Inhalt: Sind diese bunten Kaktusblüten schön! Auf der Vorderseite der Spielkarten sind Kakteen mit unterschiedlich vielen Blüten zu sehen. Zwei bis fünf Spielerinnen und Spieler ab fünf Jahren sammeln sie eifrig. Doch je mehr Blüten der Kaktus hat, desto mehr Stacheln hat er. Ist man am Zug entscheidet man, an welcher Seite man die Karte in die Hand nehmen will: links, rechts, oben oder unten. Dann die Karte zwischen zwei Fingern halten und umdrehen. In die Stacheln gegriffen? Dann fällt die Karte auf den Ablagestapel. Wenn nicht, legt man die Karte vor sich ab. Wer am Ende die meisten Blüten gesammelt hat, gewinnt. Die Wüstentiere bringen in der Spielvariante zusätzliche Effekte mit ein. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 44 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Auts EAN: 4002051741778
Inhalt: Reihum legen die Spieler Kärtchen ab. So entstehen Straßen, Städte, Klöster und Wiesen auf denen die Spieler ihre Gefolgsleute unterbringen können. Ist ein Landschaftsteil fertiggestellt, erhält der Besitzer der Figur hierfür Punkte. Je größer das Gebilde, desto mehr Punkte. Wer das beste Gespür entwickelt, welche Figur er auf welchem Landschaftsteil am punkteträchtigsten unterbringen kann, wird das Spiel gewinnen. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 72 Landschaftskarten, 40 Figuren, 1 Wertungstafel, 1 Anleitu Standort: Sp 2.13 Carc EAN: 4001504481254
Inhalt: In diesem Spiel müssen die Spieler die Mitspieler möglichst gekonnt ärgern. Dafür gibt es Vollversammlungen, Not-To-Do-Listen, epische Gruppen-Schnick-Schnack-Schnucks und natürlich die verhasste Razupaltuffkarte. Alle 60 Karten werden gemischt und je nach Spieleranzahl wird eine vorgegebene Kartenmenge an alle Spieler gleichmäßig verteilt. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Im Uhrzeigersinn werden Karten abgelegt, die in ihrer Kategorie und/oder ihrem Symbol mit der obersten Karte des Ablagestapels übereinstimmen müssen. Dann wird die Aktion ausgeführt, die die jeweilige Karte vorgibt. Wer nicht ablegen kann oder will, zieht eine Karte nach. Es gewinnt, wer zuerst keine Karten mehr auf der Hand hält. Die Ankleitung ist sehr kurz und verständlich. Da die Aktionen auf den Karten erklärt sind, wird die Anleitung nach kurzer Zeit nicht mehr benötigt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Halt EAN: 4002051740382
Inhalt: Wer zu sehr giert, verliert! Hmm, soll ich den Pluspunkt mit der 3 selbst nehmen? Oder doch lieber weitergeben und auf eine bessere Karte hoffen? Doch was, wenn nur noch schlechtere kommen ...? Reihum verteilen die Spieler Karten an sich und ihre Mitspieler. Die Zahlen darauf werden addiert - und wenn einer 13 Miese oder mehr erreicht, ist's für ihn aus und vorbei - er verliert alles. Und die anderen freuen sich diebisch, sind ihre Pluspunkte doch jetzt sicher! Systematik: Sp 2.13 Umfang: 110 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Jetz EAN: 4005556271214
Inhalt: Karak ist ein Abenteuerbrettspiel, in dem die Spieler das unterirdische Labyrinth tief unter der Burg Karak erkunden. Hier treffen sie auf Monster mit wertvollen Schätzen und das Labyrinth wird von einem Drachen beherrscht. Durch den Sieg in den Kämpfen erhalten die Helden neue Ausrüstung und erbeuten Schlüssel, mit denen sie die begehrten Schatztruhen öffnen. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Wer am Zug ist, hat vier Schritte zur Verfügung. Der eigene Held kann also maximal um bis zu vier Labyrinthfelder vorwärts gezogen werden. Man wählt die Richtung, in die man gehen möchte, deckt ein Labyrinthplättchen auf und legt es an. Dann stellt man seinen Helden auf dieses Feld. Deckt man ein Plättchen mit einem Raum auf, zieht man ein Plättchen aus dem Beutel und legt es in diesen Raum. Ist es eine Schatztruhe und man hat einen Schlüssel, kann man ihn benutzen und die Schatztruhe auf seine Heldenkarte legen. Hat man keinen Schlüssel oder möchte man seinen Schlüssel nicht benutzen, setzt man seinen Weg fort. Hat man ein Monster gezogen muss man kämpfen. Das Spiel endet, sobald der Drache von einem Spieler besiegt wird, aber es gewinnt, wer die meisten Schätze gesammelt hat. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Beutel, 2 Würfel, 5 Tafeln, 6 Karten, 6 Spielfiguren, 159 Standort: Sp 2.13 Kara EAN: 4002051682286
Inhalt: Aller guten Dinge sind 3! Drei passende Karten in der Auslage? Dann kann dieses Trio weg. Und das ist gut, denn was übrig bleibt, gibt Minuspunkte. Also weg damit! Ist man an der Reihe, zieht man eine Karte entweder vom Nachzieh- oder Ablagestapel. Die gezogene Karte legt man offen in seine 3x3 Auslage und wirft die ausgetauschte Karte ab. Liegen dort drei Karten in einer Reihe nebeneinander, übereinander oder diagonal, deren Zahl oder Farbe gleich sind, bilden diese ein Trio. Ein Trio legt man ab und füllt danach seine Auslage mit Karten seines persönlichen Stapels wieder auf. In besonderen Fällen darf man eine Karte aus einer anderen Auslage nehmen, um damit ein Trio zu bilden. Liegen in der eigenen Auslage alle Karten offen oder man konnte alle Karten ablegen, sind alle anderen noch einmal an der Reihe und danach endet das Spiel. Wer den niedrigsten Gesamtwert auf seinen übrigen Karten hat, gewinnt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 112 Karten, 1 Anleitung Standort: Sp 2.13 Zebr EAN: 4007396023541
Inhalt: Willkommen im Jurassic Park! Die ersten Besucher sind angekommen, um die Dinosaurier zu sehen. Doch auf der Isla Nublar herrscht Chaos, denn der Strom ist ausgefallen. Die Kreaturen sind nun auf der Jagd. Ein Spieler steuert den T. Rex, den Dilophosaurus und den Velociraptor, die sich durch den Dschungel schleichen. Die anderen Spieler schlüpfen in die Rollen der Figuren aus dem Filmklassiker und versuchen, Jurassic Park wieder in Gang zu bringen und von der Insel zu fliehen. Dieses abenteuerliche Strategiespiel bietet viele Möglichkeiten, denn zehn verschiedene Charaktere mit ihren eigenen, einzigartigen Zielen und ein modularer Isla Nublar-Spielplan ermöglichen einen hohen Wiederspielwert und variable Strategien. Wenn ein Mensch von den Dinosauriern eliminiert wird, kommt dieser sofort mit einem brandneuen Charakter wieder ins Spiel. Wenn die Spieler eine bestimmte Anzahl von Menschen in Sicherheit bringen können, gewinnen die Menschen. Gelingt es dem Dinosaurier-Spieler, drei Menschen zu eliminieren, gewinnen die Dinosaurier. Nur wenn die Menschen gut zusammenarbeiten, schaffen es die Spieler, mit dem Hubschrauber zu entkommen. Für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, NL, IT Systematik: Sp 2.13 Umfang: 1 Spielplan, 1 Würfel, 3 Dinosaurier, 10 Spielfiguren, 11 Ta Standort: Sp 2.13 Jura EAN: 4005556209651
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 19.05.2024, 19:04 Uhr. 3.738 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 210.158 Zugriffe seit Oktober 2017
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