Inhalt: Die Kinder versuchen in diesem kooperativen Spiel, den Geist Hubi zu fangen. Sobald die elektronische Einheit eingeschaltet wurde, startet das Spiel in der vorgewählten Schwierigkeitsstufe. Wer an der Reihe ist, wird gefragt, was er machen möchte: Wände erkunden oder Zaubertür suchen. Daraus ergeben sich weitere Aktionen. Eine Zaubertür öffnet sich, wenn auf jeder Seite der Tür eine Spielfigur steht. Sobald einer dieser beiden Spieler in Richtung Zaubertür geht, wird sie sich öffnen. Der Spieler darf durchgehen. Das Knarren der Tür weckt Hubi, so dass die Kinder ihn jetzt verfolgen können. Der kann sich nicht verstecken, wenn eine Spielfigur in seinen Raum hineinzieht. Solange nur eine Spielfigur bei Hubi steht, ist das Spiel aber noch nicht gewonnen. Die Spieler müssen eine zweite Figur in den Raum bewegen, sonst kann er entwischen. Schaffen sie es zur rechten Zeit, gewinnen alle Spieler gemeinsam. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Schachteleinsatz, 1 elektronische Einheit, 4 Spielfiguren, Standort: Sp 2.13 Schna EAN: 4005556220939
Inhalt: In diesem Spiel müssen die Kinder zusammenarbeiten, um den Schatz von Kapitän Buh zu finden und gemeinsam zu gewinnen bevor der Mond untergeht und die Nacht vorüber ist. Die Legende besagt, dass in der verlassenen Villa am Rande der Stadt ein prächtiger Schatz versteckt ist. Auf der Suche nach dem Schatz verbringen die Kinder die Nacht in dem gruseligen Gebäude. Um den Schatz zu finden, müssen sie mit dem Geist von Kapitän Buh kommunizieren, der in der Villa spukt. Er ist zwar kein großer Redner, dafür aber ein hervorragender Tamburinspieler. In jeder Runde schlüpft ein anderer Spieler in die Rolle des Geistes und gibt seinen Mitspielern mithilfe des Tamburins akustische Hinweise auf Objekte. Dazu muss er den Klang des auf der Karte abgebildeten Objektes nachahmen: Das kann zum Beispiel eine tickende Standuhr, ein Hammer oder auch ein platzender Luftballon sein. Anschließend müssen die Mitspieler überlegen, welche Karte der Geist gemeint haben könnte. Nur wenn ihr richtig ratet, kommt ihr dem Schatz von Kapitän Buh schrittweise näher. Die Kinderspiel-Variante des beliebten kooperativen Kommunikationsspiels "Mysterium" ist eine gemeinsame Entwicklung von Libellud und dem Kinderspiel-Spezialisten Space Cow. "Kinderspiel des Jahres 2023" Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 21 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: Spiel Standort: Sp 2.13 Myst EAN: 3558380100546
Inhalt: Die Klapperschlangen unternehmen ein Wüstenrennen. Mal klappern sie dabei, mal klappern sie nicht. Wer den Überblick behält und bis zum Ende des Spiels die meisten Karten der Gewinnerschlange sammelt, gewinnt. Es gehen sechs bunte Schlangen in Form von Klapperschlangen-Dosen an den Start. Einer der beiden geworfenen Farbwürfel wird vom Spieler ausgewählt und bestimmt, welche Klapperschlange vorwärts ziehen darf. Bevor man jedoch die Schlange berührt, rät man, ob sie klappert oder nicht. Danach hören alle gespannt zu, ob die Vorhersage richtig war. Dazu wird die Klapperschlangen-Dose waagerecht geschüttelt. Stimmt der Tipp, erhält man zur Belohnung eine Klapperschlangen-Karte. Anschließend dreht der Spieler die Dose um und setzt sie ein Feld weiter. Man muss sich also merken, ob sie beim nächsten Mal klappert oder nicht. Sobald die erste Klapperschlange das letzte Feld der Rennstrecke erreicht, endet das Spiel und wer jetzt die meisten Karten der Gewinner-Klapperschlange gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Das klappernde Würfellaufmemospiel fördert genaues Hören, erste Entscheidungen, Merken und Erinnern. Wer wissen will, wie die Klapperschlangen funktionieren: Nehmt mal jeder eine Klapperschlangen-Dose in die Hand. Wenn ihr sie waagerecht hin und her schüttelt, klappern sie auf einer Seite, auf der anderen aber nicht! Das liegt daran, dass sich im Inneren halbhohe Mulden befinden, welche die Kugeln festhalten - dreht man sie um, laufen die Kugeln wieder frei. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 6 Scheiben, 2 Würfel, 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Tempo EAN: 4005556209507
Inhalt: Das ist einfach wumbaba! So hört man es inzwischen landauf, landab. Seit Axel Hackes Bestsellern "Der weiße Neger Wumbaba" und "Der weiße Neger Wumbaba kehrt zurück" ist das Verhören zum Volkssport geworden. Alle haben sich schon mal verhört und finden Gehör, im Radio zum Beispiel: Praktisch jeder deutsche Sender hat nun seinen "Verhör-Hammer" oder Ähnliches im Programm. Ist das nicht wumbaba? Im abschließenden Band seiner kleinen Trilogie beschäftigt sich Axel Hacke mit Wumbabas Vermächtnis, das in die Tiefen der Fantasie und in die Sprachverwirrung einer modernen Gesellschaft zielt. Vor allem das internationale Liedgut beflügelt zu den schönsten Geschichten. Was meint Peter Maffay, wenn er singt: "Sieben Donkleare musst du überstehn"? Warum hat Herbert Grönemeyer "Fruchtzwerge" in seinem Bauch? Worin besteht der Heizplan Gottes? Und wer trägt Wumbabas Vermächtnis in die Zukunft? Es sind, dies wollen wir hier schon verraten, seine neuen Freunde: der Waldzwerg aus dem Walzwerk, der Kuhfürst und seine Bullen, das Ejakulationsteam, das heilige Geißlein, das Entchen von Tharau, Opa Dong und auch Arrivi, der Tschiroma. Lang sollen sie leben und uns begleiten immerdar: in den Geschichten von Axel Hacke, in den Bildern von Michael Sowa. Umfang: 79 S. Ill. ISBN: 978388897613197
Inhalt: Als Maja und Ben eine Tür in einem verlassenen Haus öffnen, gelangen sie in einen zauberhaften Wald. Dort gibt es Bäume voller Edelsteine, lustige Waldlinge, aber auch einen gefährlichen Bösewicht....
7 - 9 Jahre Systematik: KE Umfang: 64 Seiten : Illustartionen Standort: KE Neub ISBN: 978-3-473-41811-4
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 10.05.2024, 18:01 Uhr. 2.577 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 208.997 Zugriffe seit Oktober 2017
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