Inhalt: "Mensch-Ärgere-Dich-nicht" ohne Würfel, denn taktisch wird das Spiel bestimmt durch seine besonderen Karten. Für das Einspielen von Figuren benötigt man eine Startkarte. Die 7 kann auf beliebig viele Figuren aufgeteilt werden und die 4 kann vor- oder rückwärts ziehen. Der Joker ersetzt jede beliebige Karte. Man kann es einzeln oder im Team spielen. Ziel ist, die eigenen Steine vom Start ins Ziel zu bringen und die Gegner durch schlagen und blockieren am Sieg zu hindern. Hat ein Spieler alle eigenen Steine im Ziel, hilft er seinem Partner, dessen Steine ebenfalls ins Ziel zu bekommen. Erst wenn alle acht Spielsteine eines Teams im Ziel sind, hat das Team gewonnen. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 1 Spielplan, 110 Spielkarten, 30 Spielfiguren Standort: Sp 2.13 Dog EAN: 4001504497835
Inhalt: Phase 10 Masters ist das perfekte Kartenspiel für alle, die Herausforderungen lieben! Bei der Master-Version des Rommé-ähnlichen Spiels Phase 10 gilt es, insgesamt 10 Phasen in vorgegebener Reihenfolge abzuschließen. Nachdem die Karten für eine Runde ausgegeben wurden, wählen die Spieler die Phase aus, die sie glauben, abschließen zu können. Im Verlauf des Spiels werden die Herausforderungen zunehmend größer. Eine spezielle Spielregel erlaubt es den Spielern, eine Karte pro Runde beiseitezulegen, um sie zum Abschließen späterer Phasen nutzen zu können. Wer seine Phase abschließt, darf die nächste in Angriff nehmen, wer es nicht schafft, muss es erneut versuchen. Eine spannende Herausforderung für anspruchsvolle Spieleabende. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 150 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Phas EAN: 8879616176414
Inhalt: Volles Risiko oder doch lieber auf Nummer sicher gehen? In diesem leicht zu erlernenden, schnellen Kartenspiel stellen 2 bis 6 Spieler ihr Glück auf die Probe und sammeln die wertvollsten Karten, um das Spiel zu gewinnen. Zu Beginn legen die Spieler alle Karten als verdeckten Ziehstapel in die Tischmitte und schon kann das Spiel starten. Wer an der Reihe ist, deckt nacheinander beliebig viele Karten vom Ziehstapel auf und legt sie in bis zu 3 Reihen in die Tischmitte. Bei jeder gezogenen Karte stehen die Spieler vor der Entscheidung: Weitermachen, um noch mehr Punkte zu sammeln, oder rechtzeitig aufhören und sich die beste Kartenreihe schnappen? Denn je höher die Kartenwerte, desto mehr Punkte bringen sie am Ende des Spiels. Doch man muss genau überlegen, denn die Mitspieler schnappen sich die restlichen Kartenreihen. Wer sich jedoch fürs Zocken entscheidet, kann auch zu weit gehen. Sobald eine Farbe und/oder eine Zahl aufgedeckt wird, die bereits in den Reihen liegt, ist der Zug vorbei. Derjenige Spieler, der zu weit gegangen ist, sammelt keine Reihe ein. Er muss dazu auch noch würfeln und dann alle gesammelten Karten der gewürfelten Farbe aus seiner Auslage auf den Ablagestapel zurücklegen. Damit verliert er wertvolle Punkte, die am Ende über Sieg oder Niederlage entscheiden können. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 120 Karten, 1 Würfel Standort: Sp 2.13 Push EAN: 4005556268283
Inhalt: Was steckt in diesem Karton? Eine lebendige oder eine tote Katze? Eine Frage, die sich schon Quantenphysiker Erwin Schrödinger in seinem berühmten Gedankenexperiment stellte. In "Schrödingers Katzen" stellen die Spieler über mehrere Runden hinweg waghalsige Behauptungen darüber auf, was und vor allem wie viel davon sich in den Kartons auf ihren Handkarten verbirgt. Gespielt wird über mehrere Runden, in denen das Ziel ist, sich gegen die anderen zu behaupten und als letzte Person noch im Spiel zu sein. In der ersten Runde bekommt man jeweils sechs Handkarten und eine Physikatze mit einer individuellen Fähigkeit. Die erste Person stellt eine Behauptung darüber auf, wie viele Karten eines Quantenzustandes (lebendige Katze, tote Katze oder leerer Karton) es unter allen verteilten Karten insgesamt gibt. Danach geht es reihum. Im Zug hat man die Wahl zwischen zwei Aktionen: Entweder man stellt eine neue Behauptung auf, die höher ist als die vorherige, oder man zweifelt die aktuelle Behauptung an und beendet damit die Runde. Am Ende der Runde werden die Handkarten aufgedeckt und die aktuelle Behauptung überprüft. Wer recht behalten hat, bleibt im Spiel. Wer falsch lag, scheidet aus. In den nächsten Runden spielt man dann mit einer Person und einer Handkarte weniger, so lange, bis nur noch eine Person übrig ist. Sie gewinnt das Spiel. Die Fähigkeit der eigenen Physikatze kann man nur einmalig nutzen, um ein wenig zu tricksen. Flottes Bluff - und Schätz-Kartenspiel mit witzigen Adaptionen von Persönlichkeiten aus Forschung und Wissenschaft. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Tafel, 7 Plättchen, 66 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Schrö EAN: 4007396023527
Inhalt: Entkommt dem (im Dunkeln leuchtenden) Schlossgeist, den ihr bei Erkundung des geheimnisvollen Spukschlosses geweckt habt und der nun hinter euch her ist. Wer findet zuerst den Weg nach draußen? Das aktionsreiche Laufspiel aus den 80er Jahren wurde neu aufgelegt. Der Aufbau wird in der Spielregel beschrieben. Ist man an der Reihe, würfelt man und bewegt bei "Zahl" einen seiner Abenteurer. Bei "Geist" löst man den Geister-Alarm aus und der Geist wirft eine Eisenkugel in den Kamin. Dazu muss man den Knopf an der Oberseite der Geisterfigur drücken. Die Kugel löst sich und fällt nach unten. Welchen Weg wird sie nimmt ist Zufall. Die Abenteurer, die in dem Raum, in dem die Falle zuschlägt, auf der Treppe bzw. auf einer roten Fußspur stehen, werden vom Zorn des Geistes getroffen und müssen sich sofort zurückziehen, auch wenn sie nicht von der Kugel umgeworfen wurden. Wird das Portrait durch die Kugel hochgeklappt, wirft es alle Abenteurer um, die gerade auf einer roten Fußspur in der Galerie stehen. Gleichzeitig öffnet sich hier ein Geheimgang von der Bibliothek in die Galerie. Ein Abenteurer in der Bibliothek, der auf der roten Fußspur mit dem Stern steht, kann sofort die Abkürzung durch die freigewordene Öffnung nehmen. In der Bibliothek und in der großen Halle hat man die Wahl, ob der Abenteurer den kürzeren riskanten Weg mit den roten Fußspuren wählt oder den längeren, aber dafür sicheren Weg. Da der Geist den Ausgang des Schlosses abgesperrt hat, kann ein Abenteurer nur entkommen, wenn er genau auf dem Zielfeld an der Tür landet. Der erste Spieler, der alle seine Abenteurer auf das Zielfeld gezogen hat und so aus dem Spukschloss entkommt, ist der Gewinner. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Der Farbwürfel bestimmt, ob das Boot oder die Fische ziehen dürfen. Sind am Ende mehr Fische im Meer, gewinnen die Fisch-Freunde. Haben die Fischer mehr als zwei Fische gefangen, gewinnen die Fischer-Fans. Zu Beginn darf man entscheiden, ob man lieber zu den Fischern oder den Fischen halten möchte. Ist man an der Reihe, würfelt man. Je nach Farbe, zieht man den gleichfarbigen Fisch ein Flussteil weiter, nur bei Rot oder Grün nimmt man das kleine Flussteil direkt vor dem Boot weg. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Zieht man einen Fisch auf das Meeresteil, ist er frei und kann nicht mehr gefangen werden. Nimmt man ein Flussteil weg, auf dem sich ein oder mehrere Fische befinden, legt man diese ins Boot. Sie wurden von den Fischern gefangen. Würfelt man im Laufe des Spiels die Farbe eines gefangenen Fisches, dann nimmt man das Flussteil vor dem Boot weg und rückt das Boot vor. Es gibt mehrere Möglichkeiten, das Spiel zu beenden. Entweder, alle Fische erreichen das Meer, dann gewinnen die Fisch-Freunde. Oder alle Fische werden gefangen, dann gewinnen die Fischer-Fans. Erreicht das Boot das Meer, weil das letzte Flussteil entfernt wurde, gewinnt die Gruppe, die die meisten Fische auf ihrer Seite hat. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Boot, 1 Würfel, 6 Spielfiguren 13 Kartonteile, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Temp EAN: 4005556233342
Inhalt: Wer schafft es mit viel Fingerspitzengefühl, den gesuchten Gegenstand im richtigen Zauberbeutel zu ertasten? Das wuselige Fühlspiel hat eine zusätzliche, ruhige Spielvariante. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Spielzeuge zu finden. Vor dem Spiel machen sich die Kinder zunächst mit den Formen vertraut und vergleichen die Umrisse. Im Spiel wird eine Karte aufgedeckt, dann dürfen die Kinder einen Beutel nach dem anderen befühlen, um den gesuchten Gegenstand zu finden. Das kann nacheinander oder gleichzeitig passieren. Wer das richtige Holzteil gefunden hat erhält die Karte und wer am Schluss die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Anleitung, 10 Zauberbeutel, 13 Holzteile, 13 Kärtchen, 4 B Standort: Sp 2.13 Verf EAN: 4010168045900
Inhalt: Die Spieler treten gegeneinander an und messen ihr Können in acht verschiedenen Aufgabenarten: Tasten, Zaubern, Jagd nach dem Goldenen Schnatz... Wer zuerst sein Hogwarts-Puzzle vervollständigt, gewinnt. Egal ob Gedächtnis-, Koordinations-, Reaktions-, Tast- oder Abstraktionsaufgaben, bei allen Herausforderungen muss man schnell handeln, um einen Punkt vor seinen Mitspielern zu erzielen. Sobald man zwei Karten derselben Rückseite hat, tauscht man diese gegen 1 Teil des Hogwarts-Puzzles ein. Hat man alle 4 Teile als Erster gesammelt, gewinnt man das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, ES, IT, NL Systematik: Sp 2.13 Umfang: Spiel Standort: Sp 2.13 Cort EAN: 3558380099369
Inhalt: In diesem Spiel müssen die Kinder zusammenarbeiten, um den Schatz von Kapitän Buh zu finden und gemeinsam zu gewinnen bevor der Mond untergeht und die Nacht vorüber ist. Die Legende besagt, dass in der verlassenen Villa am Rande der Stadt ein prächtiger Schatz versteckt ist. Auf der Suche nach dem Schatz verbringen die Kinder die Nacht in dem gruseligen Gebäude. Um den Schatz zu finden, müssen sie mit dem Geist von Kapitän Buh kommunizieren, der in der Villa spukt. Er ist zwar kein großer Redner, dafür aber ein hervorragender Tamburinspieler. In jeder Runde schlüpft ein anderer Spieler in die Rolle des Geistes und gibt seinen Mitspielern mithilfe des Tamburins akustische Hinweise auf Objekte. Dazu muss er den Klang des auf der Karte abgebildeten Objektes nachahmen: Das kann zum Beispiel eine tickende Standuhr, ein Hammer oder auch ein platzender Luftballon sein. Anschließend müssen die Mitspieler überlegen, welche Karte der Geist gemeint haben könnte. Nur wenn ihr richtig ratet, kommt ihr dem Schatz von Kapitän Buh schrittweise näher. Die Kinderspiel-Variante des beliebten kooperativen Kommunikationsspiels "Mysterium" ist eine gemeinsame Entwicklung von Libellud und dem Kinderspiel-Spezialisten Space Cow. "Kinderspiel des Jahres 2023" Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 21 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: Spiel Standort: Sp 2.13 Myst EAN: 3558380100546
Inhalt: Kurzweilige, emotionale Achterbahnfahrt mit nur zwei Regeln: Karten klauen oder Punkten, denn alle Spieler versuchen möglichst viele gleichfarbige Mantis-Karten in ihren Aquarien zu sammeln und wer es schafft, Karten bei den Mitspielenden zu klauen, darf sich nicht zu früh freuen, denn schon im nächsten Zug könnten sie zurückgeklaut werden. Um zu punkten zieht ein Spieler die oberste Karte des Nachziehstapels und dreht sie um. Wenn der Mantis die gleiche Farbe hat wie ein Mantis im Aquarium des Spielers, werden alle Karten dieser Farbe verdeckt auf den eigenen Punktestapel gelegt. Wer zuerst zehn oder mehr Karten im eigenen Punktestapel hat, gewinnt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2023" Für 2-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: 105 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Manti EAN: 8100830435866
Inhalt: In diesem Kartensammelspiel werden Kartenpaare mit den gleichen Farben gesammelt. Man deckt Karten-Paare auf, sammelt und sichert sie. Wer am Ende die meisten Paare hat, gewinnt. Die Karten werden zunächst gut gemischt und dann in neun verdeckten Stapel in einem Quadrat ausgelegt. Man dreht zwei dieser neun Karten um. Sind es dieselben, verteilt man dieses Paar auf seine drei Ablage-Stapel. Dann dreht man zwei neue Karten um. Erst wenn man kein Paar mehr aufdeckt, dreht man die beiden Karten auf den Stapeln wieder um und der nächste Spieler ist am Zug. Besonders wichtig ist das Sichern der gesammelten Punkte. Hat man auf seinen drei Ablagestapeln dieselbe Farbe, legt man diese auf seinen Punktestapel. Damit hat man seine Karten gesichert. Hat man statt Farben zwei X-Karten aufgedeckt, verteilt man diese auf seinem Ablagestapel. Zur Belohnung packt man sich alle ungesicherten Karten des Spielers neben sich auf seine Ablagestapel. Hat man eine Farb- und eine X-Karte aufgedeckt, lässt man diese Karten offen liegen und der Spielzug ist beendet. Hat man das letzte Paar aufgedeckt, erhält man als Belohnung alle ungesicherten Karten aller Mitspieler. Dann wird ausgezählt und wer die meisten Karten in seinem Punktestapel hat ist Sieger. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Sp 2.13 Umfang: 108 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Rook EAN: 7649988220135
Inhalt: Die Spielenden versuchen zu vermeiden, die "Furchtstufe 7" auf dem Ablagestapel zu überschreiten, sonst kassiert man Furchtpunkte. Austricksen kann man sowohl Geister als auch Mitspielende durch Karten gleicher Farbe oder Nebelkarten. Wer nach drei Durchgängen die wenigsten Furchtpunkte hat, gewinnt. Zu Beginn des Spiels erhalten alle Spielenden 5 Handkarten. Die restlichen Karten werden als verdeckter Nachziehstapel in die Mitte gelegt. Reihum legen alle eine ihrer Handkarten offen auf den Ablagestapel und sagen die aktuelle Fruchtstufe an. Furchtstufen stehen auf den Karten und reichen von 1 bis 3. Sie werden immer mit den bereits auf dem Ablagestapel ausliegenden Furchtstufen addiert. Dabei möchte man die Furchtstufe 7 nicht erreichen, sonst kassiert man nicht nur den Ablagestapel, sondern auch einen Furchtmarker. Aber man kann die Geister austricksen, denn Geister derselben Farbe wie die oberste Karte auf dem Ablagestapel, sowie Nebelkarten, fügen keine zusätzlichen Furchtstufen hinzu. Ein Durchgang endet, sobald der Nachziehstapel und die Handkarten der Spielenden aufgebraucht sind. Musste jemand in dieser Runde keinen Furchtstapel nehmen, darf er am Ende der Runde bis zu 3 Furchtchips abgeben. Das Spiel geht über 3 Durchgänge. Wer zum Schluss die wenigsten Furchtpunkte hat, gewinnt. Plastisch wirkenden Illustrationen, einfache Regeln - bestens geeignet als Aufwärmer oder Absacker. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: 16 Plättchen, 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Ghosts EAN: 4007396022025
Inhalt: L.A.M.A ist die Abkürzung für Lege Alle Minuspunkte Ab! Und somit kennt jeder schon die wichtigste Regel! Die Karten werden gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert, eine Karte wird umgedreht und eröffnet den Ablagestapel. Die Karten zeigen Werte von 1 bis 6 sowie Lamas. Jeder Spieler erhält sechs Handkarten, die er so schnell wie möglich loswerden will, denn für übrig gebliebene Handkarten drohen Minuspunkte: Jede Handkarte zählt ihren Wert als Minuspunkt, ein Lama zählt sogar 10 Minuspunkte, wobei jeder Wert nur einmal gezählt wird. Ist ein Spieler am Zug, kann er eine aus drei Aktionen wählen: Karten ausspielen, passen oder aussteigen. Kann oder möchte der Spieler keine Karte legen, nimmt er alternativ eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand. Wem das Risiko einer unpassenden Karte zu hoch ist, darf aber auch aus der aktuellen Runde freiwillig aussteigen. Der Durchgang kann auf zwei Arten enden: Entweder hat ein Spieler alle seine Handkarten abgelegt oder alle Spieler sind freiwillig ausgestiegen. Die Minuspunkte werden in 1er und 10er Chips übergeben. Wer in der nächsten Runde als Erster seine Handkarten los wird, darf einen beliebigen Chip abgeben, das kann auch ein 10er-Chip sein. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 40 Minuspunkte erreicht hat. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2019" Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, UA* Systematik: Sp 2.13 Umfang: 56 Karten, 70 Chips, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Lama EAN: 4007396019070
Inhalt: L.A.M.A bedeutet: Lege alle Minuspunkte ab und wie im prämierten Kartenspiel ist es auch hier Programm. Alle erhalten sechs Karten, die sie offen vor sich auslegen. Diese gilt es loszuwerden. Ist man an der Reihe, würfelt man entweder die 3 Lama-Würfel oder man steigt aus der Runde aus. Würfelt man, darf man entsprechend der gewürfelten Werte passende Karten aus seiner Auslage ablegen. Wer einen Drilling aus Lamas würfelt, darf zwar keine Karte ablegen, jedoch einen bereits kassierten Punktechip wieder abgeben. Passt keiner der gewürfelten Werte zu den eigenen Karten, kassiert man für den Fehlwurf eine Strafkarte. Hat ein Spieler alle Karten abgelegt oder gibt es keine passende Strafkarte mehr in der Mitte oder sind alle Spieler ausgestiegen, endet die Runde. Für die noch vor ihnen liegenden Karten, erhalten die Spieler Minuspunkte in Form von Chips. Wer als erster 40 Minuspunkte gesammelt hat, verliert das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: 3 Würfel, 43 Karten, 70 Chips, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Lama EAN: 4007396021035
Inhalt: Polar Panic ist ein kurzweiliges Kartenspiel, bei dem ein scharfes Auge und blitzschnelle Reaktionen gefragt sind. So wird gespielt: Reihum deckt jeder eine Karte auf. Wer zwei gleiche Meerestiere sieht, legt schnell seine Hand auf die betreffende Karte. Wer zuerst seine Hand auf der richtigen Karte hat, gewinnt diese. Wird ein Eskimo oder ein Eisbär aufgedeckt, werden alle offenen Karten wieder umgedreht. Die Karte mit dem Fischfänger gewinnt man nach dem Aufdecken. Wer den Eisbären aufdeckt, muss eine Karte abgeben. Wurden alle Karten außer dem Eisbären aufgedeckt, gewinnt derjenige mit den meisten Karten. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.13 Umfang: 56 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Polar EAN: 4007396020014
Inhalt: Sehr einfach und gleich zum Losspielen: Dieser kleine Amigo sorgt für einen Menge Spaß - nicht nur bei "Klein" sondern auch bei "Groß", obwohl das Spiel bereits ab 4 Jahren "freigegeben" ist. Alle spielen gleichzeitig: Einer würfelt und alle greifen sofort nach den bunten (magnetischen) Scheiben. Die Würfel geben Form und Farbe der Symbole vor, die auf den Scheiben zu sehen sein müssen. Die richtigen Scheiben werden aneinander "geklackt" und wer am Schluss den höchsten Scheibenturm hat, gewinnt. Man muss also nur gucken, nicht zählen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2012" Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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