Inhalt: Sechs bunte Affenbanden haben sich in Kokosnüssen versteckt. Doch wo steckt welche? Es wird gewürfelt, getauscht und geraten bis ein Spieler zuerst seine Affen in unterschiedlichen Farben gesammelt hat. Wer richtig tippt und sich nicht durcheinander bringen lässt, gewinnt. Die sechs Kokosnüsse werden mit je 6 Affen einer Farbe gefüllt und auf den Spielplan gestellt. Anschließend werden die geschlossenen Kokosnüsse hin- und her getauscht, bis keiner mehr weiß in welcher Nuss welche Affenfarbe versteckt ist. Reihum wird gewürfelt und je nach Symbol darf in eine Nuss hineingeschaut, Plätze vertauscht, der Spielplan gedreht oder getippt werden. Beim Tippen zeigt der Spiele auf eine Nuss und nennt die darin verborgene Farbe. Stimmt der Tipp darf ein Affe herausgenommen werden. Sobald ein Spieler 6 verschiedenfarbige Affen vor sich stehen hat, endet das Spiel und dieser Spieler hat gewonnen. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Würfel, 6 Kokosnüsse, 36 Affen, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Coco EAN: 4005556208975
Inhalt: Diese Beobachtungs- und Reaktionsspiel kann in verschiedenen Versionen gespielt werden: Alle gegen Alle, in gleichgroßen Teams oder in unterschiedlich großen Teams. Alle gleichzeitig spielen. Wie auch beim Klassiker "Dobble" muss man das einzige Symbol, das auf gleichzeitig zwei Karten abgebildet ist, schneller als die Mitspieler finden und benennen. Jeder Spieler bzw. jedes Team hat 10 Karten mit einem Farbrand, zusätzlich gibt es 10 Startkarten mit schwarzem Rand. Davon wird immer eine aufgedeckt, anschließend deckt jeder eine Karte auf und sucht das passende Symbol. Wird ein Symbol gefunden, ruft man es laut und legt die Karten an die übereinstimmende Karte an. Die Runde endet sobald vier Karten einer Farbe in gerade Linie aneinandergereiht sind. Das Team/der Spieler erhält einen Punkt (=Startkarte), wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 90 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Dobb EAN: 3558380108252
Inhalt: Bei Skyjo [Skaidscho] Action wird über mehrere Runden gespielt. Es geht es darum, möglichst wenig Punkte zu sammeln. Das Spiel endet, wenn ein Spieler mindestens 100 Punkte erreicht. Anfangs legt jeder seine zwölf Spielkarten in vier senkrechten Reihen mit je drei Karten verdeckt vor sich aus und deckt danach zwei beliebige Karten auf. Die erste Runde darf der Spieler mit der höchsten Kartensumme der beiden offen liegenden Karten beginnen. In den nachfolgenden Runden beginnt der Spieler, der die letzte Runde beendet hat. Der aktive Spieler hat drei Aktionen zur Auswahl. Er kann eine Spielkarte ziehen oder eine Aktionskarte und er kann eine Aktionskarte spielen oder ablegen. Gespielt wird so lange, bis ein Spieler entweder seine oder die letzte verdeckte Spielkarte eines Mitspielers aufdeckt. Damit endet die Spielrunde. Dann werden bei jedem Spieler die Punkte seiner offenen und verdeckten Karten gezählt und zu seinem Punktestand addiert. Wer am Ende die wenigsten Punkte hat, gewinnt. In Skyjo Action sind im Gegensatz zu Skyjo Original Aktionskarten enthalten die für zusätzliche Spannung sorgen. Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Dobble Collector ist eine Sonderausgabe des Klassikers Dobble mit 110 Karten in einer extragroßen Metallbox. Die Edition enthält damit doppelt so viele Karten wie üblich. Die eine Hälfte der Karten trägt goldene Party-Symbole, die andere Hälfte leuchtet im Dunkeln. Das Party- und Reaktionsspiel spielen alle gleichzeitig und man hat die Wahl zwischen fünf verschiedenen Spielvarianten. Bei allen Varianten geht es darum, als Erster ein Symbol zu finden, das auf zwei Karten gleich ist. Das muss man als Erster benennen, aber Form und Farbe eines Symbols sind zwar immer gleich, jedoch kann die Größe unterschiedlich sein. So scheint ein kleiner grüner Drache plötzlich ganz anders auszusehen, als ein großer. Für 2-8 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: 110 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Dobble EAN: 3558380077657
Inhalt: Auf dem Tisch befinden sich neun verschiedene Objekte in fünf Farben. Jetzt wird eine Karte aufgedeckt. Darauf sind drei Gegenstände zu sehen. Wer zuerst die Figur schnappt, die weder in Form noch Farbe der Kartenabbildung gleicht, erhält die Karte. Ist aber eine Figur in Originalfarbe abgebildet, muss diese geschnappt werden. Ist eine Eule zu sehen, darf garnicht geschnappt, sondern muss gerufen werden. Bis hierher ist es das bekannte Geistesblitz - bis auf die vier zusätzlichen Objekte. Zusätzliche Dynamik bieten die zusätzlichen Handicaps: Trifft ein Geist auf eine Uhr, muss die dort sichtbare Uhrzeit verkündet werden, die aber von Karte zu Karte variiert. Zeigt der Zauberspiegel einen Gegenstand, ist nur noch das gespiegelte Objekt von Interesse und alle anderen Regeln sind hinfällig. Reaktionsspiel, das zum Schwitzen bringt. Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Sp 2.13 Umfang: 9 Holzfiguren, 63 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Geis EAN: 4015682050546
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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