürfelten Werte zu den eigenen Karten, kassiert man für den Fehlwurf eine Strafkarte. Hat ein Spieler alle Karten abgelegt oder gibt es keine passende Strafkarte mehr in der Mitte oder sind alle Spieler ausgestiegen, endet die Runde. Für die noch vor ihnen liegenden Karten, erhalten die Spieler Minuspunkte in Form von Chips. Wer als erster 40 Minuspunkte gesammelt hat, verliert das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: 3 Würfel, 43 Karten, 70 Chips, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Lama EAN: 4007396021035
Inhalt: Der Spieler, der gerade am Zug ist, darf nur die drei Würfel nehmen, die farblich zu den Monstern auf den aufgedeckten Karten passen. Ist die Augenzahl des jeweiligen Monsters erreicht, kann er die Würfel auf dem betreffenden Monster ablegen. Gewonnen hat der Spieler, der 12 Monster in unterschiedlichen Farben geschnappt hat. Für 2-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 12 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: 18 Würfel, 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Mons EAN: 4002051680688
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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