Inhalt: Große Cyber-Action von Bestsellerautor Chris BradfordScott ist begeistert, als er von dem berühmten Spieleentwickler Vince Powers auserwählt wird, dessen neues Video-Kampfspiel »Virtual Kombat« zu testen ? das Online-Game, bei dem die Grenzen zwischen realer und virtueller Welt verschwimmen. Doch schon bald muss Scott sich fragen, ob das alles nicht mehr ist als ein Spiel: Er deckt ein Geheimnis nach dem anderen um den zwielichtigen Vince Powers auf und es ist klar, dass er ihn und sein Spiel stoppen muss. Aber Powers wird nach jedem Angriff mächtiger denn je ?Die ?Virtual-Kombat?-Reihe jetzt mit großem, bisher unveröffentlichtem Finale im Sammelband. Umfang: 304 S. ISBN: 978-3-423-44058-5
Inhalt: dtv shortsScott ist von dem berühmten Spieleentwickler Vince Powers auserwählt worden, dessen neues Spiel zu testen. Virtual Kombat, ein Video-Kampf-Spiel, das sich unglaublich echt anfühlt. Sobald die Spieler die Kampfwelt betreten, können sie nicht mehr zwischen der realen und der virtuellen Welt unterscheiden. Scott muss gegen immer stärkere Gegner antreten, um weiterzukommen. Doch als seine Rivalin Kate in der virtuellen Arena verschwindet, beginnt Scott sich zu fragen, ob das alles doch mehr ist, als ein Spiel ? Umfang: 112 S. ISBN: 978-3-423-43141-5
Inhalt: Das neue Action-Abenteuer von Bestsellerautor Chris BradfordVirtual Kombat: ein Online-Game, bei dem die Grenzen zwischen realer und virtueller Welt verschwimmen. Denn um Virtual Kombat zu testen, setzt der Entwickler Vince Power die Leben von Straßenkindern aufs Spiel. Scott ist mit letzter Not aus Virtual Kombat entkommen. Auf der Flucht trifft er auf eine Gang von Hackern, die wie er Virtual Kombat zerstören wollen. Dazu haben sie einen Virus entwickelt, aber um den zu implementieren, muss Scott noch einmal in die Arena zurückkehren ? Umfang: 96 S. ISBN: 978-3-423-43651-9
Inhalt: Während digitale Spiele schon längst kein neues Medium mehr darstellen, ist die Spielfreude junger Menschen für viele Erziehende aber nach wie vor eine Herausforderung. Sorgen über mögliche suchtfördernde Wirkung oder Gewaltdarstellungen in digitalen Spielen erschweren häufig einen verständnisvollen Zugang und Umgang mit dem Medium. Was genau daran als herausfordernd erlebt wird und welche Strategien Familien und Erziehende finden, im Alltag mit digitalen Spielen umzugehen, ist Gegenstand des Buches.Dazu kommen sowohl junge Spielende selbst, deren Eltern als auch Fachkräfte in sozialpädagogischen Einrichtungen zu Wort. Die Diskrepanzen, die in der Bewertung des Mediums zwischen Spielenden und Erziehenden offenkundig werden, erlauben zum einen Rückschlüsse auf ein tiefsitzendes Unverständnis dem neuen Medien gegenüber, das mehr ist als reiner Generationenkonflikt, zum anderen wird auch klar, dass elterliche Sorgen legitim, aber nicht immer hilfreich sind. Und manchmal ist eine Sorge so stark auf ein vermeintliches Problem fokussiert, dass deutlich größere potentielle Risiken, wie aggressive Finanzierungsstrategien digitaler Spiele oder Hatespeech in virtuellen Räumen, unbemerkt bleiben. Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-96317-850-4
Inhalt: Spielen ? Töten ? Leben ? Gut und Böse in virtuellen WeltenDer Computer ändert alles, auch das Spiel der Menschen. Sebastian Ostritsch wirft einen ethischen Blick auf die neuartige Kulturform "Computerspiel" und fragt nach ihrem Verhältnis zu Moral und Glück sowie nach Chancen und Gefahren des Gaming. Er macht das Neue und Einzigartige des Computerspielens sichtbar. Mit Hilfe der Philosophiegeschichte erklärt Ostritsch, worin genau die ethischen Herausforderungen bestehen und wie sich Spiele auf die Realität jenseits des Bildschirms auswirken können.Dieses Buch wird nicht nur der Erfahrungswelt der Gamer gerecht, sondern berücksichtigt auch die empirische Forschung zum Thema, erteilt dabei aber Verharmlosung wie Alarmismus gleichermaßen eine Absage. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-423-44173-5
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